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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Actualité : Dans les coulisses du développement de Robinson's Requiem (première partie)
(Article écrit par Cyrille Baron et extrait de Joystick - décembre 1993)
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Silmarils, déjà connu pour la série Ishar ou
l'excellent Transarctica, s'apprête à sortir,
courant février 1994, une petite merveille pour Amiga, PC et Atari ST.
Robinson's Requiem - c'est le nom de la merveille en question -
s'annonce comme étant très novateur. Novateur pour Silmarils, qui n'avait jamais développé de produit aussi
audacieux, novateur le thème, rarement abordé dans les jeux, novateur enfin la technique employée. Robinson's
Requiem est un jeu de survie, c'est-à-dire un jeu de rôles dans lequel l'unique personnage que vous dirigerez
est géré extrêmement finement.
La chose se passe dans le futur, et vous incarnez un Robinson, sorte de super agent travaillant pour le Cartel.
Les Robinson, équivalent moderne des Templiers, sont envoyés sur des mondes à explorer pendant une période de
cinq ans. Au terme de leur contrat, on leur offre une retraite dorée sur la terre. En réalité, parce qu'ils
en savent beaucoup trop et surtout par crainte de virus qu'ils auraient pu contracter au cours de leurs
pérégrinations, on les envoie discrètement sur une planète prison.
Lorsque commence le jeu, alors que vous survoliez une planète qui devait être votre dernière mission avant
la quille, vous venez d'être attiré par celle-ci. Avant que votre appareil ne s'écrase, vous réussissez à
vous éjecter. Voilà, tous les ingrédients sont en place.
Pour le moment, vous disposez d'une trousse de survie qui contient des médicaments et quelques objets, ainsi
qu'un ordinateur portable. Afin de vous évader de la planète, vous allez devoir vous débrouiller avec les
moyens du bord.
Le jeu, entièrement géré en 3D de type Maximum Comanche Overkill, est superbe. Côté déplacement, l'impression
de liberté semble être la même que celle d'Ultima Underworld, on peut tourner sur soi-même, avancer, reculer,
lever ou baisser la tête et surtout grimper. Cette dernière option est particulièrement impressionnante, car
le système de 3D utilisé gère très précisément l'altitude. Plus en rapport au système Voxel de Comanche, la
3D gère aussi des éléments de décors tels que ponts, cavernes, etc. Utilisant la technique du placage de texture,
Robinson permet d'afficher simultanément seize textures. A cela, s'ajoutent des effets de lumière sur les
lointains, et une gestion des reflets sur l'eau. Imaginez, en plus, une gestion du temps très précise (nuit/jour)
et de la météo (pluies, températures) et vous aurez une petite idée de ce qui vous attend.
Qui dit "jeu de survie" dit "dangers à surmonter", et dans ce jeu, il faudra vaincre de nombreux adversaires.
Mais surtout, il faudra veiller sur sa petite santé. Dans cette optique, le joueur est géré par "morceaux"
et suivant ses actions ou blessures, différentes parties du corps peuvent être touchées. Il peut attraper
des maladies, soit parce qu'il mange n'importe quoi ou soit parce qu'il prend froid, et se blesser de mille
et une manières. Les blessures peuvent être recousues, et s'il se fracture un membre, il devra réaliser des
attelles avec des branches. Pire encore, s'il le souhaite, il pourra même s'amputer d'un membre. Cela dit,
pour ne pas finir comme le Chevalier Noir de Monty Python Sacré Graal, le logiciel estime qu'au-delà d'une
amputation, jambe ou bras, la partie sera très fortement compromise.
En ce qui concerne la fatigue, le logiciel analysera en permanence ce qui est porté, la vitesse de déplacement,
le terrain et les facteurs aggravants (maladie, blessure, etc.). Dans les 5 km² de décor que le
personnage pourra parcourir, on trouvera divers types d'adversaires : animaux sauvages, autres Robinson
et extraterrestres, tous animés. En cours de partie, il sera possible d'entrer en contact avec une "Robinsonne"
télépathe, qui vous aidera.
Liberté oblige, outre le choix de pouvoir aller ici ou là, le logiciel vous permettra d'utiliser vraiment
les moyens du bord. Ainsi, les bêtes sauvages pourront-elles fournir des vêtements que vous devrez réaliser
vous-même. Bref, on le voit, le logiciel, qui devrait sortir en février 1994, s'annonce grandiose. Rendez-vous
le mois prochain pour découvrir d'autres décors et en apprendre un peu plus sur la version CD-ROM PC,
qui comportera, par rapport à la version disquette, de nombreux plus.
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