Suivez-nous sur X

|
|
|
0,
A,
B,
C,
D,
E,
F,
G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P,
Q,
R,
S,
T,
U,
V,
W,
X,
Y,
Z,
ALL
|
|
0,
A,
B,
C,
D,
E,
F,
G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P,
Q,
R,
S,
T,
U,
V,
W,
X,
Y,
Z
|
|
0,
A,
B,
C,
D,
E,
F,
G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P,
Q,
R,
S,
T,
U,
V,
W,
X,
Y,
Z
|
|
A propos d'Obligement
|
|
David Brunet
|
|
|
|
Entrevue avec Peter Molyneux
(Entrevue réalisée par Seb et extraite de Joystick - octobre 1993)
|
|
En 1987, après avoir tenté leur chance dans divers domaines professionnels matériels et logiciels,
Les Edgar et Peter Molyneux s'associent et fondent Bullfrog Productions. Le but, pour ces fans de
jeux vidéo, était de réaliser le jeu de leurs rêves, celui auquel ils auraient aimé jouer eux-mêmes.
Beaucoup de programmeurs, de concepteurs, sont partis de ce même défi, de cette même envie ; mais
combien ont réussi ? Nos deux compères peuvent se targuer d'avoir atteint, sinon magnifiquement approché,
leur but. Des jeux comme Populous ou
Powermonger sont, en effet, devenus
des monuments incontournables du jeu vidéo ; des titres imités, pompés, copiés de nombreuses fois,
qui ont inspiré toute une vague de créateurs et qui n'ont pas fini de passionner des milliers de joueurs
à travers le monde.
Mais les membres de Bullfrog Software, les deux fondateurs, et tous les artistes qui les entourent maintenant,
ne se sont pas endormis sur leurs brillants lauriers. Toujours prêts à se remettre en question, ils sont
de retour avec des jeux exemplaires, à la hauteur de leur talent.
Syndicate, sorti récemment sur PC et Amiga,
en est l'exemple frappant ; les prochains titres, que vous pouvez découvrir dans
cet article, sont tout aussi
assommants. De véritables bijoux qui rendent, d'ores et déjà, l'attente du jour de leur sortie en magasin,
insupportable.
Nous nous sommes rendus dans les locaux de Bullfrog, au sud-ouest de Londres, tout près de l'Université
du Surrey, pour découvrir ces nouveaux titres, mais aussi pour essayer d'espionner leur façon de travailler,
pour comprendre ce qui fait de cette compagnie l'une des meilleures du monde. Peter Molyneux a répondu
joyeusement à toutes nos questions. Plongez-donc dans le fabuleux monde des questions et des réponses.
Peter Molyneux
Pourquoi ce
nom, Bullfrog ? Bitmap 17 ou Team Brothers auraient sonné un peu mieux, non ?
J'aimerais avoir une superbe histoire à raconter pour justifier ce nom, une anecdote qui nous mettrait en
valeur et ferait brillant notre intelligence auprès de vos lecteurs. En fait, nous avons choisi Bullfrog
parce que nous cherchions un nom idiot sans le trouver, et qu'il y avait cette sculpture sur la table
(Peter nous montre une grosse grenouille colorée, en terre cuite, fixée sur un socle marqué d'un "Bull Frog
by Leonardo"). C'est stupide, non ?
La grenouille-taureau
Quand avez-vous
commencé à développer des jeux ?
C'était en 1984, j'avais monté une boîte où nous n'étions que deux employés. A l'époque, il suffisait de
faire n'importe quel jeu sur Commodore 64, de l'appeler "Mars Attack" ou un truc dans le genre, pour en
vendre des milliers sans effort. Nous avions, bien sûr, cherché l'originalité, et j'ai réalisé une
simulation économique. Persuadé que le jeu aurait un succès monstre, j'ai changé ma boîte aux lettres et
prévenu la poste du coin qu'ils allaient bientôt être submergés de courrier, que des milliers et des
milliers de commandes allaient arriver. Nous en avons reçu deux, et je soupçonne ma mère d'en avoir
envoyé une.
Comment démarre
et s'organise chaque nouveau projet ?
Au départ, l'un des membres de l'équipe arrive avec une idée, une simple phrase : "faisons un jeu autour des
parcs d'attractions", par exemple. Cette idée-là a servi d'ailleurs de genèse à Theme Park, notre tout
prochain jeu. A partir de là, nous commençons à échafauder l'organisation globale du jeu, à définir le concept
complet de celui-ci. Tout le monde participe, chaque membre de Bullfrog est impliqué dans chaque projet.
Ensuite, nous décidons de l'équipe de base, concepteurs, graphistes, programmeurs, qui se chargera du
développement du jeu ; et ils commencent à travailler.
L'équipe de Bullfrog
Même s'il y a une équipe distincte pour chaque jeu en cours, tout le monde continue à mettre son nez dans
le jeu. C'est ça le secret de Bullfrog, chez nous tout le monde est créatif.
Comment
recrutez-vous vos développeurs, vous analysez leur CV pendant des heures ?
Non, la plupart des membres de Bullfrog n'ont qu'une faible expérience du monde du jeu, voire aucune expérience,
avant de rentrer chez nous. C'est une idée à laquelle nous tenons beaucoup. En effet, je trouve qu'il est
préférable de s'entourer de gens qui ont un regard extérieur et neutre sur le monde du jeu, ils n'ont pas
d'idées préconçues. Ils ne sont pas influencés par leur passé de joueur ou de programmeur, ils apportent
alors des idées originales, et nous nous occupons de leur formation. C'est comme ça que nous avons réussi
à sortir des jeux qui ne ressemblent en rien à ce qui a déjà été fait.
Combien de
temps passez-vous sur le développement d'un jeu ? Et dans quel genre de recherches vous lancez-vous ?
Nous mettions plus de temps avant, nous avons dû nous trouver, chercher nos points de repères pour être à
l'aise. Disons que les nouveaux projets comme Magic Carpet et Creation, quand ils sortiront, auront demandé
un an de développement. En ce qui concerne la recherche, cela dépend bien sûr du produit. Pour Theme Park,
par exemple, j'ai visité tous les grands parcs d'attractions d'Europe pour trouver de bonnes idées à mettre
dans le jeu. Pour Creation, nous travaillons avec l'aide d'un groupe de recherche de l'Université du Surrey,
qui se trouve à deux pas de nos bureaux ; ils travaillent sur les réactions de la vie animale par rapport
au milieu dans lequel elle évolue. Nous étudions les déplacements et les attitudes des poissons et de toute
la faune sous-marine, pour la reproduire dans notre jeu, pour qu'elle soit le plus réaliste possible.
Vos prochains
jeux marquent un pas dans l'histoire de Bullfrog, ils sont radicalement différents de vos anciennes productions,
alors que Populous, Powermonger et Populous 2 suivaient à peu près le même principe.
On nous faisait souvent la critique de réaliser toujours le même genre de jeux. Du coup, nous avons pris
le contrepied de tout cela en nous lançant sur des jeux comme Magic Carpet, bourrés d'action et proches
de l'arcade. Pour Theme Park, par exemple, je voulais faire un jeu totalement non violent pour contraster
avec notre produit précédent, Syndicate.
Peter Molyneux testant Syndicate
Chaque nouveau produit Bullfrog est vraiment différent, nous n'utiliserons plus les mêmes principes.
|