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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Test de Killerball
(Article écrit par Laurent Defrance et extrait de Tilt - février 1992)
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Rollerball a été l'un des grands films de ces dernières années : la violence et le sport y faisaient bon
ménage. Avec Killerball, largement inspiré de ce film, vous allez retrouver le plaisir de ce sport violent.
Inutile de préciser qu'il ne sera pas fait de quartier et que toute pitié est à exclure...
Sport et acier
Monté sur des rollerskates, plusieurs équipes s'affrontent à travers trois championnats aux caractéristiques propres.
Le jeu consiste à marquer le plus de buts possibles en envoyant une balle d'acier dans les buts adverses,
le tout dans un temps limité.
Chaque équipe est composée de six joueurs (cinq titulaires et un remplaçant). L'aire de jeu est une piste
circulaire, dont les murs sont tapissés de bonus : invincibilité, vitesse doublée, résistance, arrêt
(arrête pour un temps vos poursuivants) et le bonus aléatoire (qu'il faut prendre pour voir ce qu'il réserve).
Pour marquer, il faut faire un tour complet avec la balle d'acier, ce qui est loin d'être évident,
et passer devant le but adverse afin de tirer au but. Vous aurez droit alors à un gros plan de l'action.
Lors de la partie, vous contrôlez le joueur le plus prêt de la balle, à l'instar de toutes simulations de
sports collectifs (Kick Off,
Speedball...). Vous avez la possibilité
de centrer la caméra sur
l'un de vos cinq joueurs, si vous sélectionnez le mode un joueur contre l'ordinateur. Cette liberté de
contrôle a déjà fait ses preuves dans Player Manager.
Le fait d'appuyer sur le bouton "feu"
de la manette de jeu vous permet, soit de lancer la balle si vous l'aviez auparavant, soit de cogner
les adversaires si vous ne la possédiez pas. Sur ce dernier point, il est amusant de voir les différents
belligérants échanger des coups, pendant que le porteur de la balle slalome entre les belligérants
à terre.
A tout moment, vous avez la possibilité de ralentir la course du joueur et même de rouler en arrière.
Les règles de jeu sont simples, ce qui permet au joueur d'être rapidement opérationnel.
Équipe et tactique
Le défilement est parfaitement réussi et procure beaucoup de plaisir. Mais tout cela reste théorique
tant que vous n'aurez pas passé un minimum de temps à préparer votre équipe. Force, vitesse et résistance
sont les caractéristiques essentielles de chacun des joueurs. Plus ces qualités athlétiques
sont élevées et plus le joueur est redoutable.
Cela dit, Killerball est avant tout un sport d'équipe. Ce qui signifie que vous devez définir une tactique
de jeu adaptée pour chaque adversaire. Attaque ou défense ? Technique du "Ram's" ou du "End Zone" ?
La première est une technique d'attaque tandis que deux des cinq joueurs escortent le porteur de la balle,
les deux autres font le ménage en mettant "knock out" les adversaires. La deuxième technique repose sur
la défense. Deux de vos joueurs font barrage devant votre but, tandis que les trois autres tentent de
s'emparer de la balle. Et si ces choix ne suffisent pas, il est possible de les changer entre chaque
match.
Une troisième tactique consiste à doter l'équipe de "Sackers". Ces joueurs ont pour unique tâche
de détruire le maximum d'adversaires. C'est efficace, mais ils sont limités dans leur action et
ne peuvent pas marquer de buts.
Tout ce joli monde s'affronte dans un championnat composé de trois ligues. Vous débutez dans la plus
faible, la Minor League. En fin de saison, les deux premiers montent en division supérieure,
la Major League. Les matchs se font toujours en temps limité et les coups sont plus violents.
Enfin, si par chance vous parvenez à passer en ligue supérieure (Elite), la victoire dépend
uniquement du nombre de buts marqués et des joueurs encore vivants sur la piste. Le temps n'est plus
limité. On se bat jusqu'au dernier joueur. Ce système de ligue est parfait pour relancer l'intérêt
du jeu.
Même si Killerball souffre d'un manque de finition dans la réalisation technique, il n'en reste
pas moins un jeu accrocheur dans tous les sens du terme.
D'autres avis
Killerball ne m'a pas convaincu. Tourner toujours dans le même sens sur une piste circulaire devient à
la longue assez monotone. La réalisation est sans doute le point faible de ce jeu :
les sprites des joueurs sont trop petits ; les couleurs des maillots de certaines équipes se
confondent entre elles ; dès qu'il y a plusieurs joueurs devant les buts, il est difficile de
repérer qui est qui ! C'est d'autant plus dommage que le principe même du jeu est intéressant. Le
système de ligues dont l'objectif est à chaque fois différent ainsi que les tactiques à adapter
pour chaque rencontre sont de bonnes idées. Mais est-ce suffisant pour l'acheter ?
[Axel].
Lorsque Laurent Defrance m'a passé Killerball, j'avais un a priori positif à son égard car c'est le
genre de jeu que j'affectionne. Lorsque j'ai chargé le jeu, après plusieurs tentatives infructueuses
(vive l'Amiga !), mon a priori est rapidement passé de positif à négatif... Killerball me laisse une
impression très bizarre. L'impression d'un produit sorti avec un ou deux ans de retard. Tout, dans
la présentation, le graphisme, la protection, me rappelle les jeux qui sortaient début 1990.
D'ailleurs, Orou Mama, le graphiste, avait déjà contribué à Skateball, il y a de cela plusieurs années.
Son travail d'alors était d'ailleurs nettement meilleur. Ce garçon régresserait-il ? Gageons que
c'est simplement une erreur de parcours, son utilisation des couleurs, proche de celle du dessinateur
italien Liberatore, étant toujours excellente. La réalisation, elle aussi, semble dater de 1989.
Sprites "maigrichons", action souvent confuse, etc. Pourtant, l'effet de rotation du terrain est
très bien conçu et l'aspect tactique n'est pas à dédaigner. Mais, non, décidément, ça ne m'a pas
convaincu
[Pierre Truchin].
Nom : Killerball.
Éditeur : Microïds.
Genre : jeu de sport.
Date : 1991.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 512 ko de mémoire.
Licence : commercial.
NOTE : 6/10.
Les points forts :
- Tous les coups sont permis.
- Défilement réussi.
- Le côté tactique.
- Ligues à l'objectif différent.
Les points faibles :
- Action souvent confuse.
- C'est monotone de toujours tourner autour de cette piste.
- Les maillots des joueurs ne sont pas assez distinctifs.
- Sprites petits et "maigrichons".
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