Obligement - L'Amiga au maximum

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Actualité : Agony et les autres projets d'Art & Magic
(Article écrit par un auteur inconnu et extrait de Génération 4 - mars 1991)


En préparation depuis près de six mois, Agony promettait d'être le jeu le plus abouti sur Amiga. L'ambition des programmeurs n'était-elle pas d'instaurer une nouvelle référence en matière de jeux sur micro-ordinateurs ? Pour évaluer réellement l'état d'avancement du projet, Génération 4 n'a pas hésité à se rendre directement chez les programmeurs (une partie d'entre eux, du moins) en Belgique, et vous rapporte toutes les informations possibles sur ce jeu.

Si la sortie d'Unreal sur Amiga avait créé l'événement, tout comme celle de Shadow Of The Beast en son temps, l'arrivée d'Agony des mêmes auteurs, toujours sur Amiga, risque de susciter à nouveau l'admiration et la béatitude de tous, et sans doute l'envie de quelques-uns. Agony est l'oeuvre de l'équipe Art & Magic comptant quatre personnes, deux Belges (Franck Sauer et Yves Grolet) et deux Français (Marc Albinet et Yann Robert). Avant d'aller plus avant dans la préversion d'Agony, sachez que ce logiciel, faisant donc suite à Unreal, est leur second sur Amiga. C'est dire la qualité de ces programmeurs ! Stupéfiant !

Agony

Dans Agony, le joueur joue le rôle d'Aleste, l'un des deux disciples de Acanthopsis (le second se nomme Mentor), le grand magicien qui régna sur le monde après les grandes guerres, depuis son château situé sur la ligne de l'équateur. En fait, ce grand magicien, après de nombreuses années de recherches, avait découvert le secret de l'énergie vitale permettant à son possesseur de maîtriser le soleil, et la création des planètes et des univers. Estimant ce secret comme un fardeau trop lourd pour sa seule personne, Acanthopsis décida de le confier à l'un de ses disciples, pour qu'il puisse régner à son tour en temps voulu. Ne pouvant se décider pour l'un ou l'autre, il décida de les mettre à l'épreuve chacun, devant une situation similaire. Et ce fut Aleste, par sa sagesse, qui l'emporta et qui obtint la promesse de posséder le secret un jour. Malheureusement, l'échec de Mentor déclencha chez lui un désir de vengeance, qu'il assouvit en levant son épée sur Acanthopsis et Aleste qui s'évanouirent dans un nuage de fumée. Mais Aleste fourbissait ses armes et attendait le moment où Mentor se perdrait dans les méandres de sa magie des ténèbres, et justement ce moment est arrivé...

Agony

Que dire sur Agony sinon que la qualité technique de ce programme est tout simplement phénoménale, avec du jamais vu jusqu'à présent sur Amiga. Jugez donc, pour la première fois, un programme intègre la technique du "trial playfield" (triple champ de jeu), c'est-à-dire trois défilements différentiels les uns par rapport aux autres. Attention à ne pas confondre avec les défilements parallaxes (en plus grand nombre) visibles dans Shadow Of The Beast par exemple, cette fois-ci, les trois écrans occupent chacun tout l'écran. Je puis vous assurer que l'effet est garanti, notamment dans le domaine de la profondeur de champ. Mais ce n'est pas tout, puisque chacun de ces plans est animé indépendamment des autres ; ce qui ajoute encore au réalisme du jeu.

Agony

Toute cette débauche de technique ne gêne en rien les autres éléments du jeu, bien au contraire, puisque le nombre de couleurs présentes à l'écran est de l'ordre de la centaine, et que les animations sont d'une parfaite fluidité, tout comme les défilements d'ailleurs. En plus de tout cela, le programme est capable d'afficher simultanément jusqu'à 30 monstres à l'écran de 32x32 pixels, sans aucun ralentissement du jeu.

Mais ce n'est pas tout, et je vous livre en vrac toutes les autres caractéristiques techniques, dont la moitié ferait déjà bien l'affaire de bon nombre d'équipes de programmation sur Amiga. Commençons par la présentation qui devrait compter une soixantaine de plans et durer près de six minutes (peut-être plus, elle n'est pas encore finale). Pour vous donner une idée, la présentation de Shadow Of The Beast 2, jugée comme l'une des plus belles jusqu'à présent, compte "seulement" huit plans. Le rendu devrait surpasser le visuel de Dragon's Lair (décor en bitmap et personnage vectoriel). En plus, avec cette présentation, une musique d'accompagnement de 200 ko est prévue.

Agony
Un des outils de travail des programmeurs

Passons au jeu proprement dit avec encore quelques prouesses incroyables. Pour les heureux possesseurs de 1 Mo de mémoire, un choix sera proposé entre la musique ou un bruitage d'ambiance. Dans le second cas, sachez que 512 ko de sons sont prévus (c'est-à-dire entre 50 et 100 ko pour chacun des niveaux), et pour la première fois également sur Amiga une ambiance sonore en vraie stéréo. D'ailleurs, le nombre de voix est réduit à trois, deux pour le bruitage de fond en vraie stéréo, et les deux restants pour des bruitages autres. Toujours pour la musique, apprenez qu'elle sera assez différente de ce que l'on peut entendre habituellement sur Amiga, puisqu'elle sera orchestrale (violons, cymbales, tambours, trompette...), à la façon d'Indiana Jones par exemple. Et bien sûr, il est prévu une musique différente pour chaque partie du jeu.

Agony

Autre nouveauté par rapport à Unreal, déjà très pratique au niveau du chargement, des temps d'accès disque très courts dus à un système de compactage extrêmement puissant. Pour vous donner un chiffre, pas plus de deux secondes d'attente entre l'image annonçant le niveau et le jeu. D'ailleurs, certains vont râler, car les pages écran précédant les niveaux, d'une beauté fantastique, ne resteront donc que très peu de temps visibles. Dernière précision concernant le jeu : il tiendra sur trois disquettes, et la boîte devrait inclure un CD comportant toutes les musiques d'Agony. Une version CDTV du produit est prévue et devrait sortir environ un mois après le jeu. Voilà pour la partie micro-ordinateur d'Art & Magic !

Agony

En effet, passionnée de jeux vidéo, l'équipe a tout naturellement décidé de se tourner vers une autre activité de ce secteur, les jeux d'arcade. Parallèlement au développement d'Agony, ils travaillent à l'élaboration d'une carte d'arcade capable de répondre à leurs besoins créatifs. Leur projet semble en bonne voie puisqu'ils ont d'ores et déjà obtenu 80% de leur besoin de financement, sous la forme d'une subvention de l'État belge (et plus précisément du département des nouvelles technologies, attention c'est sérieux !) de 1 500 000 francs français. Encore une fois, les caractéristiques techniques de cette carte sont faramineuses. Rapidement, on peut dire que la bête renferme trois microprocesseurs 16/32 bits en architecture parallèle (deux 68000 et un 34010, ce dernier dédié à la vidéo est d'ailleurs utilisé dans les grosses stations de travail graphiques PC) plus une puce spécialisée 32 bits. La résolution est classique (320x256) en 256 couleurs parmi 262 000. En revanche, la gestion des sprites est étonnante, puisque la carte est capable d'en afficher 1600 simultanément sans mot dire. De plus, cette carte sera capable de manipuler les traçages de lignes et les couleurs, ainsi que les rotations et les zooms (tout comme la Super Famicom mais un ton au-dessus tout de même). A noter en plus un décompactage de données en temps réel sur le plan de la mémoire, elle fera de 2 à 5 Mo.

En fait, leur objectif est simple, recréer exactement la vision de tout à chacun d'un paysage extérieur, et choquer véritablement les joueurs. En somme, faire un jeu événementiel en arcade ! Ils définissent eux-mêmes leur technique comme celle du défilement 3D. Le réalisme sera extrême, puisque tout sera géré et édité comme dans la réalité, les délais en secondes et les distances en mètres. Vous comprenez maintenant mieux la présence des 1600 sprites permettant d'afficher tous les détails d'un décor naturel.

Au niveau de la programmation, cette carte sera interfacée avec un PC (à la norme VGA étendue, 1024x800) sous.Windows. Si leur prototype trouve acquéreur en matière de distribution, la division arcace ("Coin Up") d'Art & Magic (en fait l'équipe actuelle) envisage de créer une société essentiellement axée sur la recherche et le développement, sans toutefois oublier la micro-informatique. En effet, l'équipe créerait en même temps un atelier de travail regroupant des programmeurs, des graphistes, et des musiciens triés sur le volet, ayant accès à leurs outils et techniques de programmation. De cette façon, la conversion des jeux d'arcade sera quasi immédiate et d'une qualité technique irréprochable, sur Amiga en tout cas. Si l'on raisonne en termes de coût, cette carte est d'entrée très compétitive, puisqu'elle sera proposée aux utilisateurs finaux (cafés, salles d'arcade...) pour environ 8000 FF. Avis aux amateurs !

Toujours dans le domaine des projets, l'équipe d'Art & Magic, décidément très créative, pense déjà à une évolution de leur carte, tournée sur la 3D cette fois-ci, mais il faudra attendre quelques années. En tout cas, Génération 4 leur souhaite bonne chance !


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