Obligement - L'Amiga au maximum

Lundi 18 janvier 2021 - 08:01  

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Entrevue avec Keith Wadhams
(Entrevue réalisée par Derek De La Fuente et extraite de Joystick - mars 1991)


Keith Wadhams Depuis plus d'un an on entendait parler du développement d'Elvira, qui promettait d'être un jeu gigantesque, mais sa sortie devenait de plus en plus problématique. Finalement, après la faillite de Tynesoft l'an dernier, Accolade en a racheté les droits et le distribue désormais. Nous avons rencontré le concepteur qui se cache derrière le jeu...

- Depuis combien de temps travaillez-vous dans les jeux informatiques ?

J'ai ouvert une boutique de logiciels il y a cinq ans environ et c'était seulement parce que c'était ma passion. Avant ça, je travaillais pour une boîte qui gérait l'équivalent de votre PMU. Mais je me suis dit que finalement, il valait mieux essayer de rentabiliser ses passions. J'ai donc monté cette boutique, et j'ai commencé à rencontrer de plus en plus de gens, à parler de jeux, à être de plus en plus immergé dans ce milieu, etc. Et puis j'ai écrit un jeu qui s'appelait Problems Of Dreaming, qui devait être publié par The Games Workshop, mais qui ne l'a jamais été. J'adore les aventures, mais j'avoue que je n'aime pas trop les jeux d'arcade.

- Comment avez-vous rencontré les gens de Horrorsoft (développeurs d'Elvira), qui composait l'équipe à l'époque ?

C'est arrivé il y a trois ans environ. J'étais à un salon Commodore et j'ai commencé à discuter avec Mike Woodroffe (le patron d'Horrorsoft), et à l'époque il développait Heroes Of The Lance, moi je cherchais une ouverture pour développer un jeu, j'avais quelques idées. On s'est assis, on a discuté, un peu picolé, et puis bon, cela a été un coup de chance, quoi.

J'avais déjà l'idée d'Elvira, mais je ne pensais pas pouvoir utiliser le nom du personnage, à cause des droits. Je l'avais montré à Mandarin Software qui l'avait trouvé trop gore. Ils m'ont demandé si je n'avais pas autre chose en réserve, j'ai dit que si, mais c'était encore un jeu d'horreur : ils ont refusé aussi. Finalement, on a apporté Personal Nightmare à Horrorsoft et Elvira a suivi logiquement.

Horrorsoft, c'est Mike et Alan Bridgman, plus des graphistes, mais Mike, Alan et moi sommes le groupe de base qui forme Horrorsoft. C'est une véritable équipe. J'amène les idées, on discute un peu du concept, on crée des esquisses, on essaye de faire quelques dessins à l'écran, et on voit ce qu'on peut en faire. L'histoire commence à se développer. L'un des problèmes qu'on a eus, c'est de laisser les artistes faire ce qu'ils veulent Comme eux aussi ont de l'imagination, cela a commencé à partir de tous les côtés, et on a eu du mal à homogénéiser le tout. Mais finalement, tous ces à-côtés ont contribué à faire du jeu ce qu'il est.

- Personal Nightmare était le premier produit Horrorsoft. A-t-il marché ?

Euh, eh bien, sur les notes de droits d'auteurs, il est dit qu'on en a vendu à peu près 10 000 copies. On peut dire que ça a marché raisonnablement bien. Mais on a perdu pas mal d'argent en ne le vendant pas aux États-Unis car c'est le plus gros marché pour ce genre de produits. Cela dit, Personal Nightmare n'était pas aussi réaliste que je l'aurais souhaité.

- Vous vous décrivez comme concepteur de jeux. Qu'est-ce que ça veut dire exactement ? A quel moment décidez-vous qu'une idée est viable ?

Je commence par une idée simple. Pour Elvira, ça a commencé par le personnage. On s'est dit : il faudrait qu'elle soit dans un environnement clos pour éviter d'avoir des tonnes de graphismes. On a donc choisi une maison comme décor, puis un château parce que ça collait mieux. Puis on a construit le reste à partir de là : pourquoi Elvira se trouve-t-elle dans un château ? Qu'est-ce qui peut bien lui arriver ? C'est pareil pour Personal Nightmare, j'ai conçu le jeu, résolu les problèmes petit à petit. Ça partait d'une idée - il y avait une femme emmurée, seuls ses doigts dépassaient du mur, et il fallait couper les doigts avec une cisaille.

Vous comprenez pourquoi Mandarin n'en a pas voulu... Alors que certaines personnes disaient non, d'autres disaient que c'était une idée qui allait plaire aux gamins. Et on est donc parti de là pour construire le reste du scénario. On l'a placé dans un petit village typique. L'horreur, ça consiste souvent en des trucs gothiques, avec des églises, des cimetières, un bar perdu dans la campagne dont les habitués sont tous des excentriques. Il y a toujours le policier du village, des rumeurs... Je regarde beaucoup de films, je lis des tas de bouquins, et inconsciemment, on prend des petits bouts de ci de là, et ils finissent toujours par ressortir dans ce qu'on crée. Je viens juste de voir le film "Maman, J'ai Raté L'Avion", et pendant que je le regardais, je me disais qu'il y avait un jeu à en tirer. Rien que la séquence finale pourrait inspirer un jeu entier. Je suppose qu'étant fan de cinéma, je passe mon temps à être influencé et à apprendre de ce que je vois. Les auteurs de bouquins sont toujours influencé par d'autres auteurs et rien n'est jamais original à 100%.

On ne sait jamais si une idée va fonctionner, mais personnellement, j'ai déjà 20 jeux complètement conçus et prêts à être utilisés. Savoir s'ils vont marcher, ou s'ils verront la lumière du jour, c'est autre chose ! D'habitude, dès que j'ai la moindre petite idée, je finis toujours par écrire le scénario complet. Et six mois plus tard, je relis ce que j'ai écrit, et je regarde si ça a tenu le coup, l'épreuve du temps. Tout le scénario est conçu avant de travailler sur le jeu proprement dit. Je ne peux pas dire exactement ce qui fait qu'un concepteur de jeux est bon. C'est peut-être l'imagination, peut-être le sens de l'observation... Il peut sembler que je sois dans une position enviable, mais parfois il me faut jusqu'à deux mois pour commencer à trouver le moindre petit bout d'idée valable. Il m'a fallu quatre ans pour arriver où j'en suis.

Vous voulez des conseils pour les gamins qui veulent faire des jeux. C'est ça ? Très simple : il faut avoir au moins 50 pages d'un scénario solide. Il n'y a pas vraiment de différence entre écrire un bouquin et écrire le scénario d'un jeu. La raison pour laquelle les jeux d'aventure en texte ont disparu, c'est parce que les auteurs n'arrivaient pas à sortir du vieux schéma où l'on doit délivrer une princesse et où un seau d'eau tombait sur le héros quand il ouvrait la porte. Mais je suis persuadé qu'il y a encore un marché pour les jeux d'aventure en texte qui sont écrits pratiquement de la même façon qu'un livre. C'est simple, si on peut écrire une véritable histoire interactive, il y a le même marché que pour les bouquins. Il y avait un éditeur, il y a quelques années qui s'appelait Terrelium, qui avait réussi à engager de véritables écrivains. Fahrenheit 451, de Bradbury, était un produit extraordinaire. Il n'a jamais eu le succès qu'il méritait, mais il était peut-être en avance sur son temps. Perry Mason était un autre bouquin converti sur ordinateur. Je pense qu'un bon auteur qui écrit un jeu doit parvenir à transférer ses idées sur ce support. Mais je ne sais pas si mes idées à moi pourraient faire un bon bouquin !

- A-t-il fallu beaucoup de recherches pour faire Elvira ?

On a tous vu le film et on a rencontré l'actrice l'an dernier lorsqu'elle est venu en Angleterre pour promouvoir sa vidéo. On s'est vu quelques fois, on a discuté assez longtemps pour savoir quel type de personne elle est, et elle est très, très différente du personnage qu'elle incarne à l'écran. Elle s'appelle Cassandra Patterson, et sans le maquillage, vraiment, il est impossible de la reconnaître. Et je ne parle pas que du physique. Lorsqu'elle joue Elvira, elle est complètement dans le personnage !

Lorsque vous rencontrez Cassandra, vous êtes complètement désorienté. Elle est extrêmement populaire aux États-Unis, et la plupart des gens la regardent sur télé câblée. En fait, elle joue une parodie en s'habillant de costumes étranges, en présentant des films d'horreur de série B du genre "L'Attaque Des Tomates Tueuses", elle interrompt le film continuellement, les décors s'écroulent, elle se moque des scénarios faiblards des films qu'elle présente, mais c'est un personnage culte. On a beaucoup téléphoné outre-Atlantique pour qu'elle nous donne des informations.

Elvira: Mistress Of The Dark
Elvira: Mistress Of The Dark

- Savez-vous programmez ?

Non.

- Est-ce qu'il est facile de créer un concept, et y a-t-il un ordre chronologique immuable que vous respectez quand vous créez un jeu ?

Pas vraiment. Elvira a commencé par 150 pages d'idées que j'ai jetées sur le papier avant de les présenter à mes collègues. C'est comme écrire un bouquin : je m'assieds et je décris tous les mouvements, les intrigues, les digressions. D'habitude, j'oublie toujours des détails, mais les programmeurs viennent me voir et me demandent : "qu'est-ce qui arrive dans tel cas ?". Alors je me rassieds et je continue à creuser l'idée pour ce cas particulier. En général, j'essaye d'avoir au moins toutes les idées de base avant de commencer à programmer le jeu. Si je suis sous pression, les idées ne viennent. D'habitude, je sais que c'est un cliché, mais c'est toujours au milieu de la nuit que j'ai des idées. J'attrape un crayon et je note.

Avoir une idée d'histoire originale, ce n'est pas évident. L'une des conditions d'Elvira, c'est qu'elle ne devait pas mourir. C'est d'ailleurs pour ça que le joueur n'incarne pas Elvira elle-même, elle se contente de le guider, de le conseiller. Le résultat final ressemble pas mal à ce que j'avais conçu initialement, il n'y a eu qu'environ 10% de modifications, et ces changements étaient principalement dû à la taille du jeu. On voulait se limiter à cinq disquettes, mais on aurait pu en faire facilement dix.

- Est-ce qu'Elvira elle-même a supervisé le jeu ?

Lorsqu'on lui a présenté l'idée de base, avec le château, les donjons, tout ça, elle a été impressionnée par ce qu'on avait fait, et elle a vraiment coopéré avec nous. La décision finale de ce qui était acceptable ou non dans le jeu lui appartenait. Elle avait bien aimé la façon dont on avait créé l'emballage de Personal Nightmare (il y avait une photo d'elle en relief sur la boîte), et on savait donc qu'il n'y aurait pas de problèmes de ce côté-là. On lui envoyait nos idées, et elle répondait qu'elle aimait certains aspects et pas trop certains autres... Par exemple, à l'origine, il y avait une croix dans le jeu, et elle a demandé à ce qu'on mette un anneau à la place, tout simplement parce que c'est plus proche de son personnage.

Vraiment, elle et son mari - qui est aussi son manager - n'ont demandé que très peu de changements. Elle était assez contente du résultat final. Elle fait collection de tout ce qui est dit ou imprimé sur elle, et comme on avait beaucoup exploité son image dans Personal Nightmare et dans Elvira, elle était assez contente.

- Qui a pensé à utiliser Elvira comme prétexte pour un jeu ?

C'est venu presque par accident. On avait fini Personal Nightmare, et on l'a présenté à Tynesoft. Ils avaient un agent américain à qui ils ont montré le jeu. Ils sont revenus, et ce qu'ils ont dit, c'était pour que le jeu attire l'attention du public, il fallait qu'une personnalité "l'endosse". Et l'agent, en voyant le style du jeu, a réussi à acheter la licence pour utiliser le nom Elvira. Mais Tynesoft a disparu juste après que nous ayons commencé à écrire le jeu, et Horrorsoft a dû renégocier les droits. Mais grâce à ça, dans Personal Nightmare on avait réussi à mettre sa photo sur l'emballage pour attirer l'attention des médias et du public. Il aurait été idiot de ne pas en profiter quand bien même elle n'apparaissait pas dans le jeu.

- Comment construit-on un jeu ?

Dans la mesure où on aime avant tout écrire des jeux d'aventure, on suppose que le joueur veut rencontrer des énigmes à la fois subtiles et complexes. Par exemple, dans le château, on essaye de concevoir un maximum de problèmes et d'obstacles pour freiner l'avance du joueur. L'interaction est importante aussi, il ne s'agit pas seulement de résoudre des énigmes. Dans un jeu d'arcade, vous voyez les bonus et il suffit d'aller les chercher. Dans Elvira, on a dû déplacer un tas d'objets pour éviter que l'ordre dans lequel le joueur doit s'en servir soit trop logique, trop facile. Dans un cas, on a même compliqué à plaisir la possibilité de ramasser un objet parce qu'il était dans un endroit trop évident.

- Lorsque vous développez une idée, est-ce que vous essayez de faire attention aux limitations techniques ?

J'essaye de ne pas y penser, pour être franc. Je réfléchis au jeu et après coup, je regarde si c'est faisable ou pas. C'est beaucoup plus facile de créer quelque chose d'énorme plutôt que de créer petit en faisant attention aux limitations. N'oubliez pas que les idées qui sont irréalisables à l'heure actuelle le deviendront un jour. Si vous vous créez des barrières et que vous vous dites que quelque chose est infaisable, ça revient plus ou moins à penser que ça ne pourra jamais l'être. Si un programmeur déclare quelque chose impossible, en même temps, il donne des idées et on finit toujours par trouver une solution alternative.

Dans Personal Nightmare, il y a des choses qui ne sont pas du tout comme je les avais prévues. Ce qu'on aurait aimé faire, mais qu'on ne pouvait pas faire à l'époque, alors que c'est maintenant possible, c'était de baser le village autour d'un questionnaire qu'aurait rempli le joueur au début du jeu. Et ce village serait construit autour des phobies du jeu. S'il n'aimait pas les rats, il n'aurait vu que des araignées et vice-versa. On aurait pu aussi le jouer de la manière opposée, c'est-à-dire faire en sorte que le joueur n'ait qu'à lutter contre les phobies qu'il craint le plus. Mais à l'époque le concept était trop ambitieux.

- Elvira a mis longtemps à sortir. Déjà, est-ce que la faillite de Tynesoft est due au fait qu'Elvira a coûté très cher à développer ?

Non ! Ça a beaucoup été dit dans la presse, mais en fait c'est Tynesoft qui nous devait de l'argent. Je ne peux pas en être absolument sûr, mais je crois que Tynesoft avait à peu près 6 millions de francs de dettes. Et j'aimerais bien savoir où se trouve tout cet argent, parce que quand ils ont déposé le bilan, ils nous en devaient.

Et la raison pour laquelle Elvira n'a pas été publié par Tynesoft, c'est que justement ils avaient cessé de nous payer. Le temps qu'il a fallu pour le sortir est dû au fait qu'on a arrêté le projet et qu'on a commencé autre chose. On a travaillé six mois dessus avant d'arrêter. Il y a eu beaucoup de rumeurs dans le métier qui disaient que c'était de notre faute, mais ce n'est pas vrai. On ne peut pas vivre de l'air du temps. On avait besoin d'argent pour vivre. Pas d'argent, pas de travail. Trouver un autre éditeur n'était pas si difficile, d'abord le programme était presque terminé, et puis il avait été encensé dans tous les magazines, et donc on n'a plus eu qu'à choisir le meilleur éditeur. Donc, Accolade.

- Plus de neuf personnes ont travaillé sur le projet. Comment avez-vous réussi à mélanger les idées de tout le monde ?

Disons que j'initie la chose en présentant une histoire de base, et après on discute avec les graphistes qui peuvent changer des détails selon ce qu'ils peuvent dessiner ou non. Le jeu lui-même est écrit sous un système de programmation qui nous a pris trois ans de développement. Je le connais assez bien et je sais ce qu'on peut faire avec. Les programmeurs eux-mêmes n'ont pas beaucoup de travail avant le stade final. Le programme qu'on utilise est assez complexe, il est basé sur des routines d'animation, mais il est très complet, il comporte même un analyseur de syntaxe.

On se réunit tous une fois par mois, et bien que j'habite à Londres, certaines autres personnes de l'équipe habitent à des centaines de kilomètres. On passe deux jours à essayer de trier les idées et résoudre les problèmes. Une chose importante, c'est de savoir laisser tomber une idée qui ne fonctionne pas. On a toujours tendance à persévérer et à essayer d'exploiter une idée sur laquelle on travaille depuis trois semaines, mais il faut savoir être difficile et avoir le courage de laisser tomber ce genre d'idées.

- Ça vous a pris combien de temps du début à la fin ?

Dix-huit mois.

- La plupart des concepteurs sont habituellement les programmeurs ou les artistes, surtout en Europe. Aux États-Unis, c'est le contraire, chaque programme est développé par une énorme équipe. Est-ce que vous pensez que les talents individuels peuvent se mélanger pour créer un meilleur programme ?

Je pense. Chacun a un talent particulier. Si vous dissolvez ce talent dans la masse, vous perdez quelque chose. L'inconvénient d'une grosse équipe, c'est que ça coûte très très cher. Il n'y a qu'à regarder des boîtes comme Sierra, Cinemaware, Innerplay, chez qui il y a des équipes entières pour vérifier que les talents de chacun ont été exploités à fond. Ces programmes ne sont pas très différents des nôtres, ils ont une durée de vie importante et ils sont bourrés de détails.

J'ai eu beaucoup d'engueulades à propos du métier de concepteur de jeux. J'ai l'impression qu'ils sont beaucoup plus importants qu'on ne le pense habituellement. Il y a par exemple beaucoup de programmeurs dans ce métier, et beaucoup de graphistes, encore que ceux-ci soient plus difficiles à trouver parce qu'il faut que leur style propre colle au style du jeu. Dans le domaine des jeux vidéo, la plupart des jeux sont des conversions d'arcade, de sorte que le concept du jeu existe déjà. Avec des licences de films, il suffit de coller au scénario. Regardez Robocop 1 et 2, par exemple, il n'y a pas beaucoup de différences entre les deux. Défilement horizontal, je tire sur tout ce qui bouge... Les concepteurs ne sont pas vraiment motivés pour s'impliquer réellement, ils sont un peu la cinquième roue du carrosse. Mais à terme, ils vont devenir de plus en plus importants.

Il est intéressant de noter que des boîtes japonaises achètent les compagnies cinématographiques américaines. Et comme ils maîtrisent déjà le marché des consoles, les gens qui pour l'instant s'appuient sur les conversions de films pour leurs produits vont bientôt s'apercevoir que les licences appartiennent déjà à Sega, à NEC, à Nintendo, etc. Et qu'est-ce qu'ils vont publier, alors ? C'est à ce moment-là qu'on aura besoin d'idées originales. Un autre aspect, c'est qu'alors que l'utilisateur vieillit, il devient de plus en plus exigeant. Et les licences de films ou d'arcade ne lui suffiront plus. A mon avis, ça va commencer à se manifester dans trois ou quatre ans. On en est déjà à un point où des gens conçoivent des interfaces graphiques très conviviales, et il est peut-être imaginable que d'ici six ou sept ans, il soit possible de créer un jeu en donnant des ordres vocalement à l'ordinateur. A mon avis, la technologie va porter dans ce sens. Ce qui deviendra important, ce sera l'histoire, le contenu du jeu, plutôt que la prouesse technique qui est derrière.

- Que pensez-vous de ce métier, justement ?

Comme je viens de vous le dire, je pense que le jour viendra où les concepteurs seront les plus importants. Quand on voit des produits comme le CDTV dont les temps et les coûts de développement sont astronomiques, on s'aperçoit que la demande pour des scénarios solides va devenir de plus en plus importante. Je ne pense pas qu'un possesseur de CD-ROM soit véritablement satisfait de jouer à Robocop, par exemple. Avec une mémoire de masse d'un gigaoctet, ils sont en droit d'attendre que le CD soit plein, ras la gueule. Il faudra des graphismes de plus en plus balaises.

Une des critiques qu'on adresse le plus souvent à ce métier, c'est qu'on tend toujours à essayer de satisfaire la demande des jeunes de 14 ans. Mais ceux qui avaient 14 ans il y a 10 ans en ont maintenant 24, et ce qui leur plaisait à l'époque ne leur plaît plus. On est en train de laisser les États-Unis s'emparer du marché adulte. Si vous regardez par exemple les licences qu'achètent les boîtes anglaises aux États-Unis, il s'agit très souvent de jeux pour gamins. Il y a très peu de boîtes d'édition anglaises qui s'adressent au marché adulte. C'est une erreur. N'oublions pas ceux qui ont 35 ans. En fait, le problème vient peut-être des programmeurs. Ils ont entre 18 et 21 ans, ils écrivent quelques jeux géniaux, et puis ils changent de métier. De sorte que les jeux sont toujours écrits par des jeunes de 18 ans. Ce qui serait bien, ce serait d'avoir des gens de 35 ou 40 ans qui écrivent des jeux, mais il y en a probablement très peu.

Lorsqu'ils restent dans le métier, ils tendent à devenir éditeurs, ou cadres, et ils sont de moins en moins impliqués dans le concept du jeu proprement dit. Il en va de même pour les magazines : il n'y en a aucun qui soit écrit pour des lecteurs adultes. Je lis beaucoup de magazines et je commence à en avoir ras-le-bol qu'on me parle comme à un gamin de douze ans. C'est devenu à la mode de mettre des petites vannes dans les articles, ou ce que les journalistes pensent être des commentaires malicieux et pleins d'humour. Les magazines essayent de ratisser large en consacrant la moitié du journal pour ceux qui ont 12 ans, un petit peu pour les 20 ans, et six pages pour les adultes. Mais ça ne marche pas, parce que le temps que l'adulte arrive à ces six pages-là, il en a déjà marre. Je ne sais pas comment ça se passe pour les magazines européens, je ne parle que de la Grande-Bretagne.

Je pense que de façon générale, ce métier n'est pas très professionnel. Aux États-Unis, les gens qui sont impliqués là-dedans ont une attitude totalement différente. Ils regardent ce qu'ils font comme étant une véritable carrière, un boulot normal, 9 heures 5 heures... Ce n'est pas comme ici où on se lève au milieu de l'après-midi, à cause d'une copine ou parce qu'on a passé la nuit à boire. Là-bas, c'est huit heures de boulot, point à la ligne.

- Est-ce que le concepteur est responsable du maniement du jeu, en plus du concept proprement dit ?

Pratiquement, oui. C'est presque la même chose. Tout est basé sur des chiffres : on paramètre le jeu avec des chiffres, on le teste, et si quelque chose ne va pas, si c'est trop facile ou trop difficile, on change quelques chiffres. Par exemple, certaines personnes ont trouvé les combats d'Elvira beaucoup trop durs, mais à mon avis, ils sont encore trop faciles. Avec le système qu'on utilise, on n'a qu'à changer un chiffre pour changer le degré de difficulté.

- Qu'est-ce que vous pensez d'Elvira comme produit fini, et du choix d'Accolade de ne pas trop le pousser en avant ?

J'en suis assez content. La philosophie d'Accolade, c'est de ne pas choisir la solution facile du matraquage intensif pendant six semaines. Leurs produits ont une durée de vie très longue, et avec un peu de chance, Elvira se vendra encore dans un an. c'est la façon dont ils conçoivent la commercialisation.

- Combien de temps faut-il à un joueur normal pour le terminer ?

Quand on connaît la solution, il faut quatre heures. Quand on ne la connaît pas, il faut à peu près 120 heures. Il y a quelques problèmes, comme celui des clés, qui sont vraiment durs à résoudre. Mais il faut se balader dans le programme et on comprend petit à petit. Il ne faut pas essayer de résoudre les énigmes directement. Il vaut mieux explorer.

- De quelle partie du programme êtes-vous le plus fier ?

La séquence nocturne, avec tous ses problèmes. Elle semble être la plus facile à résoudre, mais en fait elle crée un tas d'autres problèmes annexes. Il y a un chevalier dans le combat qui si on le tue tombe dans les douves, et ça déclenche une réaction en chaîne de problèmes liés les uns aux autres. Je ne sais pas si les gens s'en rendent compte. Il y a des gens qui me disent qu'ils ont réussi à avoir quatre clés, alors que je sais qu'ils ne peuvent en avoir que trois. Parce qu'il y en a une qu'ils obtiennent gratuitement, mais qu'ils n'ont pas réellement. C'est incompréhensible ? Je sais, il faut jouer pour comprendre !

Ce qui est bien, c'est qu'on n'a pas besoin d'y jouer de manière séquentielle, il y a des tas de manières d'arriver au but. Les six clés sont le problème principal, mais il n'y en a que deux qui sont importantes. C'est conçu pour que les gens aient l'impression de progresser dans le jeu, parce que trois clés sont très faciles à avoir, et les trois autres très difficiles. Ce type de motivation du joueur est implémentée dans tous nos jeux. Le joueur doit en permanence avoir l'impression qu'il avance.

- Quel jeu avez-vous vu récemment que vous auriez aimé avoir conçu ?

J'aurais adoré travailler sur la série Police Quest de Sierra. Il y a aussi quelques vieux jeux d'aventure de Broderbund qui n'ont jamais été importés en Europe. Ils restent très bons aujourd'hui. Domark va peut-être les importer.

- Qu'est-ce que vous nous réservez pour le futur ?

Je suis impliqué dans beaucoup de projets, certains avec Horrorsoft et d'autres sans. J'ai aussi ma boutique à tenir, et je viens de monter une boîte d'édition, Storm/Internecine. On va importer des jeux de stratégie américains et aussi créer les nôtres. On va aussi essayer de monter une succursale aux États-Unis. Pour l'instant, l'argent que j'ai touché d'Elvira ne me suffit pas pour vivre, mais il est trop tôt pour savoir si ça va marcher.

Le prochain produit d'Horrorsoft sera Mad Mitch (titre provisoire). On n'a pas encore choisi l'éditeur. Ce n'est pas de l'horreur, c'est un jeu d'aventure qui se passe dans la jungle birmane pendant la Seconde Guerre Mondiale. Il y aura là aussi des graphismes superbes. Vous aurez six types en charge, et plusieurs missions à effectuer. Chaque soldat aura ses propres talents : expert en explosifs, éclaireur, tireur... Comme dans la vie : si vous dirigez un groupe de soldats et que vous faites le con, vous êtes mort. Il faut faire attention à l'ennemi, bouger avec précautions... Toutes les manoeuvres stratégiques sont implémentées dans le programme. Ça ressemblera un peu à Lost Patrol.


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