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Note : traduction par David Brunet. Parmi les premiers éditeurs de logiciels italiens des années 1980 et 1990, Genias Software semble faire figure d'exception. Dès le premier jour, la société voulut répondre aux goûts du public, ne limitant pas son audience potentielle aux frontières nationales, mais souhaitant au contraire exporter des jeux dans toute l'Europe et aux États-Unis. Cela fut rendu possible par le fait que, plutôt que d'avoir une équipe interne, Genias semblait agir davantage comme un éditeur, parvenant à entrer en contact et à travailler avec plusieurs équipes dans tout le pays, distribuant ensuite leurs jeux par le biais d'accords avec des éditeurs en Europe et aux États-Unis. Voici son histoire. ![]() Genias fut fondée en 1989. Il s'agissait du projet d'entreprise de Riccardo Arioti, fils de Mario, l'homme à l'origine de l'invasion massive des fameuses cassettes "pirates" Armati. Le jeune Riccardo Arioti ne paraissait pas vraiment partager le penchant de son père pour la reproduction de jeux développés par d'autres dans un but purement lucratif. Son rêve était plutôt d'aller à la recherche de jeunes talents qui développaient des jeux originaux, de former des équipes et de sortir des jeux avec un "style italien", certes, mais qui pouvaient être vendus dans le monde entier, sans se lancer dans des sports bizarres comme la pétanque. "Dès le début, il était conscient qu'il serait presque impossible de tirer profit d'une telle entreprise, surtout en Italie", se souvint Stefan Roda, l'un des premiers collaborateurs de Riccardo Arioti, "il s'agissait plus d'un passe-temps que d'un véritable travail". ![]() Stefan Roda sur son Amiga (1986) ![]() Photo du début de Simulmondo, à gauche en costume-cravate, Riccardo Arioti Le plan d'affaires de Riccardo Arioti était en effet très différent de celui de Simulmondo : plutôt que d'avoir une équipe interne de programmeurs, avec des bureaux à gérer et des personnes à qui verser des salaires mensuels, il s'agissait de trouver des projets prometteurs réalisés par de petites équipes, d'en superviser la production et de les publier. Le football ? Bien sûr, mais aussi des sports internationaux comme le volleyball de plage et la lutte. Stefan Roda mentionna que Riccardo Arioti était un bon homme d'affaires et, ayant vu ce que Simulmondo faisait, il décida d'éviter délibérément de faire travailler les gens de façon régulière chez Genias. Au lieu de cela, la société décida d'investir massivement dans l'édition de jeux en Italie, par l'intermédiaire de la société romaine Softel, tout en poursuivant les marchés européen et américain. M. Arioti disposait de nombreuses relations à l'étranger qu'il comptait mettre à profit. "Nous sommes allés au CES de Las Vegas et avons rapidement conclu un accord d'édition avec Linel, une société suisse qui distribuerait les jeux Genias dans toute l'Europe. Peu de temps après, nous avons également conclu un accord d'édition avec Merit Software aux États-Unis". En quelques mois, les jeux de Genias atteignirent facilement de nombreux pays, même en dehors de l'Union européenne. Le nom Genias ? Dans une entrevue, Riccardo Arioti déclara que leur première intention était en fait de s'appeler Genesis, mais qu'ils changèrent heureusement d'avis. "Riccardo voulait quelque chose qui rappelle le génie, car c'est ce qu'il recherchait, mais comme il ne pouvait évidemment pas protéger ce mot par des droits d'auteur, il l'a légèrement modifié". Le marché italien des jeux originaux était encore assez restreint au début des années 1990, mais Stefan Roda précisa néanmoins : "Nous avions une bonne part de ragots qui circulaient, ainsi que toute une animosité concernant la guerre en cours entre Genias et Simulmondo, même si les deux sociétés ne se souciaient pas vraiment de ce que faisait l'autre, du moins la plupart du temps. En y réfléchissant maintenant, il était presque incroyable qu'un marché aussi petit puisse encore trouver des raisons de se disputer !" Avec Riccardo Arioti, Stefan Roda parcouru le monde : "J'avais à peine 23 ans, je ne parlais pas un mot d'anglais et je voyageais dans le monde entier pour voir et vendre nos jeux ! C'était une époque passionnante", se remémora-t-il. ![]() Publicité pour World Cup 90 "le premier match de football des années 90" Les frères Dardari : des développeurs de jeux pour adolescents ninjas La première équipe que Riccardo Arioti décida de prendre sous son aile était une équipe qu'il connaissait déjà très bien, puisqu'il avait déjà travaillé avec Simulmondo et publié un jeu par l'intermédiaire d'Ital Video. Il s'agissait de trois frères originaires de Romagne (et non d'Émilie, comme ils tinrent à me le rappeler...), les Dardari : Davide, Francesco et Marco. Davide, l'aîné, était chargé de la programmation, tandis que Francesco et Marco étaient les graphistes et contribuaient également à la musique et aux effets sonores. "Nous n'étions guère plus que des enfants", se souvint Francesco, "mais nous étions très prudents dans la manière dont nous traitions avec Genias. Mon père était un pionnier de la télévision italienne et, ayant déjà vécu plusieurs affaires désagréables, il nous avait recommandé de toujours nous faire accompagner de notre conseiller en affaires lorsque nous signions des contrats. Bien sûr, les frères Dardari ont toujours été payés à temps". Stefan Roda confirma et soupira : "Passer des contrats avec les Dardari était souvent pénible, mais les jeux en valaient toujours la chandelle, c'est sûr." ![]() Les trois jeunes frères Dardari avec World Cup 90 (aux environs de 1990) ![]() ![]() Stefan Roda mentionna que le jeu fut piraté à plusieurs reprises, même en dehors de l'Italie, à tel point qu'il pensa que de nombreuses personnes y jouèrent sans savoir qu'il s'agissait, à l'origine, d'un titre italien publié par Genias. Le jeu était également livré avec une interface quatre manettes, également conçue et fabriquée par les Dardari, qui pouvait être commandée au moyen d'un formulaire inclus dans la boîte de World Cup 90. Stefan Roda mentionna que non seulement les Dardari furent les premiers en Italie à publier un jeu commercial pour l'Amiga, mais qu'ils étaient aussi extrêmement doués pour programmer des interfaces matérielles, ce qu'aucune autre équipe en Italie ne faisait à l'époque. ![]() Publicité italienne d'Over The Net qui mentionne également l'interface quatre manettes Francesco Dardari mentionna également que l'idée de leur jeu suivant publié par Genias, Over The Net en 1990, naquit d'une séance de remue-méninge avec Riccardo Arioti. "Il avait remarqué que le volleyball de plage était très populaire aux États-Unis, alors nous avons cherché tous les jeux de volleyball de plage que nous pouvions trouver dans les salles d'arcade et nous y avons joués jusqu'à la mort, afin de nous inspirer. Comme son idée de départ était de développer un jeu de sport susceptible d'avoir du succès aux États-Unis, nous avons fini par modifier les sprites initiaux des joueurs : nous pensions qu'ils n'étaient pas assez musclés pour le public américain...". Stefan Roda se souvint avoir composé la musique du jeu, que les Dardari écoutaient et approuvaient généralement sans intervenir. Dans l'ensemble, Over The Net demeura un bon souvenir pour de nombreux joueurs, et reçut des critiques généralement solides, avec l'Australian Commodore Review lui donnant 82%, Datormagazin 77% et Amiga Joker 73%, et des votes similaires dans les magazines italiens de l'époque. ![]() ![]() Over The Net Le dernier titre développé par les frères Dardari pour Genias fut finalement un jeu de course : Warm Up. Sorti en 1991 sur Amiga et Commodore 64, il s'agissait d'un jeu d'arcade vu de haut. "Je ne me souviens pas de l'origine de l'idée, car nous ne jouions pas beaucoup à des jeux de course, même si j'étais un fan", ajouta Francesco Dardari. En effet, l'idée de Warm Up ne vint pas des Dardari, c'est Ricardo Arioti lui-même qui la leur présenta comme une sorte de solution finale. Stefan Roda se remémora que l'histoire du développement du jeu fut assez compliquée. La version Commodore 64 de Warm Up devait être la "version cible", mais Riccaro Arioti avait de bien plus grands projets pour la version 16 bits. Il avait vu le succès de Formula 1 3D de Simulmondo en 1990 et voulait également développer un jeu de course en 3D pour Amiga, afin de permettre à Genias de se mesurer aux autres. "Riccardo n'était pas seulement un fan de courses, il conduisait aussi des karts pendant son temps libre. Il tenait à publier un jeu qui ressemblait à une simulation plutôt qu'à un jeu d'arcade, à tel point qu'il s'est directement impliqué dans le développement de la version Amiga, ce qu'il ne faisait pas régulièrement", se souvint M. Roda. Apparemment, ce fut une équipe étrangère qui fut d'abord contactée pour développer cette version graphiquement avancée de ce qui s'annonçait comme le titre phare de Genias en 1991. ![]() Première publicité pour Warm Up mentionnant que "tout est sujet à changement" et présentant des écrans de la version 3D inédite En fin de compte, la publicité originale de Warm Up fut modifié à la dernière minute pour inclure une mention particulière : "tout peut changer dans la version finale". Cette décision fut prise car la société se rendait peu à peu compte que la version 3D tant attendue n'allait probablement pas voir le jour. "Nous avons parié sur le marketing et nous avons perdu. Finalement, la version 3D a été abandonnée et Riccardo a décidé de laisser les Dardari - qui n'avaient aucune expérience des graphiques 3D - s'occuper du produit Amiga final, qui serait en fait un jeu de course vu de haut et en 2D. Cela eut également un coût assez élevé : j'ai dû me dépêcher de changer tous les logos sur la boîte et les images pour la publicité finale. C'était un cauchemar, si cela s'était produit aujourd'hui, j'aurais renvoyé mon responsable commercial", s'amusa M. Roda. En fin de compte, Warm Up sur Amiga s'avéra être un jeu de course solide, bien que peu impressionnant. ![]() La publicité finale de Warm Up est composée de divers éléments ![]() La version italienne de Zzap! présentant en avant-première quelques jeux C64 de Genias Après la fin de World Cup 90, Riccardo Arioti précisa que travailler pour cette somme d'argent ne se reproduirait pas, poursuit Ivan Del Luca : "Nous avons fait Warm Up pour beaucoup moins. Je ne pense pas que nous ayons jamais vu la version Amiga. Genias, c'était beaucoup d'idées, mais la plupart d'entre elles n'avaient pas vraiment de base sur laquelle s'appuyer. Je me souviens aussi que nous avons rencontré Massimo Magnasciutti parce qu'il était apparemment en train de purger sa peine de conscription et qu'il s'ennuyait à mourir. Il a trouvé notre numéro de téléphone, nous a appelés et nous l'avons engagé pour réaliser les graphismes de Warm Up". ![]() ![]() Warm Up version C64 Pour compenser l'absence de graphismes en 3D, la version Amiga de Warm Up bénéficia d'une introduction vidéo spéciale développée par l'équipe de Holodream. Francesco Dardari se souvint d'avoir été très impressionné : "Au départ, je pensais que quelqu'un l'avait développée avec LightWave 3D ou quelque chose comme ça, mais apparemment, chaque écran a été fait à la main avec Deluxe Paint ! À l'époque, je ne savais pas qui l'avait réalisée, mais j'ai tout de suite compris que cela avait dû représenter une somme de travail considérable". Stefan Roda indiqua avoir commandé l'introduction de Holodream (voir ci-dessous), "C'était un très bon travail de leur part, je me souviens aussi que la piste électronique qui joue pendant que la voiture tourne est inspirée de Queen". ![]() ![]() Warm Up version Amiga Holodream - de Rome avec amour L'équipe de Holodream était composée de quatre personnes originaires de Rome : Raffaele Valensise, le producteur, Fabrizio Farenga, le programmeur principal, Alfredo Siragusa, le graphiste et Nicola Tomljanovich, le musicien. Afin d'examiner leur histoire en détail, revenons un instant en arrière, en 1989. Raffaelle Valensise, avec une autre équipe, avait travaillé sur plusieurs conversions pour Simulmondo, parmi lesquelles Bowls d'Ivan Venturi pour Amiga. Mais, avec la séparation entre Francesco Carlà et Riccardo Arioti, Raffaele Valensise décida en 1989 de sauter le pas et de quitter Simulmondo pour travailler pour Genias. "Je ne partageais pas vraiment les idées générales que Carlà semblait vouloir absolument poursuivre. Je me souviens que nous lui avons proposé un jeu de flipper et qu'il l'a rejeté parce que, apparemment, il lui manquait cette impression générale d'Italie. Nous avons donc suggéré d'ajouter la marque Testarossa et, bien sûr, c'était d'accord, mais la licence Ferrari était trop chère et nous avons dû mettre le jeu de côté." ![]() L'équipe de Bowls ![]() ![]() Bowls À cette époque, Riccardo Arioti était déjà à la recherche d'éditeurs internationaux dans toute l'Europe, tout en essayant de trouver des équipes italiennes avec lesquelles il pourrait travailler. L'équipe de Riccardo Valensise présenta son premier jeu à Genias : un jeu de réflexion. Intitulé à l'origine "Roll-out", il fut programmé en grande partie par Giuliano Peritore, seul. Finalement, le jeu sortit sous un autre nom, Riccardo Arioti ayant insisté pour le renommer "Tilt", publié en 1990 pour Amiga, Commodore 64 et DOS (ainsi qu'une version ZX Spectrum non publiée que Raffaele Valensise ne découvrit l'existence que des années plus tard). ![]() ![]() Tilt ![]() ![]() Dragon's Kingdom Après la commercialisation de Tilt, qui enregistra des ventes assez faibles, Raffaele Valensise entra en contact avec Fabrizio Farenga. "J'avais commencé à travailler sur divers ordinateurs domestiques et, en 1990, j'étais passé à l'Amiga et à des produits plus avancés", se souvint Fabrizio Farenga. "J'ai fini par envoyer à Genias une démo d'une aventure graphique semi-textuelle que j'avais réalisée, avec un ami, en numérisant des photos des pièces de la maison de mes parents, une sorte d'histoire d'espionnage. En fait, ils ont préféré le code au concept du jeu, si bien que Riccardo Arioti lui-même m'indiqua de prendre contact avec leur homme à Rome, qui s'avéra être Raffaele Valensise". À ce moment-là, Raffaele Valensise avait commencé à travailler pour Softel, l'un des principaux distributeurs de jeux vidéo de l'époque pour le centre et le sud de l'Italie. À partir de ce moment-là, Softel fut la société qui distribuera tous les jeux de Genias. Avec Alfredo Siragusa en tant que graphiste, la première tâche de Holodream pour Genias fut de travailler sur l'introduction de Warm Up. Fabrizio Farenga se remémora de l'incroyable travail d'Alfredo Siragusa, son ami, qui "simula" une rotation en 3D de la voiture en rendant chaque image, dessinée à la main, de la voiture en train de tourner. "Cela lui a pris environ trois mois ! Mais c'était un scanner humain, cet homme pouvait tout faire", s'amusa Fabrizio Farenga. ![]() Angelo Righi devant son Amiga Finalement, la conversion pour Commodore 64 fut confiée à Angelo Righi. Il aurait réussi à terminer une démo, mais le produit final ne sortit jamais et Top Wrestling resta une exclusivité Amiga. ![]() ![]() ![]() Top Wrestling version Amiga De retour de Bologne, les membres de Holodream étaient enthousiastes et sur la brèche. "Nous avons décidé que notre prochain projet serait un jeu de course, dans le style de Lotus pour Amiga", se souvint Fabrizio Farenga. Malheureusement, après quelques mois de travail, ils se rendirent compte qu'il y avait un problème. Il poursuit : "Ricardo Arioti nous devait encore de l'argent pour Top Wrestling, alors nous avons pensé que ce nouveau projet pourrait être utilisé comme une sorte de carotte à agiter devant ses yeux pour qu'il nous donne l'argent. En gros, s'il nous payait, nous ferions en sorte que Genias publie notre titre de course qui, à l'époque, s'appelait F1 Challenge". Raffaele Valensise poursuit : "Riccardo Arioti nous a dit qu'il ne pouvait pas vraiment nous donner l'argent que nous demandions, mais il nous a conseillé très clairement de chercher un autre éditeur. Il se trouve qu'à cette époque, Max Reynaud (NDLR : journaliste au magazine italien The Games Machine) nous a dit qu'il pouvait apporter la démo de F1 Challenge et la montrer à l'ECTS à tous les éditeurs qui seraient intéressés. C'est ainsi que nous avons attiré l'attention de Team 17". ![]() Une partie de l'équipe Holodream : de gauche à droite Alfredo Siragusa, Fabrizio Farenga et Raffaele Valensise Après la sortie originale sur Amiga ECS, Team 17 voulut également une conversion pour la console CD32, qui allait être publié dans un lot avec le jeu de tir Project-X. Mais Fabrizio Farenga se souvint qu'il y avait un piège : "Pour une raison quelconque, Team 17 ne voulait pas m'envoyer de console CD32. J'ai donc été contraint de travailler sur cette conversion avec la trousse de développement CD32 sur un Amiga 4000, et une manette qu'ils m'avaient envoyée. ![]() ![]() ![]() F17 Challenge Ces petits problèmes mis à part, F17 Challenge devint un véritable succès, avec des magazines comme Amiga Force qui lui attribua 88% en notant que, surtout pour un titre à petit budget, il était assez impressionnant. Amiga Power était nettement moins enthousiaste, le qualifiant de "point le plus bas de la carrière de Team 17 jusqu'à présent". Ceci, comme d'autres critiques de l'époque, prouva qu'aucun journaliste ne prêtait vraiment attention aux noms indiqués dans l'introduction et ne se référait qu'à l'éditeur des jeux, plutôt qu'aux développeurs proprement dits. ![]() À l'époque, la plupart des communications entre les studios anglais et les équipes italiennes se faisaient par télécopies ![]() Écran de démarrage de Waggle-O-Mania 2 Raffaele Valensise, parlant de son expérience avec Genias, conclut : "La chose dont je suis le plus fier, en tant qu'ancien membre de l'équipe de Genias, est la conversion de Chuck Rock sur Commodore 64. C'était une oeuvre d'art et de beauté !" Mais, précise-t-il, les relations avec Core Design pour cette conversion étaient plutôt tendues : "ils s'occupaient de l'assurance qualité tandis que notre équipe s'occupait de la programmation ; ils ne semblaient plus vraiment s'intéresser au marché du C64, puisqu'il était pratiquement mort au Royaume-Uni à ce moment-là. En Italie, il était encore très vivant". Stefan Roda ajouta : "Je me souviens que Core Design était furieux contre nous, au téléphone, parce qu'ils n'étaient pas satisfaits du résultat final, mais au contraire, je pense que c'était fantastique. À la fin, ils voulaient aussi le distribuer au Royaume-Uni, ce qui prouve à suffisance l'excellent travail réalisé par Luca Zarri, Marco Corazza et les autres". Le jeu reçut 96% sur Zzap! mais, malheureusement, Core Design ne le publia finalement jamais vraiment au Royaume-Uni, même si les publicités des magazines de l'époque mentionnaient que la version C64 allait bientôt être disponible. Chuck Rock, sur Commodore 64, eut une sortie très limitée en Italie. C'est certainement l'un des titres italiens les plus rares pour l'ordinateur Commodore. ![]() ![]() ![]() Chuck Rock version C64 À un moment donné, Farizio Farenga et Alfredo Siragusa réussirent également à trouver un éditeur, One Reality, mais ils ne se souvinrent pas d'en avoir été ravis. "Même si, à un moment donné, le jeu était disponible sur Steam, je ne pense pas qu'il nous ait jamais rapporté d'argent, ils nous ont à peine donné de quoi terminer le développement et les redevances étaient presque inexistantes. Nous avons envisagé de travailler sur d'autres jeux après Nebula Fighter, mais à la fin des années 1990, les jeux étaient déjà réalisés par de grandes équipes, nous n'étions que deux personnes, et c'est ainsi que Holodream a pris fin." Les autres "génies" Au début de cet article, j'ai mentionné World Cup 90 comme étant le premier titre publié par Genias, mais c'est peut-être l'aventure graphique Mystere qui vint en premier. Publié sur Amiga, Atari ST et C64 en 1990, il fut développé à l'origine par les frères Orofino, Gianluca et Giuseppe, un projet qui remontait aux premiers jours de Simulmondo. Gianluca Orofino me raconta : "Nous avons présenté Mystere à Carlà en 1988, mais il ne l'a pas aimé. Il nous a demandé de recycler l'analyseur de texte pour un de ses projets, Rimini, Blue Sea. L'idée originale de Mystere est venue d'un vieux jeu d'aventure Apple II appelé Fuga dal Castello (Évasion du Château) auquel nous avons joué sur l'ordinateur de notre oncle en 1977". Les frères Orofino furent alors appelés par Ricardo Arioti, qui savait qu'ils avaient une aventure pratiquement terminée et qu'ils avaient désespérément besoin d'un jeu pour relancer Genias. "Mon frère, Giuseppe, avait un contrat avec Francesco Carlà et son nom ne pouvait donc pas apparaître dans le jeu. C'est pourquoi je suis crédité en tant que programmeur". Giuseppe Orofino commenta : "Tout le jeu a été programmé en AmigaBASIC, il était donc assez facile de le convertir sur Commodore 64", ce qui fut réalisé par Marco Corazza. Pour ce qui est de la faute "Lockness", Gianluca Orofino se souvint en riant : "C'était notre faute ! Nous étions vraiment censés écrire Lochness, mais nous étions des enfants et nous nous sommes trompés. Genias Software n'a jamais vérifié et, au final, ils ont dû inventer une histoire alambiquée dans le manuel à propos de deux lacs existant en Écosse pour essayer de couvrir cette erreur..." ![]() Le manuel contenait une sorte de système de protection contre la copie, un mot qu'il fallait utiliser pour ouvrir la porte du château Alors que la version Commodore 64 fut développée par Marco Corazza, un camarade de lycée de Stefan Roda, la version Atari ST fut convertie par Fabrizio Macaluso. Bien qu'il existe quelques copies de cette dernière, il semble que le jeu ait été très peu distribué et, à ce jour, il est probablement l'un des jeux Atari ST les plus rares à avoir jamais été publié. Faisant partie de l'équipe à l'origine de la version Commodore 64 de Mystere, Marco Corazza, Luca Zarri et Andrea Paselli, sous le nom de "Surprise Team", travailla également plus tard sur la conversion C64 mentionnée de Chuck Rock. ![]() Publicité italienne de Mystere "défie le mystère !" ![]() Floating Point et Wheelspin dans le magazine "Z". De gauche à droite Nicola Guerra, Pietro Salerno, Giuseppe Orofino. Ci-dessous, Gabriele Gabrielli, Gianluca Orofino et Marco Muracchioli ![]() ![]() ![]() Wheelspin ![]() La "tristement célèbre" critique de Catalypse sur Zzap! ![]() ![]() ![]() Catalypse sur C64 1993 : la dernière année de Genias En 1993, Genias, privé des frères Dardari et de Holodream qui travaillait sur d'autres projets, était sur le point de disparaître. Stefan Roda déclara : "Lorsque j'ai décidé de partir travailler ailleurs, je pense que Riccardo Arioti était déjà sur le départ. À cette époque, les jeux étaient réalisés par des équipes plus importantes que les équipes de trois personnes avec lesquelles nous avions l'habitude de travailler. Doom était sorti et soudain, plus personne ne pensa à sortir de petits jeux dans l'espoir de faire du profit, ce qui n'a jamais été le but de Genias de toute façon". Le dernier jeu publié par Genias fut probablement Nathan Never, développé par une équipe dirigée par Emanuele Viola et Marco Genovesi. Comme le rappela Emanuele Viola dans une entrevue, l'équipe ne fut apparemment jamais payée pour son travail et finit même par intenter un procès à Genias, en vain. En 1994, Genias Software avait pratiquement disparu du marché des jeux et, comme la plupart des autres maisons d'édition de logiciels, ne semblait pas en mesure de survivre sur un marché qui devenait mondial et difficile pour les petites entreprises. ![]() Les collections des titres de Genias sur lesquels a travaillé Stefan Roda L'histoire de Genias est légèrement différente de celle du "concurrent amical" Simulmondo ou même de Trecision. Il s'agissait d'une entreprise dirigée par quelqu'un qui avait un plan d'affaires très précis, qui connaissait assez bien le marché des jeux vidéo et qui était conscient des conséquences négatives potentielles de l'embauche d'une équipe de développeurs internes. Riccardo Arioti, pour l'essentiel, semblait faire des choix commerciaux judicieux, il ne s'est jamais lancé dans le développement de jeux sur consoles parce que cela semblait trop coûteux et, sur un marché aux revenus aussi faibles que celui de l'Italie, il estimait que c'était une démarche trop risquée. Bien que certains gardent un souvenir un peu désagréable de leurs relations avec Genias, beaucoup de gens parlent encore en termes élogieux du travail effectué par les nombreuses équipes de développement talentueuses que l'éditeur italien a réussi à promouvoir dans le monde entier. Cette histoire est avant tout un hommage qui leur est rendu. Je vous remercie de votre lecture. Si vous souhaitez contribuer à la vie et au fonctionnement du site Genesis Temple, n'hésitez pas à consulter mon Patreon ou à m'offrir un café. Sources et références
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