Obligement - L'Amiga au maximum

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Actualité : Les futurs succès de 1994 (cinquième partie)
(Article écrit par Derek De La Fuente et Seb et extrait de Joystick - avril 1994)


Suite de notre série sur les futurs succès ludiques que préparent les éditeurs sur Amiga.

Inherit The Earth (New World Computing sur Amiga OCS, Amiga AGA, PC - juin 1994)

On n'avait plus eu de nouvelles de New World Computing depuis les derniers épisodes de Might & Magic. Ils reviennent enfin, avec une grande surprise. On pensait que ce serait un jeu de rôles : pas du tout, il s'agit d'un jeu d'aventure graphique tout ce qu'il y a de plus classique, avec malgré tout un soupçon de "rôles" (on ne se refait pas...) ; enfin, pas trop classique quand même, puisque Inherit The Earth met en scène des personnages-animaux tout droits issus des livres de contes.

Inherit The Earth
Inherit The Earth (version PC)

L'aventure narre les périples de Rif Le Renard et de ses compagnons, à la découverte des mystères et des dangers entourant un mystérieux artefact humain. Le monde dans lequel ils évoluent n'est en fait que la Terre... mais une Terre sur laquelle la civilisation humaine a depuis longtemps disparu. La science-fiction n'est en fait pas très loin, puisque nos compagnons découvriront les vestiges d'une civilisation pas si reculée que ça.

Outre son thème, Inherit The Earth se distingue de la masse par une réalisation peu commune. Le jeu est en effet présenté en 3D isométrique, particulièrement détaillée : les personnages ont une taille tout à fait respectable, et les lieux traversés fourmillent d'objets et de rencontres. Très colorés, les écrans traduisent bien l'atmosphère féerique... Très franchement - et je sais que je radote - on dirait vraiment des illustrations de bouquins d'enfance (et ce n'est pas péjoratif). Des déplacements sur un mode "carte" laissent présager un vaste univers.

Inherit The Earth bénéficie d'une bande son soignée, avec notamment tout plein de voix numérisées pour les heureux propriétaires de lecteur de CD. Côté interface, rien de bien nouveau non plus, les actions s'effectuant par l'intermédiaire d'icônes-verbes et d'icônes-objets. Ben, ça fait plaisir quand un éditeur se lance dans autre chose que ce qu'il a l'habitude de faire, surtout quand cette autre chose semble être de qualité. N'empêche, à quand le prochain Might & Magic ?

Bump N' Burn (Grandslam sur Amiga - juin 1994)

Au vu des photos d'écran qui accompagnent cette préversion, je vois déjà certains d'entre vous (ceux du fond, avec la barbe blanche, qui bavent sur le tapis) s'écrier : "mais c'est Buggy Boy, ça !". Pas si bête, les gars ! Le dernier jeu de Grandslam descend en effet en droite ligne de ce vieux succès qui vous mettait aux commandes d'un buggy sur des circuits délirants.

Bump N' Burn
Bump N' Burn

Il s'agit ici aussi d'une course complètement loufoque effectuée en ORNI (Objet Roulant Non Identifié) : comment qualifier autrement la boîte de conserve qui vous sert de véhicule ? Du reste, les passagers de la chose en question ne sont pas moins étranges, genre extraterrestres gluants en vacances. Bref, Bump N' Burn vous propose de prendre part à un grand nombre de courses dans des décors différents, au cours desquelles vous affronterez sept concurrents de diverses races, dirigés par l'ordinateur.

Les parcours sont variés : du parc d'attractions au circuit suspendu dans l'espace, en passant par la Transylvanie, bon nombre de thèmes sont traités. On retrouve la même variété chez les adversaires et leurs moyens de locomotion (biplans et autres vaisseaux spatiaux). Et le jeu possède encore plein de surprises comme cela chaque niveau ayant ses spécificités, on trouve toujours de nouveaux éléments. En Transylvanie, des fantômes sortent des bas-côtés et se précipitent vers vous pour freiner votre progression. Dans la forêt, vous pouvez vous servir de troncs d'arbres couchés en travers de la route comme tremplins pour éviter de sombrer dans l'eau.

Quand je vous aurai dit qu'il est possible de jouer à deux simultanément, ou d'utiliser en solitaire la fenêtre libre pour y afficher la carte et les positions de chacun, ben voilà, vous saurez tout, les amis.

Banshee (Core Design sur Amiga AGA, CD32 - mai 1994)

Rappelez-vous "1941", une année faste pour les jeux vidéo. La Luftwaffe nous tapait sur la tête et les troupes allemandes n'en finissaient pas d'avancer. Devant un tel succès de popularité, nous avons eu droit à une seconde année toute aussi folle, celle de "1942". L'aviation y était plus présente que jamais, avec les Meserchmitt et autre Stuka. Puis ce fut au tour de "1943". Une grande bataille là encore. Non, vraiment, ces années ont marqué l'histoire des salles d'arcade.

Je fais bien entendu allusion à la série des jeux de Taito "1941", "1942" et "1943". Basés sur un principe identique, ces trois succès vous mettaient aux commandes d'un avion de la Seconde Guerre mondiale ayant pour mission d'éliminer tout ce qui se présentait à l'écran. Vous avez d'ailleurs sûrement déjà vu leur adaptation sur Amiga, voilà quelques années maintenant. Eh bien, Core Design se relance, en 1994, dans une réadaptation de "1942" appelé "Banshee". L'action se déroule en vue satellite sur un défilement vertical, agrémenté de mouvements horizontaux limités aux déplacements latéraux de votre zinc.

Banshee
Banshee

La grosse nouveauté vient sans contestation possible de la qualité de l'animation. Les sprites sont beaux, très beaux et il y en a partout. Le nombre de couleurs paraît tirer parti des capacités de l'A1200, et de nombreux effets, comme le brouillard, la pluie (en défilement différentiel) viennent renforcer le réalisme du jeu. La possibilité de jouer à deux simultanément n'a pas été écartée, et cela ne ralentit en rien la machine. Chaque avion peut ramasser un maximum d'armes, qu'il est ensuite possible d'utiliser à l'aide d'un groupement de touches. Si les choses tournent mal, vous pourrez même déclencher une méga bombe ou effectuer une superbe boucle bien gerbante.

Signalons en passant que si le programme final prévoit six niveaux et une panoplie de sons d'enfer, il ne nous a pour l'instant pas été possible de voir plus loin que le premier niveau. Quelques précisions pour terminer : le jeu comprend deux niveaux de difficulté, 17 armes, un niveau hors de l'espace temps (le dernier), et la version CD32 comportera, quant à elle, une introduction FMV et quelques séquences d'animations entre les niveaux... Vivement le test !

King's Quest 6 (Sierra sur Amiga OCS et Amiga AGA - avril 1994)

Les aventures de Sierra et Amiga, soeurs ennemies (épisode 2037). Résumé des épisodes précédents : il y a très longtemps, dans un pays étrange peuplé de mangeurs de hamburgers, naissait un éditeur nommé Sierra On Line. Avec l'évidente profession de foi de réaliser des jeux d'aventure avec un grand "A". Pour le choix du standard devant accueillir ces merveilles, la réponse fut rapide, le PC régnant en maître sur les États-Unis (là-bas, Amiga se prononce "Ami...what ?"). Problème : les trois commandements Sierra pour les adaptations à destination de Commodore semblaient être "Les adaptations Amiga tu bâcleras", "Des daubes sans nom tu balanceras", et "De l'opinion des acheteurs (ces ridicules Européens dans leurs minuscules pays) éperdument tu te moqueras". Les jeux Sierra sur Amiga furent donc des bides retentissants, et l'éditeur, trouvant décidément cette machine sans intérêt, annonça son intention de l'abandonner définitivement.

Résumé de l'épisode précédent (mais moins précédent que les autres épisodes précédents) après une étude minutieuse du marché européen, qui refuse encore et toujours de se soumettre totalement à l'envahisseur PC, Sierra retourne sa veste et déclare en substance que "finalement, l'Amiga n'est pas si mal que ça, on s'était trompé, la peste soit de notre ignorance, autant pour nous !". O joie, les Larry, Graham et autre Roger Wilco sont de retour sur nos bécanes !

King's Quest 6
King's Quest 6

Résumé de l'épisode actuel (plus précédent du tout) : mais attention, cette fois, Sierra a tiré les enseignements de ses échecs, et confie maintenant la réalisation de ses adaptations à des équipes de développement britannique. Pour inaugurer cette heureuse initiative, King Quest 6 arrive sur vos écrans en deux versions, pour Amiga OCS en 32 couleurs, et en mode AGA en 256 couleurs. Le scénario n'a pas bougé d'un pouce, il relate toujours les exploits du Prince Alexandre, sauvé par son père le Roi Graham dans King's Quest 5, en quête de l'élue de son coeur. La belle Cassima s'en est en effet retournée dans son pays à l'issue de l'épisode précédent, situé au coeur d'un mystérieux archipel. Il vous faudra en visiter toutes les îles et enfin défaire le méchant Vizir, qui compte bien vous écarter pour faire main basse sur le royaume.

Comme vous pouvez en juger d'après les photos qui accompagnent ce texte, issues de la version A500 (la version AGA n'est hélas pas encore visible), même en 32 couleurs, les graphismes ne souffrent pas trop de la comparaison avec leurs prédécesseurs. Et la liste des bonnes nouvelles ne s'arrête pas là, puisque la musique du jeu a été intégralement refaite pour faire honneur à son nouveau support, que le programme est étudié pour restreindre au maximum les changements de disquettes, et que l'installation sur disque dur est prévue. Enfin, bonheur suprême, grâce aux services de Coktel Vision, King Quest 6 devrait être intégralement traduit en français pour sa sortie nationale. Bref, nous attendons impatiemment de mettre la main sur la version définitive, afin de pouvoir vous confier nos impressions sur un logiciel qui pourrait faire très mal. Résumé de la fin : fin.


Sensible World Of Soccer (Sensible Softwaresur Amiga OCS et Amiga AGA - mai 1994)

Enfin ! Après une insupportable attente, voici les premières ébauches de la suite de Sensible Soccer : Sensible World Of Soccer. Ce dernier n'a rien de moins que l'ambition de devenir le premier jeu de football à inclure toutes les équipes du monde, ainsi que les compétitions où elles se mesurent. Vous avez envie de vous faire un petit championnat guatémaltèque ? No problemo, toutes les équipes de première division, ainsi que les joueurs qui les composent, sont là. Et cette giga base de données (en tout, plus de 1500 équipes et 25 000 joueurs !) sera constamment réactualisée, jusqu'à la sortie définitive du logiciel.

Sensible World Of Soccer
Sensible World Of Soccer

En dehors de cela, SWOS comportera de nombreux éléments de gestion vous permettant d'acheter ou de vendre des joueurs, ainsi que de surveiller votre niveau de rentabilité et les entrées enregistrées dans votre stade. Il vous sera possible de n'être que l'entraîneur d'une équipe de votre choix ou d'assumer les deux fonctions, sur le banc et sur le terrain.

Les matches eux-mêmes n'ont pas beaucoup changé, ils adoptent toujours la même visualisation, mais cela bouge plus vite et de nouveaux coups sont réalisables par les joueurs. Par ailleurs, le système d'effets (ballons brossés, piqués...) a été amélioré pour une meilleure jouabilité. Enfin, sachez qu'une version spéciale A1200 est en préparation parallèlement, qui devrait être encore plus impressionnante.

Entrevue avec Jon Hare, patron de Sensible Software

-Amiga ?

Nous avons toujours été de très fervents supporters de l'Amiga, et ne développons que sur cette machine.

-CD32 ?

Je trouve très intéressant que la CD32 semble bien démarrer. Cannon Fodder est en cours d'adaptation, et nous ferons également Mega Lo Mania si ce bon départ se confirme. Nous pourrions même faire nous-mêmes les adaptations, au lieu d'en confier le soin à d'autres.

-3DO ?

La 3DO, et toutes les bécanes sorties dernièrement, ne représentent, en l'état actuel des choses, qu'un marché trop restreint pour nous intéresser.

-PC ?

Nous avons actuellement un jeu PC CD-ROM en cours de programmation qui surprendra tout le monde à sa sortie. Tout ce que je peux vous dire, c'est qu'il s'agit d'un pur chef-d'oeuvre et que je n'ai encore jamais vu de jeux lui ressemblant.

Sensible Software
Une équipe... sensible

Sensible Golf (Sensible Software sur Amiga OCS- juillet 1994)

Ainsi, non content d'avoir envahi le milieu du football jusqu'à la moelle, voilà que Sensible Software s'attaque à présent au golf ! Bien dans le style des autres productions maison, Sensible World Of Golf adopte le même système de visualisation "large", avec de tous petits sprites pour représenter les sportifs. Mais ici, après avoir sélectionné tous les paramètres et ajusté votre swing, vous aurez droit à un gros plan pour voir le joueur frapper la balle.

Sensible Golf
Sensible Golf

Les conditions météorologiques sont très changeantes, ce qui ne vous facilitera pas la tâche pour prévoir vos trajectoires de balles. C'est hélas tout ce que nous pouvons vous dire pour l'instant, mais nous vous tiendrons informés de l'évolution du logiciel, dès que du nouveau se profilera à l'horizon, promis !

Empire Soccer 94 (Empire sur Amiga OCS, Amiga AGA, CD32 et PC - mai 1994)

Encore un jeu de football... Oui, mais pas n'importe lequel, puisque celui-ci a été écrit par Andrew Braybrook (Fire And Ice, Uridium, Rainbow Islands) de Graftgold, et chacun sait que ce n'est pas vraiment un débutant... Tous les paramètres traditionnels d'un bon jeu de football sont pris en compte : choix de la formation, sélection des joueurs, un ou deux joueurs (simultanément sur le clavier)...

Avant d'entamer un match, on peut choisir le point fort de chaque joueur : dribble, têtes, passes, etc. Le terrain est représenté en plongée, sur trois écrans de large et cinq de long, mais seule une petite partie est visible, Empire Soccer employant une visualisation très "zoomée" : il faut tirer avec le ballon trois fois pour qu'elle aille d'un bout à l'autre du terrain. Malgré ce "gigantisme", l'action reste aussi frénétique qu'un défilement fluide, et de beaux graphismes permettent d'apprécier. Les effets d'ombres sont ainsi visibles, aussi bien pour les gradins que pour les joueurs. Les sprites de ces derniers sont d'ailleurs d'une taille fort honorable (si on les compare à ceux des jeux déjà sortis), et qui plus est relativement bien animés : on les voit faire des têtes, des tacles, etc. Le terrain et le ballon sont également joliment texturés.

Empire Soccer 94
Empire Soccer 94

Le contrôle des joueurs et de leurs mouvements a été codé pour optimiser l'utilisation de la manette ou du clavier. L'approche du jeu est très intuitive, mais de nombreuses options permettent de configurer le niveau de l'adversaire ou la finesse des manoeuvres. Pour les penalties, deux flèches se déplaçant horizontalement et verticalement permettent de viser précisément le but. Mais ce n'est pas forcément évident, car les gardiens de but adverses sont dirigés en main de maître par l'ordinateur. C'est également le cas pour chaque gardien de but propre, en partie géré par l'ordinateur.

Il va sans dire que les compétitions par ligue sont disponibles. Pendant le match, des animations rythment les actions importantes. Même s'il a l'air de posséder tous les atouts pour devenir une référence en la matière, espérons qu'Empire Soccer ne nous décevra pas...


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