Obligement - L'Amiga au maximum

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Matériel : AA+
(Article écrit par David Brunet - novembre 2010, mis à jour en mars 2022)


L'AA+ est un jeu de composants annoncé par Commodore fin 1992, mais qui n'est jamais sorti. Il était prévu pour équiper les Amiga d'entrée de gamme de 1994. Les machines haut de gamme devant, elles, être pourvues du jeu de composants AAA.

Contexte

L'histoire de l'Amiga est intimement liée à celle de ses puces spécialisées. Ces circuits lui ont permis, lors de son lancement en 1985, d'être techniquement au-dessus des autres ordinateurs, comme le Macintosh, les compatibles PC ou l'Atari ST.

Ces circuits ont connu des améliorations au fil des années mais une partie de ceux-ci furent trop onéreux pour les finances de Commodore. C'est ainsi qu'en 1991, alors que le jeu de composants AAA était en développement, Commodore se rendit compte qu'il coûtait très cher à fabriquer et que beaucoup de temps serait nécessaire à sa finalisation. La société repoussa donc la sortie de l'AAA et conçut, à la place, un autre jeu de composants : l'AA (plus tard renommé "AGA"). Celui-ci fut inclus dans les nouveaux Amiga, comme l'A4000 et l'A1200, à partir de fin 1992.

Mais même avec ce délai supplémentaire, Commodore jugea que l'AAA serait trop cher pour les petites configurations. L'AAA était basé sur quatre puces (Andrea, Monica, Mary, Linda) dans sa version 32 bits et six dans sa version 64 bits (les puces Linda et Monica devaient être doublées). Ce jeu de composants semblait donc irréalisable pour une machine peu chère du type A1200.

La solution vint de la création d'un autre jeu de composants, l'AA+. Ce dernier devait équiper les machines d'entrée de gamme alors que l'AAA serait toujours utilisé pour les grosses configurations.

Lors de la conférence développeur Devcon, qui s'est tenue à Orlando (États-Unis) en janvier 1993, Lew Eggebrecht, vice-président du développement de Commodore, indiqua ces quelques informations sur l'AA+ :
"L'AA+ sera une version plus rentable du AA avec toutes les choses que nous avons toujours voulues y mettre mais sans jamais en avoir le temps. Nous avons une liste exhaustive de tous les problèmes connus : le port série, nous ne pouvons pas lire les disquettes haute densité, il n'y a pas assez de bande passante pour faire fonctionner les écrans en 72 Hz, et il n'y a aucun mode d'affichage "chunky pixel". On a donc tout listé et on s'est dit "Ok, on va corriger tous ces problèmes le plus vite possible", c'est pour ça que l'AA+ est plus une extension qu'une nouvelle architecture. Nous faisons de notre mieux, en profitant des progrès technologiques pour réduire les coûts de manière significative, et c'est bien là l'objectif."
On peut donc voir l'AA+ comme une extension de l'AGA mais pas une nouvelle technologie. Cela aurait été un peu l'équivalent de l'ECS par rapport à l'OCS.

Ce projet n'a malheureusement pas été mené à son terme. Pire, selon Dave Haynie, l'AA+ n'existait que sur papier et aucun vrai travail de conception ne fut commencé.

Les puces de l'AA+

Un document préliminaire daté du 14 mai 1992 sur l'AA+ mentionne trois nouvelles puces : Ariel, Belle et Debi (1, 2).

Ariel

Ariel (Agnus/Paula Element) est le successeur d'Agnus/Alice et de Paula présent dans le projet de jeu de composants AA+. Ariel est une puce CMOS personnalisée qui présente 160 broches, 100 000 transistors et qui est cadencée à 57 MHz. Ariel peut être vu comme une fusion Agnus/Alice avec Paula. Elle est responsable de la génération, de la synchronisation et du contrôle des adresses pour la vidéo et pour la mémoire Chip. Elle gère aussi l'interfaçage pour les périphériques et propose des fonctions audio.

Belle

Belle est le successeur de Denise/Lisa présent dans le projet de jeu de composants AA+. Belle est une puce CMOS personnalisée qui présente 84 broches, 100 000 transistors et qui est cadencée à 57 MHz. Belle est responsable des fonctions d'affichage vidéo et présente un convertisseur numérique-analogique 8 bits à triple tampon mémoire. Pour les applications nécessitant le bus vidéo numérique RVB 24 bits complet, le convertisseur numérique-analogique aurait pu facilement être supprimé de la base de données et le bus vidéo numérique pu être mis sur pastilles (ce qui aurait nécessité un boîtier à 144 broches).

Debi

Debi est le successeur du CIA 8520 et de Gayle présent dans le projet de jeu de composants AA+. Debi est une puce CMOS de type réseau de portes (gate array) qui présente 160 broches. Il aurait s'agit d'une conception à nombre de portes relativement faible avec des exigences de vitesse modérées. L'interface du processeur et la logique de contrôle du système n'auraient pas été radicalement différentes de celles implémentées dans la puce Gayle de l'A600, mais les conceptions du VIA 8520 auraient dû être portées et réimplémentées dans la technologie des réseaux de portes.

Spécifications

Voici les spécifications que l'on pouvait attendre de l'AA+ :
  • Trois composants, 160 à 280 broches, dont certains avec 100 000 transistors.
  • Fréquence d'horloge (pixel clock) de 57 MHz.
  • Utilisation de mémoire Chip en DRAM 60 ns mode page.
  • Utilisation du système Acuciator de Dave Haynie.
  • Contrôleur de lecteur de disquette 4 Mo/4 Mbps avec contrôle de redondance cyclique (CRC) géré matériellement.
  • Synchrone avec la fréquence vidéo.
  • Compatible avec les registres de l'ECS et de l'AGA.
  • Gère tous les processeurs 68k 32 bits.
  • Bande passante pour la mémoire huit fois plus élevée qu'avec l'ECS.
  • Blitter deux fois plus performant que celui de l'AGA.
  • Affichage en 800x600 en 256 couleurs à 72 Hz non entrelacé.
  • Affichage de résolutions supérieures à 800x600 mais avec un rafraîchissement plus faible.
  • Mode True Color 16 bits (ou 24 bits ?).
  • Ports série FIFO avec tampon mémoire plus important.
  • Limite de la mémoire Chip repoussée à 8 Mo (registres d'adresses 23 bits).
Le fait de passer de six puces (comme sur OCS/ECS/AGA) à trois était évidemment une mesure pour réduire les coûts, même si le développement de l'AA+ n'a jamais vraiment débuté. Comme ce fut le cas avec leurs prédécesseurs, ces puces auraient porté des noms féminins : Ariel, Belle et Debi. Les deux premières puces auraient eu 100 000 transistors, cela est à comparer avec les 80 000 d'Alice et les 60 000 de l'ensemble des puces de l'ECS. L'AAA, aurait eu, lui, 750 000 transistors dans sa version 32 bits et un million dans sa version 64 bits.

Quelles auraient été les machines équipées d'AA+ ? Selon les annonces de Lewis Eggebrecht, les prétendantes furent les machines d'entrée de gamme voire de milieu de gamme de Commodore. Il faut noter aussi que l'arrivée de l'AA+ (et de l'AAA) était couplée avec celle d'une nouvelle version d'AmigaOS, la 4, qui devait gérer les écrans RTG et les pixels chunky. Or, ce système nécessitait au moins un 68020 complet (avec MMU voire FPU) et 4 Mo de mémoire. Et à ce moment-là (1993), des rumeurs sur l'existence d'un projet d'Amiga avec ce genre de spécifications furent ébruitées. Il s'agissait de l'Amiga 1400, qui était, selon les maigres informations de l'époque, une sorte d'Amiga 1200 pourvu d'un processeur plus rapide, d'un disque dur et de mémoire Fast en standard. Il est donc légitime de penser que ce modèle aurait aussi été équipé de cet AA+.

L'une des limitations les plus contraignantes de l'ECS/AGA était due à la mémoire Chip. Elle ne pouvait dépasser 2 Mo. Ici, avec l'AA+, la limite serait montée à 8 Mo, de quoi libérer les développeurs de jeux et leur permettre de placer davantage de données graphiques et audio dans cette mémoire Chip. De plus, la bande passante aurait été huit fois plus élevée que sur l'ECS grâce à l'utilisation de bus 128 bits, comme dans l'AAA. Enfin, le mode de pixel dit "chunky", intéressant pour afficher de la 3D, aurait été intégré. Ces trois avancées (limite mémoire Chip repoussée, mémoire plus rapide et mode pixel chunky) auraient sérieusement dopé les performances graphiques des jeux Amiga.

Pour l'affichage du Workbench ou des applications, une résolution de 800x600 en 256 couleurs à 72 Hz aurait été possible, ce qui est à peu près similaires aux caractéristiques du mode SVGA des PC milieu de gamme de l'époque. L'AA+ aurait pu aussi monter à 1024x768 pixels en mode entrelacé, donc pas loin du mode XGA des PC haut de gamme de l'époque.

Le Blitter, déjà performant sur les Amiga OCS/ECS/AGA, aurait été deux fois plus rapide. Cette amélioration serait peut-être venue du travail en 32 bits du Blitter au lieu de 16, mais Commodore n'a jamais été précis à ce sujet. C'est aussi possible que le Blitter soit resté identique à celui de l'AGA pour garder un coût de fabrication bas et pour rester compatible. Quelques fonctions du Blitter de l'AAA (qui est, lui, huit fois plus rapide que celui de l'AGA) auraient également pu être intégrées.

Du côté de l'audio, les améliorations possibles sont floues. Lewis Eggebrecht prévoyait que les futurs Amiga aient des capacités CD. Selon lui, les bruitages et les musiques devaient venir de ce support, donc il n'était pas important d'apporter des canaux audio supplémentaires. Le vice-président du développement de Commodore voulait, en outre, que les futurs Amiga soient équipés de DSP, même pour les modèles d'entrée de gamme.

Enfin, l'AA+ aurait amélioré deux points matériels importants : le port série (on aurait eu droit à deux ports série avec tampon mémoire) et le contrôleur de lecteur de disquette. Celui-ci aurait pu lire les disquettes haute densité à pleine vitesse et sans bidouilles comme ce fut le cas dans les autres Amiga.

Conclusion

L'histoire de l'Amiga est jonchée de bonnes réalisations mais, malheureusement, aussi de choses potentiellement superbes qui n'ont jamais été menées à leur terme. L'AA+ en est une. Ce jeu de composants aurait permis de supprimer la plupart des faiblesses de l'AGA. En 1992/1993, le secteur le plus porteur sur Amiga restait le jeu vidéo. Le gain de performance apporté par l'AA+ aurait été appréciable pour définitivement tourner la page de l'OCS/ECS et contenter les développeurs et les utilisateurs des nouveaux Amiga. Par contre, la compatibilité entre AA+ et AAA n'aurait peut-être pas été totale et cela aurait posé un problème. Une probable scission des développements aurait émergée : applications professionnelles pour l'AAA et jeux pour l'AA+.

Pour l'anecdote, le nom "AA+" fut repris par Mick Tinker de la société Access Innovations pour son jeu de composants qui aurait dû équiper le BoXeR, en 1998. Plus d'information sur cette page.

Liens
Nom : AA+.
Constructeur : Commodore.
Genre : projet de jeu de composants.
Date : 1993.
Prix : NC.


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