Obligement - L'Amiga au maximum

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En pratique : Imagine 4 - Particules F/X
(Article écrit par Olivier Staquet et extrait d'Amiga News - mars 1998)


Peut-être êtes-vous en train de vous dire : "Encore un mois de gâché avec ces particules !". Surtout, ne tournez pas la page. Il existe deux sortes de particules dans Imagine : les particules du Detail Editor (dont Pascal a parlé dans le numéro 107) et l'effet particule du Stage/Action Editor (aussi applicable dans le Detail Editor mais moins facilement). Je vais vous démontrer les capacités de ce dernier.

Exemple

Je vais vous montrer un exemple tout simple d'explosion avec gravité, rebond au sol et vent dans les particules. Dans notre exemple, nous utiliserons une sphère mais rien ne vous empêche de construire un vaisseau spatial ou n'importe quoi d'autre. Grâce à cet effet, vous pourrez simuler (en modifiant quelque peu les réglages) le passage de l'onde de choc d'une bombe atomique ou encore un feu d'artifice. Fini le blabla, maintenant :
  • Lancez Imagine.
  • Créez un nouveau projet et nommez-le "Explosion".
  • Créez un sous-projet et nommez-le "Rendu". Choisissez une résolution suivant votre configuration (pour une bête balle, 320x256 en HAM8 et scanline est amplement suffisant).
  • Allez dans le Detail Editor.
  • Créez une primitive Sphere avec les valeurs par défaut pour les petites configurations et avec les valeurs suivantes pour les plus grosses : Radius = 50, Circle section = 48, Horizontal section = 24.
  • Sauvegardez l'objet en "Sphere.obj".
  • Allez dans l'Action Editor.
  • Augmentez le nombre de trames à 50 (Highest frames # = 50), voir fig. 2.
  • Ajoutez l'objet "Sphere.obj" dans les trames 1 à 50. Gardez les paramètres par défaut (eangée Actor). Voir fig. 2.
  • Ajoutez un effet à la rangée F/X1 de la Sphère des trames 1 à 50 (l'effet est dans le tiroir "Effects" et est bien sûr "Particle"). Voir fig. 2.
  • Voici la fameuse fenêtre de requête de Particule tant attendu. Entrez les paramètres de la fig. 1 (les explications arrivent).
Imagine
Figure 1

  • Créez une source lumineuse du trame 1 à 50. Voir fig. 2.
  • Demandez Info "Lightsource" sur le curseur de la rangée POSN (end trame position value X=-50, Y=100, Z=50). Car il faut bien une lumière pour faire un rendu.
  • Demandez Info "Camera" sur le curseur de la rangée POSN (end trame position value X=-70, Y=-680, Z=0) et aussi sur le curseur de la rangée ALIGN (end trame alignement value X=0,Y=O et Z=0).
  • Sauvegardez les changements ("Save changes" du menu "Projects").
  • Allez dans le Stage Editor, laissez le nombre de trame à 1.
  • Actionnez l'option CView (vue de la caméra).
  • Lancez dans le menu "Animate/Make" pour lancer le calcul d'une prévisualisation.
  • Lancez dans le menu "Animate/Play loop" pour admirer le résultat (bougez la réglette de vitesse de "slow" à "fast" pour ajuster la vitesse si nécessaire).
  • Et maintenant, le sommet du sommet : le rendu ! Allez dans le Project Editor.
  • Sélectionnez un "Range" de 1 à 50 à chaque image (1, 50, 1).
  • Lancez "Generate" avec une "Palette method: Generate all".
Imagine
Figure 2

Et voilà ! Vous devriez arriver à la même chose qu'en fig. 3. (chaque numéro correspond au numéro de l'image).

Imagine
Figure 3

Explications

Voici comme promis l'explication de la fenêtre de requête de "Particules" (ne vous fiez pas à l'apparence, ce n'est pas si compliqué que cela en a l'air). Vous pouvez le voir (au cas où votre Amiga serait éteint) en fig. 1.

Start/End trame : numéros d'images de début et de fin de l'effet.

Delayed : l'axe de l'objet est utilisé comme centre de l'explosion.

Rain : provoque une "pluie" de polygones, la forme de l'objet détermine les limites ou la "forme" de la pluie. Les particules basent leurs propriétés sur les polygones de la surface.

Bounce : permet le rebond des particules.

Elasticity : en %, définit le rebond des particules au sol (exemple : 50% -> la vitesse de départ du sol est deux fois moindre que celle à laquelle elle arrive).

Ground Z Coordonate : en unité, définit le niveau du sol dans le monde.

Taper : oblige les particules à prendre une forme de fuseau lors des déplacements.

Emission : même chose que Rain mais laisse l'objet intact en "semant" des particules (comme un météore).

Emission Amt : en %, définit le pourcentage de particules dispersées lors d'une émission.

Reverse timing/Return to original positions : oblige l'objet à démarrer explosé et de là, à retourner à son état normal.

Travel distance : en unités, distance parcourue par les particules durant le temps de l'animation.

Triangle scaling : détermine la taille finale des particules au bout de l'animation (1.000, les particules ne changent pas de taille).

Scaling delay : en %, détermine le pourcentage de l'animation à partir duquel la modification de taille des particules agira.

Minimum/Maximum # of triangle rotations : détermine le plus petit et le plus grand nombre de rotations pour chaque particule.

Time to terminal H velocity : en images, définit le nombre d'images nécessaires avant que chaque particule atteigne sa vitesse horizontale terminale (valeur faible : quitter position de départ avec une vitesse rapide. Valeur élevée : diminution progressive de la vitesse).

Time to terminal Z velocity : en images, définit le nombre d'images nécessaires avant que chaque particule n'atteigne sa vitesse verticale terminale.

Gravitational constant : en unités par image, détermine le taux de rapidité de chute des particules (1.0 est quasi parfait).

Random number seed : l'effet se produit de manière aléatoire.

Speed factor : utilisé avec "Delayed", détermine la "rapidité de la transmission de l'explosion" à tout l'objet.

Min/Max angle from Z : détermine l'angle de la trajectoire (0° à 180°) que les particules suivront lors de leurs déplacements, au moment où elles quittent leur position initiale (à la verticale).

Min/Max angle from X : détermine l'angle de l'azimut au départ des triangles (0° à 360°). L'angle est associé au plan XY. L'angle positif X est à 0°. Les particules se déplaceront dans le sens des aiguilles d'une montre, autour de l'axe Z, avec l'axe positif Y à 90°, l'axe négatif X à 180° et l'axe négatif Y à 270°. Une valeur Min et Max de 0 provoquerait le départ des particules de l'objet, sur un seul côté, le long de l'angle de trajectoire, défini par Min/Max Z (comme de l'eau le long d'un tuyau).

Wind angle : définit la valeur de l'angle du vent.

Wind speed : en unités par image, ajoute l'unité de distance par image aux particules en suivant l'angle du vent.

Wind start/stop : en images, détermine l'image de début et de fin durant lesquelles le vent soufflera (possibilité de rafales).

Particle subgroup : oblige les particules à prendre la forme définie comme sous groupe dans le Detail Editor (si vous déterminez une plaque dans l'objet ; durant l'animation, le plan restera entier mais les faces du centre s'envoleront comme si elles avaient été frappées par une balle de revolver).

Imagine

Eh bien, voilà !

C'est fini, j'espère avoir été assez clair sur ce sujet. Je vous laisse expérimenter les différentes valeurs, il y a moyen de faire de grandes choses avec un peu de pratique. Et j'allais oublier de vous dire ce qui est le plus important dans la 3D, ce n'est ni la puissance de la machine, ni la puissance du logiciel, mais tout simplement l'utilisateur et sa capacité à contourner un problème qu'il rencontre. Si vous avez des questions, des suggestions, des remarques, ou même des critiques, n'hésitez pas à m'envoyer un courrier électronique, j'y répondrai le plus vite possible. Bye et à la prochaine...


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