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En pratique : LightWave - le bout du tunnel
(Article écrit par Serge Brackman et extrait d'Amiga News - mai 1995)


Le mois dernier nous avons terminé notre billard. La fonction à main levée est souple, n'est-ce pas ? J'espère que cette lampe ne vous a pas donné trop de fils à retordre et que la technique pour donner à un objet une certaine surface vous a été profitable (texture Or).

Cet exercice quatre est un grand moment, puisque aujourd'hui nous allons bouger... Alors, préparez bristol et autres fiches car la technique est intéressante. Cependant, le temps de calcul du résultat est directement multiplié par le nombre d'images.

La partie modélisation est très courte mais il est nécessaire de la suivre le plus précisément possible. Alors, attention aux échelles sur les vues en référence.

Exercice n°4 : le bout du tunnel (pour Commodore ?)
  • La modélisation -> Utilisation d'une macro
  • Le plateau -> Les halos lumineux, du type POINT et diverses options
Rappel ;

"*" vous invite à suivre une action ou à enclencher une fonction.
(B) ou (H) vous montre quelle fonction enclencher ; Bas ou Haut.
"Multiply:Sweep/Bevel" signifie qu'il vous faut enclencher la fonction "Bevel" qui se trouve dans le gadget "Multiply" sous la rubrique "Sweep."

Le modeleur

Nous allons construire un tunnel rempli d'eau, du type égout (bah !), à l'intérieur duquel notre caméra va se balader jusqu'à la sortie.

Comme d'habitude, donnons un nom à ce premier objet.
* Objects:Options
Renommez dans la boîte de requête apparue en "Tunnel"
Create, OK

Sur la vue de face,
* Objects:Create/Disc | Numeric
Remplissez suivant l'axe : Z
side 16 (8 pour les machines pauvres en mémoire)
Segment 1
Bottom=Top=0
Center X,Y,Z=0
Radius X=Y=1, Z=0
En mètre
OK, Validez

* Changez de mémoire (n°2) et sélectionnez l'ombre de la mémoire n°1
* Déplacez vos trois vues pour travailler sur celle de dessus.
* Polygon:Create/Points
En commençant par le centre X=Z=0, placez plusieurs points suivant la figure Chemin.Points

LightWave
Chemin.Points

* Tools:Curves/Make
Ceci correspond au chemin que va suivre la caméra

* Objects:Fetch/Macro
Restez appuyé sur le bouton de gauche de la souris et sélectionnez "Path to Motion"
Remplissez suivant la figure Macro.Caméra
Une boîte de requête de fichier apparaît, sauvez le chemin sous le nom de "Chemin.Camera"

LightWave
macro.Caméra

* Inversez les mémoires (n°1) + l'ombre de la mémoire n°2
* Multiply:Sweep/Rail ext
OK

LightWave
Multiply:Sweep/Rail

Voilà, Nous avons donné corps au tunnel.

Il ne reste plus qu'à créer une surface qui sera l'eau dans le tunnel
* Objects:Options
Renommez dans la boîte de requête apparue en "Eau"
Create, OK

* Objects:Create/Box
Toujours sur la vue de dessus, encadrez le tunnel en tirant cette boîte à la main.
Validez

* Sur la vue de FACE:
Cliquez sur le point de gauche puis de droite (avec Shift)

* Modify:Position/Move
Positionnez à la main votre surface, en descendant de 1/2 de la hauteur du tunnel vers le bas (Axe Y)

* Export "new" ou Save As
nommez en "Tunnel"

Le plateau

Pour ceux qui ont sauvé l'objet, rechargez-le maintenant. Les personnes qui ont exporté devraient être déjà prêtes.

* View/Camera
Edit/Camera

* Motion Graph
Load Motion "Chemin.camera"
Enclenchez Align to Path
Use Motion
Cf. figure Camera.motion
Cette fonction vient d'astreindre la caméra à emprunter le chemin sauvegardé lors de la modélisation

LightWave
Caméra.Motion

Si vous avez une machine puissante vous pouvez faire une petite prévisualisation,
* Preview: Make preview
de l'image 1 à 300 par exemple, sinon passez cette partie

Allez, on place les lumières et on règle nos attributs, et enfin le calcul.
* Light
Sélectionnez les diverses fonctions en suivant la figure Menu-Light, entrez dans Flare Option et sélectionnez suivant la figure Lens Flare option.
Continue

LightWave
Menu-Light

LightWave
Lens Flare option

Notez que :
  • Intensity Falloff, correspond à l'atténuation de la lumière en fonction de l'éloignement de la source.
  • Dans les options du lens flare, Fade behind objs, sert à masquer les lumières lorsqu'elles sont derrière des objets (sinon elles passent au travers).
* Edit Light
* Numeric input: X=Z=0, Y=0.65
* Validez, OK (ou Create key)

Maintenant que notre lampe est réglée et positionnée en hauteur, nous allons la cloner 10 ou 15 fois afin de placer tout au long de notre tunnel des sources lumineuses.
* Light
Clone light (entrez 10 ou 15)
Continue

* View/XZ
Edit/Light
Sélectionnez Light (2)
(vous pouvez zoomer ou dézoomer sur le tunnel avec ";" ou ":")
Vous êtes en vue de dessus, placez cette deuxième lampe à quelques encablures de la première.
Grâce aux flèches montée/descente du clavier, vous pouvez sauter de lampe en lampe et ainsi placer toutes les autres, le long du tunnel.
N'oubliez pas de faire :

* Validez, OK (ou Create key), à chaque fois.
* Surface
(toutes les surfaces, une à une)
Maintenant, paramétrez suivant les tableaux 1 et 2.

LightWave

* Camera
Trace reflection
Zoom facteur 1.5
N'oubliez pas de régler votre "segment memory" en fonction de votre mémoire disponible

* Scene
Last frame : 300
save scene
nommez en "Le_Tunnel"

* Objects
save all objects

* Record
Save RGB
nommez en "Egout"

Il en ressortira une série d'images (Egout.001, Egout.002...) qu'il vous faudra assembler en ANIM avec ADPro/Fred ou le tout nouveau AutoFX (d'ImageFX). Si vous n'avez pas ces logiciels, au lieu de "Save RGB", faites plutôt un "Save Anim" mais vous ne pourrez pas arrêter le traitement en cours afin de le reprendre plus tard. Voilà, c'est terminé.

LightWave

LightWave

* Render
enclenchez "Automatic"
pour calculer toutes les images.
Il faudra attendre environ 30 mn par image sur un 4000/040 18 Mo en 1/2 vidéo.
Ici, ce n'est plus une, mais plutôt 300 images que la machine va calculer, d'où le temps énorme d'intégration. Je ne peux que vous conseiller de calculer cette animation en 1/4 de vidéo (menu caméra).

Bon courage, le mois prochain, on jette un oeil du côté des textures.


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