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Je parie que votre machine vient juste de terminer le calcul des 300 images... Si c'est votre première animation avec LightWave, soyez courageux, surtout lorsque vous verrez le film Babylon V (eh oui, c'est du LightWave). La dernière fois, la caméra a été assignée à suivre un chemin dessiné sous le modeleur grâce à une macro. Bien sûr, vous pouvez utiliser la technique pour déplacer votre caméra dans votre scène. L'avantage, c'est qu'elle ne traque pas un objet particulier. Par exemple, si vous voulez vous balader à travers un échiquier. L'autre technique étant de créer un "NullObject" (objet "fantôme"), et de le déplacer en demandant à la caméra de le traquer. Nous aurons peut-être le temps de voir la technique d'ici le dixième article... Ce mois-ci, Pascal et moi, avons eu envie de vous parler des textures. En fait, plusieurs remarques nous ont été faites, notamment concernant la qualité du bois de notre billard. Et comme je suis très susceptible (non, je blague), cette fois nous allons utiliser une texture n'appartenant pas à LightWave et en profiter pour la transformer en une autre (une sorte de déformation sur texture). De plus, vous profiterez de la technique pour importer, par la suite, diverses textures qui traînent, j'en suis sûr, au fin fond de vos disques. La cadence va s'accélérer un peu. Bien sûr, si la majorité d'entre vous ne suit pas, au travers de votre courrier, nous reviendrons sur un rythme plus rapide. Puisque vous avez appris à bouger la caméra, grâce au modeleur, nous allons simplement faire tourner notre objet sur lui-même, mais cette fois à partir du Layout. Changez de bristol, accrochez-vous à votre souris, et une fois n'est pas coutume, lancez Deluxe Paint ou quelque chose de similaire. Faites toujours attention aux échelles sur les vues en références et aux flèches que j'ai d'ailleurs oublié la dernière fois. Veuillez m'en excuser. Les textures externes
"*" vous invite à suivre une action ou à enclencher une fonction. (B) ou (H) vous montre quelle fonction enclencher ; Bas ou Haut. "Multiply:Sweep/Bevel" signifie qu'il vous faut enclencher la fonction "Bevel" qui se trouve dans le gadget "Multiply" sous la rubrique "Sweep." Deluxe Paint Ouvrez un écran en 640x512x1 (2 couleurs) Enclenchez la grille et dessinez un seul cercle plein Découpez-le en brosse Sauvez en brosse "Brosse.cercle" Quittez Voilà, les plus simples textures que l'on puisse créer ! Le modeleur Comme d'habitude, donnez un nom à ce premier objet. * Nommez-le en "Sphère.1" Sur la vue de face, * Créez une sphère de diamètre 1 mètre * Copy / Paste sur la mémoire n°2 * Transform/Surface en "Sphère.2" * Sélectionnez la mémoire n°3 * Object:Create/Text Choisissez une police de caractères simple du type "Baskerville-bold" Entrez comme texte "Textures" * Lancez la macro "Center" * Multiply:Extrude | Numeric Sur l'axe Z d'une valeur de 100 mm Validez * Lancez la macro "Center.1D" sur l'axe Z * Sélectionnez l'ombre de la mémoire n°1 Toujours sur la vue de face * Descendez le texte en dessous de la sphère (move) * Exportez ou Sauvez chaque objet en les nommant respectivement "Bille.1, Bille.2 et Texte" Le plateau Les personnes qui ont exporté devraient être déjà prêtes. Ceux qui ont sauvé les objets, rechargez-les maintenant. * Scene: Last Frame Entrez 60 * Objects Sélectionnez en current object : "Bille.2" Réglez Object dissolve à 100% Sélectionnez en current object : "Bille.1" et en métamorph target : "Bille.2" Enclenchez "Morph Surfaces" * Sélectionnez metamorph level "E" Entrez 60 Entrez dans "current key frame" : 60 Current value 100% Chargez "brosse", "brosse.inv", et "Fractal reflection" * Surface (toutes les surfaces, une à une) * Tableau 1 * Tableau 2 Enclenchez : Surface color "T" pour Bille.1 et Bille.2, Bump map "T" pour Texture Chargez "brosse.carré" ou "brosse.cercle" en fonction de la bille et remplissez suivant les figures "transparence-Sphère.1" et "transparence-Sphère.2" transparence-Sphére.1 transparence-Sphére.2 Enlevez Solid backdrop Réglez : Gradient Squeeze : 2,2 Zenith Color : 0,40,80 Sky Color : 120,180,240 Ground Color : 50,40,30 Nadir Color : 100,80,60 * View/Camera * Edit/object * Sélectionnez l'objet "Bille.1" * Rotate Placez-vous sur l'image n°60 * Numéric sous Y (Heading) entrez 360° * Validez, OK (ou Create key) * Recommencez la rotation avec l'objet "Texture" en entrant -360° * Preview: Make preview de l'image 1 à 60 * Placez votre lumière * Validez-la * Camera Réglez votre "segment memory" en fonction de votre mémoire disponible * Scene Last frame : 60 Save scene Nommez en "Textures" * Objects save all objects * Record Save RGB Nommez en "Morphing" Il en ressortira une série d'images (Morphing.001, Morphing.002, ...Morphing.030... Morphing.060) qu'il vous faudra, comme la dernière fois, assembler en animation avec ADPro/Fred ou AutoFX (d'ImageFX). Bien sûr, si vous avez un PAR ou une VLab Motion... Si vous n'avez pas ces programmes, au lieu de "Save RGB", faites plutôt un "Save Anim". Voilà, c'est terminé. * Render Enclenchez "Automatic" pour calculer toutes les images. Il faudra attendre environ 4 min 30 secondes par image sur un 4000/040 avec 18 Mo de mémoire en "medium résolution" (vidéo). Ici, ce n'est plus une, mais plutôt 60 images que la machine va calculer. Les configurations peu musclées, calculeront cette animation en 1/4 de vidéo (menu caméra). Bon courage, le mois prochain, de la déformation d'objet, cela vous dit ?
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