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A propos d'Obligement
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David Brunet
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En pratique : Imagine 4 - La baballe du chienchien fait des vagues
(Article écrit par Olivier Staquet et extrait d'Amiga News - mai 1998)
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On va changer de registre... Après les explosions du mois de mars, on passe aux vagues,
qui se réaliseront aussi à partir des effets ("F/X") du Stage et Action Editor.
Le blabla
Donc, on va faire des vagues. Le plus dur est en fait de faire coïncider l'immersion de notre balle et la création de vagues.
Dans l'exercice, je vous donnerai les valeurs, car je n'ai pas encore élaboré une super formule qui détermine l'image à chaque
fois de manière précise (ici, j'ai fait cette coordination par des essais successifs de prévisualisation).
Je vous promets que lorsque j'aurai trouvé la formule magique, elle paraîtra dans la série.
Ready... Go !
- Lancez Imagine.
- Créez un nouveau projet et nommez-le "Vagues".
- Créez un sous-projet et nommez-le "Rendu".
- Choisissez une résolution suivant votre configuration (320x256 en Trace pour les petites et 640x512 ou plus en Trace pour
les grosses configurations).
- Allez dans le Detail Editor.
- Créez une primitive "Plane" de 1000 sur 1000 et de sections 100 et 100.
- Appelez la fenêtre de requête de transformations et faites une rotation "Axes only" de X = 90.
- Appelez la fenêtre de requête d'attributs (afin de donner à notre plaque une allure d'eau).
- Positionnez le "color" à 0,145,255 (de haut en bas).
- Positionnez le "spectacular" à 0, 200, 255.
- Positionnez le "hardness" et le "shininess" à 255 (voir fig. 1).
- Rajoutez une "New textures", "BumpNoiz".
- Positionnez les Bump 1 size X, Y, Z à 25 et Bump 1 Noise à 0,5 (voir fig. 2).
- Sauvez l'objet en "PLAN.OBJ".
- Créez une primitive "Sphere" de radius 15.
- Gardez les autres valeurs par défaut.
- Appelez la fenêtre de requête d'attributs. Color à 255, 0, 0. Spectacular à 255, 255, 255. Hardness à 65.
Et voilà notre baballe !
- Sauvez l'objet en "BALLE.OBJ".
- Allez dans l'action Editor.
- Commençons par le début, créez 50 images (Highest trame # 50).
- Positionnez la caméra en Posn : X = 115, Y = -320 et Z = 165. Align : X = -25, Y = 5 et Z = 25 (remarquez que je vous donne
les valeurs mais vous pouvez positionnez la caméra comme vous l'entendez).
- Ajoutez l'objet Plan.obj sur les 50 images (comme en fig. 3).
- Changez l'alignement (Align - bleu) en X = 180, Y = 0 et Z = 180 (pour retourner le plan, car l'effet Ripple commence par
une "bosse" alors pour une balle qui rentre, il faut que le plan "se creuse").
- Ajoutez l'objet Balle.obj sur les 30 premières images.
- Cliquez sur le point vert (Posn) du trame 1. Mettez X et Y à 0 et Z à 80 (dans la partie "Sphere").
- Cliquez sur le point bleu (Align) du trame 1. Mettez toutes les valeurs à 0 (toujours dans la partie "Sphere").
- Ajoutez une position à la ligne Posn (Vert) du trame 2 au trame 28.
- Sélectionnez "Tween Positions".
- Positionnez X et Y à 0 et Z à -20.
- Cochez la case "Discontinuous Knots" pour activer un changement de vitesse (déterminé en Vel. Scaling 0 et 1).
- Positionnez le Vel. Scaling #0 à 0 et Vel. Scaling #1 à 3. Pour que la balle accélère en se déplaçant des points Z = 80 à Z =
-20 (80 en l'air et -20 sous l'eau) (comme en fig. 4).
- Ajoutez un F/X 1 au plan du trame 25 à 50. C'est l'effet "Ripples" du tiroir "Effects".
- Modifiez les valeurs comme suit :
- Start trame = 25 (début des vagues quand la balle entre dans l'eau).
- End trame = 50 (fin des vagues à la fin de l'anim, logique).
- Wavelenght = 50 (plus long, ce n'est pas beau).
- Z amplitude = 5 (ce n'est pas une tempête, c'est des petits ronds).
- Travel distance = 200.
- Ripple count = 2.
- Il ne reste plus qu'à ajouter une source lumineuse des trames 1 à 50 et des positions (Posn - vert) X = 48, Y = -84 et Z
= 50.
- Sauvez les changements. Passez dans le Stage Editor.
- Affichez le trame 1 et actionnez la vue de caméra (CView).
- Lancez une prévisualisation comme je vous l'ai dit le mois passé (menu
"Animate-Make" et ensuite "Animate-Play loop"). Vous pouvez constater qu'à l'image 27 en mode solide, lorsque
la balle s'immerge, les vagues commencent (voir fig. 5).
- Vous devriez avoir à peu près la même chose qu'en fig. 6. Si le résultat vous plaît, vous n'avez plus qu'à lancer le rendu dans
le Project Editor.
- Sélectionnez un Range de l'image 1 à 50 et de pas 1. Cliquez sur "Generate" et "Generate All" pour la palette "method"
(prévoyez quelques tasses de café car cela risque d'être long).
Le panneau de configuration de Ripples
Voici les explications de la fenêtre de requête de vagues. Il est assez court. Si votre Amiga est en train de calculer votre
baballe et vos vagues, vous pouvez regarder la fenêtre de requête en fig. 7, il est avec les valeurs par défaut.
- Start / End trames : images de début et de fin durant lesquelles l'effet agira.
- Radial around Z : fait des vagues en simulant des ronds (comme un caillou ou une balle qui tombe).
- Linear along X : fait des vagues bien droites comme en haute mer (il y a moyen de faire un bateau qui tangue avec les
vagues avec des images clés comme pour le déplacement de la balle comme dans un article passé sur LightWave).
- Wavelength : taille d'une vague.
- Z amplitude : hauteur de la vague.
- Travel distance : distance sur laquelle toutes les vagues agiront.
- Ripple count : nombre de vagues.
Finish
C'est moins compliqué que le Particles F/X mais tout aussi agréable à utiliser. Je vous ai montré cet effet car je le trouvais
vraiment magnifique. Bien sûr, et comme d'habitude, essayez ! Essayez différentes valeurs et lancez une prévisualisation
dans le Stage Editor (ou si vous avez une grosse configuration, faites un rendu complet) : c'est la seule façon de "mettre
des nombres sur des effets" ou inversement.
Voilà, c'est fini, j'espère que vous avez aimé, si vous avez quelque chose à me dire, envoyez-moi un courrier électronique.
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