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Le mois dernier nous avons attaqué notre billard. J'espère que vous avez assimilé la technique pour "creuser" un objet et que vous savez maintenant délimiter une surface. Des flèches vous informent désormais sur les différentes vues afin que votre information soit complète. Nous allons ajouter à notre scène un lustre ainsi qu'une queue de billard. N'oubliez pas que, pour progresser rapidement sous LightWave, il faut reprendre les points spécifiques des articles et les noter sur des fiches qui par exemple, qui vous serviront pour d'autres travaux. De plus, entraînez-vous régulièrement avec ces fonctions pour ne pas les oublier. Puisque LightWave n'a plus de secret pour vous, nous attaquons directement la modélisation, de cette deuxième partie du billard promise la dernière fois. Exercice n°3 : le billard (2/2)
"*" vous invite à suivre une action ou à enclencher une fonction. (B) ou (H) vous montre quelle fonction enclencher ; Bas ou Haut. "Multiply:Sweep/Bevel" signifie qu'il vous faut enclencher la fonction "Bevel" qui se trouve dans le gadget "Multiply" sous la rubrique "Sweep." Le modeleur Toujours en suivant la même technique construisons nos accessoires. Afin qu'elle nous serve de référentiel, nous allons recharger la table que vous avez sauvé en principe sous le doux nom de "Table.billard". * Objects:Fecht/Load Allez chercher "table.billard" dans le tiroir objet ou, là où vous l'avez rangé. * Changez de mémoire (n°2) et sélectionnez l'ombre de la mémoire n°1 Donnons un nom à ce premier objet. * Objects:Options Renommez dans la boîte de requête apparue en "Globe-Vert-Verre" Create, OK * Déplacez les vues et zoomez (Shift.) sur celle de face, de façon à obtenir la même échelle de grille que sur "Profil-Lampe" et, à 1 mètre au-dessus de la table (axe des Y) placez votre stylet (voir ci-dessous). * Objects:Create/Sketch Grâce à cet outil "à main levée" définissez le profil Recommencez plusieurs fois, pour obtenir quelque chose de ressemblant... Validez Profil Alors, en sélectionnant les points les plus mal placés nous allons corriger la courbe. * Sélectionnez un premier point * Modify:Position/Move (t) Corrigez la courbe * Barre d'espace * Cliquez sur le point * Sélectionnez un autre point, etc. et ainsi de suite jusqu'à ce que vous soyez satisfait de votre profil. * Multiply:Lathe Numeric 360 °, 32 Faces, sous Y OK, Validez * Polygon (Haut et Bas) En continuant d'appuyez sur le bouton droit de la souris, entourez la tête de votre globe, (Cf. Globe.surface) et, de la même façon, avec Shift, entourez le pied du globe. Globe.surface * Polygon:Transform/Surface Nommez en "Or" Désormais, tous les objets qui vont suivre, seront automatiquement affublés de la surface "Or". * Modify:Position/Move Sur la vue de face, positionnez à la main votre globe, dans les mêmes proportions que Globe-position. * Multiply:Mirror Numeric Sous X, Position 0 OK, Validez Globe-position * Déplacez vos vues pour obtenir une position comme Globe-tube-section * Objects:Create/Disc Numeric Remplissez suivant la figure Globe-tube-section OK Regardez où atterrit le tube, et si nécessaire, en appuyant de nouveau sur Numeric, modifiez sa position (Center Y). Validez Globe-tube-section Sur la vue de face, remplissez suivant la figure Globe-tube-boule et corrigez Y avec la même valeur que pour le disque. OK, Validez Globe-tube-boule * Polygon:Create/Points Placez vos points en suivant la figure Support-plafond Support-plafond (désélection de tous les points) * Sélectionnez les points deux par deux puis Make (sinon la forme se referme) * Multiply:Lathe - Numeric 360 °, 16 Faces, sous Y, Cf. figure support-plafond.lathe OK, Validez Support-plafond.lathe * Sélectionnez les mémoires 2,3,4 * Export "new" ou Save As nommer en "Lampes" * Cut Sur les mémoires 2,3,4 la mémoire n°1 (table) nous sert toujours de référence pour la réalisation de la queue. * Objects:Options Renommez dans la boîte de requête apparue en "Queue" Create, OK * Objects:Create/Disc - Numeric Remplissez suivant la figure Tube-Queue OK, Validez Tube-queue Entourez, les points du bout gauche du tube, avec le bouton droit de la souris. * Modify:Position/Stretch - Numeric Remplissez suivant la figure Tube-Queue.Stretch OK Tube-queue.Stretch * Objects:Options Renommez dans la boîte de requête apparue en "Feutre" Create, OK * Objects:Create/Ball - Numeric Remplissez suivant la figure Tube-Queue.Feutre OK, Validez Tube-queue.Feutre Sélectionnez Subtract OK * Objects:Options Renommez dans la boîte de requête apparue en "Bout-Caoutchouc" Create, OK * Objects:Create/Ball - Numeric Remplissez suivant la figure Tube.Queue.Caoutchouc OK, Validez Tube.queue.Caoutchouc Sélectionnez Subtract OK * Cut puis Paste de 3 sur 2 Copier/coller les mémoires n°3 et n°2 * Enclenchez l'ombre n°1 * Modify:Move et Rotate sur les vues de face et dessus Placez à la main, cette queue sur le bord du billard (zoomez pour mettre le feutre en contact du tapis) * Export "new" ou Save As nommer en "Queue" Voilà, la queue est terminée, nous allons créer en vitesse un sol, avant de passer dans l'autre partie de LightWave, le plateau. * Changez de mémoire (n°3) et sélectionnez l'ombre de la mémoire n°1 * Objects:Options Renommez dans la boîte de requête apparue en "Sol" Create, OK * Objects:Create/Box - Numeric Remplissez comme ci-dessous (Unit = m) Low High X -2.5 2.5 Y -0.8 -0.8 Z -1.5 1.5OK, Validez * Export "new" ou Save As nommez en "Sol" Le plateau Vous êtes bien chaud ? Alors on enchaîne, il faut recharger la scène du mois dernier, vous l'avez sauvé en "pos-Billard". * scene:Load scene "Pos-Billard" Les personnes qui ont exporté au fur et à mesure tous les objets devraient être prêtes maintenant. Les autres, il vous faut, en plus, recharger les objets qui viennent d'être créés. * Objects:Load object Chargez la lampe, le sol, la queue. Bien, maintenant que tout le monde est prêt, on attaque par le placement du matériel. * View/Camera Edit/Camera Target:"Table.billard" OK * Numeric input Coordonnées: X=-2.0, Y=1.7, Z=-2.6 OK * Validez, OK (ou Create key) Il y a deux lampes dans cette scène, l'une sert de lumière ambiante, l'autre de spot. Elles n'étaient pas visibles directement la dernière fois, mais ici, il faut allumer nos deux globes. Nous allons transformer Light 2 (le spot) en source lumineuse multidirectionnelle, qui sera "visible" dans la scène : le "lens flare" (halo de lumière). * Lights Sélectionnez Light 1 et renommez là en "ambiante" Sélectionnez Light 2 et renommez là en "ampoule" Enclenchez Lens Flare Clonez cette ampoule une seule fois : Clone Light Continue * View/Light Edit/Light Sélectionnez Ampoule (1) Target:(NONE) OK Sélectionnez Ampoule (2) Target:(NONE) OK * Numeric input Ampoule (1): X=-0.4, Y=0.9, Z=0.0 Ampoule (2): X=+0.4, Y=0.9, Z=0.0 * Rotate * Numeric input Ampoule (1): Heading (Y)= 90, Pitch (X)=90, Bank (Z)=0 OK * Validez, OK (ou Create key) Ampoule (2): Heading (Y)= 90, Pitch (X)=90, Bank (Z)=0 OK * Validez, OK (ou Create key) Cf. Plateau.lampes Il ne reste que les attributs à régler, Plateau.lampes Flare Options Réglez pour Ampoule (1 & 2): Flare Intensity 50% Enclenchez : Fade Off..., Fade Behind..., Central Glow * Surface (toutes les nouvelles surfaces, une à une voir Tableau 1 et Tableau 2) * Camera Trace Shadow Trace reflection N'oubliez pas de régler votre "segment memory" en fonction de votre mémoire disponible * Scene save scene Nommez en "pos-billard.final" * Objects save all objects (sauvegarde les attributs des objets) * Record Save RGB Nommez en "billard-final" Voilà, c'est terminé, comme d'habitude F10 lancera le calcul, et il faudra attendre 53 minutes 30 secondes sur un 4000/040 18 Mo. Une fois de plus, la nuit sera longue pour un 1200 et je crois que le calcul chez un copain dont la machine a la "pêche" vous fera économiser quelques kilowatt d'électricité. Tout le monde aura remarqué que la texture "bois" du billard, n'est pas très réaliste. C'est une texture de LightWave, nous allons prochainement importer des textures extérieures fabriquées sous Deluxe Paint et alors là, attention les yeux, Wait and see... Tableau 1
Tableau 2
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