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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Entrevue avec Allister Brimble
(Entrevue réalisée par Adrian Wallett et extraite d'Arcade Attack - juillet 2015)
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Note : traduction par David Brunet.
Allister Brimble est un compositeur de musiques de jeux vidéo indépendant et légendaire, responsable des mélodies dans des
titres tels qu'Alien Breed, Driver,
Descent et Mortal
Kombat, pour n'en citer que quatre. Les fans des magazines CU Amiga et Amiga Format se souviennent
peut-être des "Brimble's Beats" - c'est d'ailleurs mon cas !
Nous sommes ravis d'avoir eu l'occasion de l'interroger sur ses anciennes gloires et de découvrir
ce qu'il fait aujourd'hui.
Comment êtes-vous
entré dans l'industrie du jeu vidéo ?
Martyn Brown, qui dirigeait 17bit Software, a entendu une de mes démos que je lui avais envoyée et a
décidé de l'inclure dans sa disquette mensuelle. J'ai ensuite produit de nombreuses démos pour 17bit Software.
Sur la base de mes démos, on m'a également demandé de composer la musique de
Thunderbirds de Grandslam pour
Amiga. Peu après, le 17bit Software s'est transformé en Team 17 et j'ai eu la chance d'être contacté
pour composer les musiques de ses jeux.
Comment avez-vous commencé à composer
de la musique ?
Vers l'âge de 7 ans, mon professeur de piano m'a demandé de composer un morceau. J'ai pris beaucoup de
plaisir à le faire. Plusieurs années plus tard, j'ai découvert les ordinateurs et j'ai été stupéfait par
la musique qu'ils pouvaient produire. J'ai ainsi recommencé à composer en utilisant des logiciels comme
Aegis Sonix et Sound Tracker sur Amiga.
Pouvez-vous
nous décrire une journée type dans la vie d'un producteur de musique de jeu vidéo ?
Le matin, je suis plutôt détendu. Je commence ensuite la journée en composant la musique ou en créant
les effets sonores dont j'ai besoin. C'est une question de motivation personnelle, car il n'y a pas de
patron pour vous obliger à faire les choses ! Il faut aimer ce que l'on fait.
Quel est
votre morceau de musique préféré pour un jeu sur lequel vous avez travaillé ?
Sur Amiga, Alien Breed disposait d'un bon morceau. Sur PC, il y avait Screamer. Sur PS1/2, c'est Driver
et sur Nintendo Wii, c'est Fluidity. Plus récemment, sur Nintendo 3DS, c'est Fluidity Spin Cycle.
Votre répertoire
est très impressionnant. Quel est le jeu pour lequel vous avez produit la musique qui a eu le plus de succès ?
Roller Coaster Tycoon s'est vendu à 14 millions d'exemplaires au moins !
Mortal Kombat a
été un jeu révolutionnaire et emblématique. En travaillant sur cette série, aviez-vous une idée de la popularité
et de la controverse que ce jeu allait susciter ?
J'ai dû créer des versions Amiga, PC et Game Boy des effets sonores de la musique d'arcade existante pour
ce titre. Nous avions déjà une idée de la controverse qu'il susciterait en raison des niveaux de gore
observés dans le jeu d'arcade. C'était très amusant que de retravailler ces sons gores !
Vous avez
produit de la musique pour Amiga, PC et de nombreuses consoles. Quelle est, selon vous, la meilleure plate-forme
pour laquelle produire de la musique et des effets sonores ?
La Super Nintendo était géniale... elle avait tout ce que l'Amiga avait, mais avec plus de canaux d'échantillonnage
et un DSP audio en temps réel qui vous permettait de créer des effets en temps réel. J'ai travaillé sur des
jeux comme Lawnmower Man, qui ont été très réussis ! C'était un véritable bond en avant à l'époque.
Vous avez
travaillé notamment pour Team 17, Sensible Software, Midway Games et ID Software. Qu'est-ce que ça fait d'être
impliqué dans un catalogue de jeux classiques aussi vaste ?
J'ai l'impression de faire cela depuis longtemps ! :-) Cependant, j'aime toujours améliorer mes
compétences musicales aujourd'hui. La musique est l'une de ces choses où l'on n'arrête jamais d'apprendre !
Parlez-nous
de The Amiga Works - un double album de musiques Amiga réorchestrées.
Chris Huelsbeck a lancé une campagne de financement sur Kickstarter afin de créer la collection de
CD de la bande originale de Turrican Anthology. Chris m'a montré la voie et j'ai lancé mon propre
projet Kickstarter, "The Amiga Works". J'ai réussi à obtenir suffisamment de fonds pour produire
1000 CD en édition limitée, dont la plupart ont été vendus. La musique est toujours disponible à
l'achat (version numérique) sur www.amigaworks.com
et il reste même quelques exemplaires physiques.
Sur quels
projets travaillez-vous actuellement ?
Je travaille sur The Spectrum Works, un nouveau projet visant à faire revivre les souvenirs du ZX Spectrum
de Sinclair. L'album accompagnera un livre sur le Spectrum
écrit par Sam Dyer.
Avec mon partenaire Anthony Putson, je travaille également pour Marmalade Games sur des mises à jour de
Littlest Pet Shop
sur iOS ainsi que sur Transformers
Robots In Disguise.
J'ai également travaillé récemment sur deux bandes-annonces pour le nouveau jeu Goal Simulator.
Si vous
pouviez donner un conseil à quelqu'un qui voudrait composer des sons pour des jeux vidéo, ce serait quoi ?
Assurez-vous que votre produit final est vraiment soigné... Votre composition peut être excellente, mais
c'est souvent le son final... la qualité des instruments et le mixage qui comptent pour 50% dans
l'appréciation ou non de votre musique. Il ne sert à rien d'envoyer quoi que ce soit à une société de
jeux tant que vous n'avez pas obtenu ces résultats. SoundCloud est un bon moyen d'obtenir un premier retour
d'information de la part de vos amis.
De quelle console
de jeu ou ordinateur gardez-vous le meilleur souvenir ?
L'Amiga, car c'est lui qui a lancé ma carrière. L'Amiga a ouvert d'immenses possibilités, non seulement
pour les compositeurs, mais aussi pour les graphistes et les programmeurs.
Que pensez-vous
de l'industrie du jeu vidéo d'aujourd'hui ?
J'aime le chemin parcouru, mais je suis un peu préoccupé par le fait que les titres de nouvelle génération
sur les consoles telles que la Xbox One et la PS4 ne repoussent pas vraiment les limites. Je ne peux pas
dire que je les apprécie plus que les titres sur Xbox 360/PS3. Je me demande s'ils se sont contentés
d'apporter des améliorations graphiques sans réfléchir à de nouvelles possibilités dans la jouabilité ?
Si vous
pouviez partager quelques pintes avec un personnage de jeu vidéo, qui choisiriez-vous ?
Ce serait Super Frog, bien sûr, même si je risque d'avoir quelques problèmes car il ne boit que du Lucozade !
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