Obligement - L'Amiga au maximum

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Dossier : L'histoire des Bitmap Brothers
(Article écrit par David Brunet - août 2019, mis à jour en août 2020)


The Bitmap Brothers était une société britannique de développement de jeux vidéo, fondée en 1987 et basée à Wapping, à l'Est de Londres. Le PDG de la société était Mike Montgomery, qui cofonda le projet avec Eric Matthews et Steve Kelly (ce n'était donc pas des frères !). Ce petit studio acquit rapidement un statut culte auprès de la communauté de joueurs Amiga et Atari ST en enchaînant des productions à la qualité remarquable. Les graphistes Mark Coleman et Dan Malone ainsi que les compositeurs David Whittaker et Richard Joseph contribuèrent aux productions.

Bitmap Brothers
Les Bitmap Brothers en 1988 : Steve Kelly, Mike Montgomery et Eric Matthews

Avant les Bitmap Brothers

Avant cela, Mike Montgomery, Steve Kelly et Eric Matthews travaillaient déjà dans le domaine des jeux vidéo. Mike Montgomery était programmeur chez Leisure Genius, qui réalisait des adaptations de jeux de société sur C64 comme Scrabble et Cluedo. De son côté, Steve Kelly programmait des jeux sur ZX Spectrum pour le compte de Psion. Un jour, Steve Kelly passa dans les bureaux de Leisure Software pour avoir des renseignements sur un de leurs jeux. Il discuta avec Mike Montgomery, alla boire un coup avec lui et une amitié entre les deux naquit. Steve Kelly travaillait aussi avec Eric Matthews pour une autre boîte qui éditait des programmes éducatifs, et Eric Matthews travaillait pour Leisure Genius sur un produit dont Mike Montgomery s'occupait également : nos trois compères formaient alors une espèce de triangle.

En 1986, Eric Matthews et Steve Kelly se mirent à développer un jeu de karaté, nommé Karate, sur Sinclair QL et Atari ST. Mike Montgomery s'occupa de la conversion sur Amiga et ce premier projet commun sortit en 1987 sous le nom d'Amiga Karate édité par la société anglaise Eidersoft.

The Bitmap Brothers
Amiga Karate

Malgré des graphismes de bonne facture, ce titre ne resta pas dans l'histoire des jeux vidéo comme une référence. Mais le plus important était ailleurs : le courant passa tellement bien entre nos trois acolytes durant le développement d'Amiga Karate qu'ils décidèrent d'aller plus loin ensemble. Ils créèrent ainsi leur propre studio indépendant, qu'ils nommèrent "The Bitmap Brothers", et n'avaient qu'une hâte : mutualiser à nouveau leurs talents.

The Bitmap Brothers Eric Matthews
Le premier logo des Bitmap Brothers et Eric Matthews (1990)

Les deux titres qui posèrent les bases

En 1988, ils lancèrent leur premier jeu, Xenon, sur Amiga et une demi-douzaine d'autres plates-formes. Malgré le fait que la boîte du jeu mentionnait la phrase "Another mega creation from the Bitmap Brothers" (Une autre méga-création des Bitmap Brothers), il s'agissait bien du premier titre de la société. A l'origine, ils pensèrent faire un jeu ensemble et puis continuer par la suite à travailler séparément, mais cette expérience mutuelle fut si intéressante qu'ils décidèrent de rester ensemble.

Xenon était un pur jeu de tir, délaissant un éventuel scénario trop compliqué au profit d'une seule chose, faire sauter tout ce qui bougeait. Accompagné d'une bande son de haut niveau et de graphismes 16 bits, Xenon fut le premier jeu Amiga à se classer parmi les 40 meilleures ventes de jeux vidéo en Angleterre (100 000 exemplaires vendus). Xenon offrait plusieurs modifications au concept éprouvé des jeux de tir, notamment la possibilité de passer d'un véhicule au sol à un engin aéroporté, un élément subtil qui obligeait le joueur à penser de manière stratégique pour progresser. Au-delà de son impact visuel plutôt réussi, il n'y avait qu'une seule autre chose à dire : il était difficile comme l'enfer, malgré un important arsenal proposé au joueur. Et pour la petite anecdote, vous pouviez voir Eric Matthews dans une petite séquence numérisée à chaque début d'un niveau.

The Bitmap Brothers
Xenon

Pour la partie audio, l'équipe des Bitmap Brothers fit confiance à David Whittaker, un compositeur anglais qui avait travaillé sur VIC-20, C64 et même sur cinq jeux Amiga. Il fut par la suite reconnu comme l'un des plus prolifiques musiciens sur Amiga et était réputé pour utiliser ses propres outils et méthodes de conception audio.

The Bitmap Brothers
David Whittaker

Xenon pouvait parfaitement rivaliser avec les jeux d'arcade et c'est naturellement que la société américaine Mastertronic demanda aux Bitmap Brothers d'intégrer Xenon dans ses bornes d'arcade nommées Arcadia. Ces bornes d'arcade, qui proposaient plusieurs jeux en une seule machine, étaient basées sur un Amiga 500. De ce fait, les adaptations de jeux issus de l'Amiga étaient pour le moins facilitées. Le nombre de bornes Arcadia fut assez marginal mais le contrat avec Mastertronic permit d'amortir encore un peu plus les investissements du premier titre des Bitmap Brothers.

Avec des ventes impressionnantes dès leur premier jeu, les Bitmap Brothers publièrent rapidement leur deuxième titre, le pionnier Speedball. Speedball était l'ultime jeu pour avoir des crampes aux mains, que ce soit à un ou à deux joueurs. C'était un jeu de sport futuriste et rapide mêlant des éléments du football américain et du football européen, mais avec une forte propension aux effusions de sang et aux os brisés, une caractéristique sans doute inspirée du film de Norman Jewison, Rollerball, sorti en 1975. Speedball fut un énorme succès et un fantastique jeu multijoueur.

The Bitmap Brothers
Speedball

Tout le battage publicitaire qu'il y eut alors autour du groupe fut pensé et orchestré par eux-mêmes. Certaines personnes disaient qu'ils avaient la grosse tête et les membres des Bitmap Brothers refusaient souvent qu'on les prenne en photo.

Avec deux solides succès, The Bitmap Brothers était alors une étoile montante et les fans de l'Amiga attendaient avec impatience leur prochain titre, qui parut un an plus tard.

La qualité comme marque de fabrique

Xenon 2: Megablast fut publié en 1989. C'était un jeu de tir classique dans tous les sens du terme et la suite tout aussi difficile du Xenon d'origine. Faisant appel à quelques nouveaux concepts, tels que la possibilité d'inverser le sens du défilement pour une durée limitée, et la présence d'un magasin où vous pouviez acheter des bonus, Xenon 2 est toujours considéré comme l'un des plus difficiles jeux de tir jamais conçus. Doté de superbes graphismes qui repoussaient les limites de l'Amiga et accompagné d'une superbe bande son de Bomb The Bass, Xenon 2 remporta plusieurs prix pour ses réalisations graphiques et sonores.

The Bitmap Brothers
Xenon 2: Megablast

A noter que les Bitmap Brothers furent crédités dans Xenon 2 pour la conception mais ce fut un autre studio, The Assembly Line, qui s'occupa de la programmation. Cette équipe fondée en 1989 était composée de John Dale (patron et lanceur d'idées) et de trois programmeurs : Martin Day, Adrian Stephens et Andy Beveridge. Les Bitmap Brothers firent appel à The Assembly Line car, à l'époque, Steve Kelly et Mike Montgomery travailliaient sur un autre projet, Cadaver (voir plus loin). Ils participèrent à la conception et aussi aux graphismes de Xenon 2, et selon Mike Montgomery, ils travaillèrent autant que The Assembly Line sur le projet, sinon plus. Mike Montgomery avait trois cartons pleins de spécifications très détaillées pour Xenon 2, et lui et les membres des Bitmap Brothers passèrent beaucoup de temps avec les programmeurs d'Assembly Line pour s'assurer que toutes leurs idées avaient été correctement implémentées. Mais pour les médias, il était plus simple de dire que c'étaient les Bitmap Brothers qui avaient programmé le jeu, ce qui créa une certaine confusion à la sortie de ce titre.

The Assembly Line
The Assembly Line : John Dale, Martin Day et Adrian Stephens (source : The One n°21/1990)

La mélodie du thème principale fut une interprétation par David Whittaker du titre Megablast du groupe Bomb The Bass, tiré de l'album "Into The Dragon", titre qui fut lui-même une réinterprétation de la bande originale du film Assault On Precinct 13 de John Carpenter en 1976. En fait, Eric Matthews avait contacté Rhythm King Records, l'éditeur du disque, pour voir s'il pouvait intégrer l'une des musiques de leur groupe dans l'un de leur jeu. Le résultat fut ahurissant et fit une publicité considérable à Xenon 2.

Avec trois grands jeux sur le marché, les Bitmap Brothers s'étaient bien établis en tant que spécialistes des jeux d'action. Ce fut donc une surprise lorsqu'ils publièrent en 1990 un nouveau titre appelé Cadaver, qui représentait un énorme changement par rapport à leurs précédentes productions.

Cadaver était un jeu de rôle fantastique, unique en son genre, à la vue isomérique. Ses riches graphismes et son atmosphère s'étaient combinés pour créer un monde de jeu original dans lequel les joueurs naviguaient dans des centaines de salles soigneusement conçues, tout en résolvant des énigmes complexes, en désarmant des pièges sournois et en éliminant de temps en temps des ennemis, bien que l'action et les combats n'étaient pas le coeur de Cadaver. Ce quatrième titre des Bitmap Brothers demandait beaucoup de réflexion et d'attention de la part des joueurs. Ceci n'était pas forcément en ligne avec les attentes des joueurs quant à ce que devait être un jeu des Bitmap Brothers. Cadaver suscita ainsi des réactions mitigées, même si cela n'eut que peu à voir avec la qualité du jeu lui-même, qui était encore une fois très bonne. Il y eut en particulier un travail énorme sur le son, qui demanda de nombreuses heures pour être fignolé ; les utilisateurs d'Amiga avec 1 Mo de mémoire avaient alors droit à des effets sonores supplémentaires.

The Bitmap Brothers
Cadaver

Cadaver, comme tous les projets des Bitmap Brothers de cette époque, fut programmé dans un premier temps sur Atari ST (avec des graphismes dessinés avec le logiciel Degas Elite) avant d'être adapté sur Amiga. L'équipe des Bitmap Brothers était en train de développer ses propres débogueur et assembleur quand un nouvel outil de développement apparu. Il s'agissait de SNasm, un produit de la société SN Systems qui tournait sur un PC relié à un Atari ST ou un Amiga. L'intérêt du PC était que si une erreur fatale intervenait pendant la programmation sur Atari ST ou Amiga, le code source n'était pas à recharger, il était sur le PC de développement. Seul l'Atari ST ou l'Amiga était à redémarrer, le PC réinsérait directement en mémoire le jeu en cours de développement, via un câble entre les deux machines. A noter que SN Systems était tout simplement la société de Martin Day et Andy Beveridge, deux programmeurs de The Assembly Line qui contribuèrent à Xenon 2.

En réponse à Cadaver et son relatif manque d'action, les Bitmap Brothers revinrent à leurs racines et rendirent hommage à leurs fans avec l'un des plus grands jeux de tous les temps : Speedball 2: Brutal Deluxe, sorti en 1990. Speedball 2 contenait tout ce que le Speedball original avait créé, mais en mieux, comme des graphismes plus fins, un son cristallin et une jouabilité encore améliorée. A noter que la musique de l'introduction fut en partie composée par John Foxx, musicien et chanteur britannique, fondateur du groupe Ultravox, qui fut aidé dans sa tâche par Richard Joseph, un vétéran de l'informatique.

Richard Joseph Richard Joseph
John Foxx et Richard Joseph (1990)

Alors que les modes solo étaient amusants, Speedball 2 prenait toute sa mesure avec son mode compétition contre un autre joueur humain. Une rapidité d'action combinée à une réflexion tactique firent de Speedball 2 l'un des meilleurs jeux de sport de tous les temps, et de nos jours, il fait même partie de ces jeux Amiga qui n'ont pas trop mal vieillis après plusieurs décennies.

Speedball 2 fut un succès monstre, le jeu le plus vendu de la ludothèque des Bitmap Brothers, et fut finalement porté sur plusieurs autres plates-formes, notamment sur PC, Atari ST, Mega Drive et Game Boy.

The Bitmap Brothers
Speedball 2

Tous les jeux des Bitmap Brothers (sauf Xenon) furent jusque-là édités par Mirrorsoft, une société britannique d'édition et de distribution de logiciels ludiques, fondée en 1983 et également basée à Londres. En raison de difficultés financières suite à la faillite de sa société mère Maxwell Communications, cet éditeur ne proposa plus ses services aux Bitmap Brothers et ferma ses portes peu de temps après, en 1992. Sans compter que selon les Bitmap Brothers, les éditeurs ne payaient pas assez les artistes et programmeurs et se prenaient la part du lion dans les productions.

Les Bitmap Brothers se retournèrent ainsi vers Renegade, un label indépendant initié par Martin Heath et dont ils fusionnèrent leurs équipes. Martin Heath était déjà connu des Bitmap Brothers puisqu'il était le président du label musical anglais Rhythm King Records, qui avait donné son accord pour l'intégration de la musique de Bomb The Bass. Martin Heath avait fondé Rhythm King Records pour que les auteurs puissent être payés selon leurs mérites. Et il fonda Renegade avec Tom Watson (l'ancien attaché de presse de Mirrorsoft) pour faire de même avec les programmeurs : ceux-ci devaient être payés normalement et ils devaient avoir le contrôle de leurs produits.

Renegade

Par la suite, Renegade signa avec d'autres développeurs et publia quelques-uns des plus beaux titres Amiga comme ceux de Graftgold (Uridium 2, Fire And Ice), Sensible Software (Sensible Soccer, Cannon Fodder) ou Factor 5 (Turrican 3).

Bitmap Brothers
L'équipe Bitmap Brothers en 1990, après le rattachement à Renegade :
Eric Matthews, Mike Montgomery, Tom Watson, Sean Griffiths,
Rob Trevillion, Dan Malone (assis), Richard Joseph et Steve Kelly


Étonnamment, l'équipe des Bitmap Brothers rempila pour une extension pour Cadaver, jeu qui n'avait pourtant pas été le succès escompté. Cette suite, éditée en 1991 par Renegade, se nommait Cadaver The Payoff et nécessitait la disquette originale de Cadaver. Elle proposait quatre nouveaux niveaux, beaucoup plus grands que l'original, et quelques énigmes et sortilèges inédits. Le fait de proposer une extension d'un jeu déjà disponible permettait aux Bitmap Brothers de livrer un nouveau titre sans se casser la tête à tout réinventer, et aussi à obliger les acquéreurs à acheter également le Cadaver original, et ainsi tenter de liquider les invendus.

The Bitmap Brothers
Cadaver: The Pay Off

Toujours en 1991, les Bitmap Brothers créèrent l'un des plus grands jeux de plates-formes/action de l'Amiga : Gods. Doté de graphismes superbes et nets et d'un défilement parallaxe étonnant (bien qu'un peu saccadé), Gods emprunta certains des éléments d'énigmes de Cadaver, tout en maintenant l'accent sur l'action rapide. Situé dans la Grèce antique, vous pouviez utiliser toutes sortes d'armes et éliminer vos ennemis de différentes manières, tout en explorant un vaste environnement diablement bien conçu. Il y avait des tonnes de secrets à découvrir dans Gods, ce qui garantissait aux joueurs d'y rejouer encore et encore afin de tenter de tout découvrir.

The Bitmap Brothers
Gods

Gods fut l'un des premiers jeux à programmer une intelligence artificielle adaptative (comme dans Xenon d'ailleurs) capable de corser le défi imposé au joueur ou d'atténuer la difficulté pour les joueurs occasionnels qui avaient du mal à s'en sortir. Cette programmation fut réalisée par Steve Tall aidé par Mike Montgomery.

Steve Tall Mike Montgomery
Steve Tall et Mike Monygomery (1990)

Les Bitmap Brothers reprirent le moteur de jeu de Gods pour réaliser un autre jeu de plates-formes, proposant cette fois une atmosphère chaleureuse, ce qui constituait un énorme changement par rapport à leurs jeux d'autrefois, qui étaient plus rudes. La programmation et la conception furent confiées à une seule personne, Sean Griffiths.

Sean Griffits
Sean Griffiths (1990)

Baptisé Magic Pockets, et mettant en scène un gamin terrible nommé Bitmap Kid, ce jeu était assez standard dans son implémentation, tout en offrant d'excellents graphismes et sons. La musique d'introduction fut une réadaptation de Doin' The Do, une musique commerciale de Betty Boo publiée en 1990 par le label Rhythm King Records (encore eux !). Cette musique était sympathique, mais il s'agissait surtout de la seule de tout le jeu, les tableaux n'étaient accompagnés que par des effets sonores rendant l'ambiance assez triste. Dans Magic Pockets, le joueur pouvait interagir avec le décor, par exemple en gelant un lac, en faisant des boules de neige ou en provoquant des intempéries pour faire pousser les plantes. Le jeu était également ponctué d'interludes constitués de petits jeux rafraîchissants mais proposait un dernier niveau difficile où l'objet nécessaire (une étoile dorée) n'était pas évidente (impossible ?) à trouver pour le joueur. Magic Pockets réussit malgré tout à devenir un succès, bien qu'il représenta le premier titre en demi-teinte des Bitmap Brothers.

The Bitmap Brothers
Magic Pockets

En réponse à la petite déception de Magic Pockets, les Bitmap Brothers lancèrent l'un de leurs jeux les plus populaires en 1993, The Chaos Engine, qui fut également connu sous le nom de Soldiers Of Fortune sur Mega Drive et SNES. The Chaos Engine était un jeu d'action à défilement vertical incorporant de surprenants éléments de jeux de rôle, le tout dans un monde riche. Installé dans un univers alternatif où l'Angleterre victorienne était submergée par des inventions scientifiques incontrôlables, The Chaos Engine permettait aux joueurs de choisir parmi une liste de personnages, chacun disposant de ses propres forces et faiblesses. Certains personnages furent d'ailleurs inspirés par les membres des Bitmap Brothers/Renegade comme le le voyou dont les visuels étaient basés sur Graeme Boxall.

Comme avec les deux Speedball, l'amusement dans The Chaos Engine était amplifié lorsque vous jouiez en coopération. D'ailleurs, on ne pouvait pas y jouer seul, il y avait toujours un second personnage géré soit par un humain soit par l'ordinateur. Au début, les concepteurs tentèrent même de mettre trois personnages en simultané, mais cela causait plus de confusion qu'autre chose et l'idée fut abandonnée. The Chaos Engine utilisait tous les points forts des Bitmap Brothers, notamment des graphismes fantastiques et créatifs, une jouabilité énergique, une pincée de tactique et une courbe de difficulté extrême.

The Bitmap Brothers
The Chaos Engine

Au tout début de l'année 1994, les Bitmap Brothers proposèrent une version AGA de Chaos Engine pour les Amiga 1200 et 4000. Cette nouvelle mouture était plus colorée et permit à Dan Malone de perfectionner son art, même si la version précédente pour les puces OCS était déjà graphiquement bien réalisée. D'ailleurs, The Chaos Engine fut le premier titre des Bitmap Brothers a être d'abord développé sur Amiga, puis porté sur Atari ST, d'où peut-être la bonne impression des graphismes.

Quelques mois plus tard, ce fut au tour de la console Amiga CD32 de disposer de sa variante de Chaos Engine, mais celle-ci n'était qu'une simple copie de la version AGA. La transposition de titres AGA (voire OCS) sur CD32 sans améliorations fut d'ailleurs une chose couramment pratiquée par les éditeurs de l'époque. Ils pouvaient ici écourter les temps de développement et proposer rapidement des titres CD32 sans trop d'efforts, et donc sans utiliser les capacités de la console (média sur CD, pistes audio, puce Akiko...). Cette pratique était jugée obligatoire au vu de la situation incertaine de l'Amiga suite à la faillite de Commodore.

The Bitmap Brothers
The Chaos Engine AGA

Une autre nouvelle version arriva au milieu de l'année 1995, cette fois-ci concernant Speedball 2 qui fut adapté à la CD32. Ses graphismes furent améliorés et, comme pour The Chaos Engine, une palette de couleurs plus éclatante fut utilisée. Le retravail graphique eut cependant quelques ratés comme la rampe, restée avec ses dégradés de la version OCS.

The Bitmap Brothers
Speedball 2 CD32

Alors que les principaux éditeurs de logiciels, au vu de la situation du marché Amiga, avaient tourné le dos à la plate-forme, The Bitmap Brothers poursuivit la production de ses titres. The Chaos Engine 2 arriva fin 1996 pour les Amiga OCS et AGA. Bien que cette suite incorporait la même ossature technique que le premier opus (code, graphismes, sons, personnages), le but du jeu était différent. Il fallait toujours chercher des clés et trouver la sortie dans un monde labyrinthique rempli de pièges et d'ennemis, mais vous deviez, dans un écran partagé, combattre un adversaire en récoltant plus de points et en allant plus vite que lui vers la sortie. Vous pouviez en fait simplement attendre que l'adversaire trouve les clés et les bonus à votre place, l'attaquer pour lui voler ses objets et tenter de trouver la sortie... avant qu'il fasse de même avec vous. Cela pouvait se répéter souvent et donc rendre les parties monotones.

Techniquement, The Chaos Engine 2 disposait de graphismes recolorés mais hélas avec des couleurs bien trop vives et une palette flashy. La version AGA proposait des graphismes légèrement plus colorés ainsi que quelques animations et effets audio supplémentaires. The Chaos Engine 2 fut assez bien accueilli par la critique, mais pas forcément par les joueurs, car les améliorations par rapport au premier Chaos Engine n'étaient pas évidentes. Les ventes furent décevantes.

The Bitmap Brothers
The Chaos Engine 2

The Chaos Engine 2 faillit ne jamais être publié. La pression était grande de la part de l'éditeur Time Warner Interactive sur les Bitmap Brothers qui développaient dans le même temps Z pour Windows et PlayStation, deux plates-formes autrement plus lucratives que l'Amiga. Cette précipitation conduisit à un jeu apparemment inachevé et bogué. La version Mega Drive de Chaos Engine 2 fut d'ailleurs annulée et ce fut donc une "chance" que de le voir arriver sur Amiga en cette période difficile. Et malheureusement, ce titre signa l'arrêt des Bitmap Brothers sur Amiga.

La migration sur PC et consoles

L'ère de l'Amiga était terminée et en 1996, la majorité des joueurs avait migré sur console ou sur PC. Ainsi, les Bitmap Brothers firent également la transition et publièrent Z en 1996 pour PC et PlayStation. Ce titre, programmé par Mike Montgomery, Bruce Nesbit et Steve Tall, était leur tentative pour créer un jeu de stratégie temps réel, un genre très prisé en cette période, mais avec leur propre touche. Z comportait beaucoup d'humour et un style de jeu endiablé qui abandonnait les concepts de collecte de ressources et faisait la part belle aux combats. Z fut un succès acceptable (davantage que leurs derniers titres Amiga) qui obtint quelques excellentes critiques, mais le public en général semblait ambivalent. Malgré de bonnes ventes, le titre n'atteignit pas la popularité des références déjà établies comme Warcraft ou Command & Conquer: Red Alert (ironiquement également programmé par Steve Tall, qui devint l'un des grands spécialistes mondiaux de ce genre de jeux).

The Bitmap Brothers
Z sur Windows

En 1998, Steve Kelly et Eric Matthews quittèrent la direction de la société et se concentrèrent sur leur carrière respective de programmeur et de concepteur. Les Bitmap Brothers recrutèrent John Philips, le développeur de Nebulus, pour les aider à concevoir un moteur 3D pour enfin entrer dans l'ère des graphismes en trois dimensions.

Le premier titre 3D des Bitmap Brothers arriva en 2000. Ce fut la suite de Speedball sur PlayStation nommée Speedball 2100. Celle-ci ne répondit pas aux attentes des joueurs et n'était techniquement pas au-dessus des autres jeux de cette console à ce moment-là, comme si les Bitmap Brothers étaient devenus un studio ordinaire aux créations banales. Le second titre 3D fut Z: Steel Soldiers, un jeu de stratégie temps réel, suite du premier Z dont il reprit l'univers de science-fiction et le système de jeu. Malgré des critiques plutôt favorables, ce jeu n'eut qu'un impact très faible sur le genre.

The Bitmap Brothers
Z: Steel Soldiers

En 2002, Mike Montgomery engagea une nouvelle restructuration de la société et signa un partenariat avec Crawfish Interactive afin d'adapter le catalogue 8/16 bits des Bitmap Brothers sur Game Boy Advance et Pocket PC. L'heure était grave et il fallait trouver de nouvelles sources de finances le plus vite possible. En 2003, un dernier jeu de stratégie temps réel sortit du studio anglais, il s'agissait de World War 2: Frontline. Le jeu se déroulait pendant la Seconde Guerre mondiale et mettait le joueur aux commandes de petits détachements des forces alliées lors des opérations importantes de la guerre, du débarquement en Normandie à la chute du troisième Reich. Les critiques furent peu élogieuses et ce fut le dernier développement original des Bitmap Brothers.

The Bitmap Brothers
World War 2: Frontline Command

L'ère des réadaptations d'anciens titres

En 2004, deux des membres fondateurs, Mike Montgomery et John Phillips, créèrent Tower Studios, une nouvelle société, avec l'aide de Jon Hare, le fondateur de Sensible Software, un autre studio phare sur Amiga. Les premiers titres du studio furent des conversions sur smartphones de certains titres de Sensible Software comme Sensible Soccer et Cannon Fodder. Après quelques années de silence, les Bitmap Brothers annoncèrent sur leur site Internet l'arrivée de Speedball 2 Tournament, développé par le studio français Kylotonn SARL et édité en novembre 2007 pour Windows. La franchise de Speedball fut de nouveau utilisée en octobre 2010 avec cette fois l'arrivée de Speedball 2 Evolution sur iPhone et iPad, une version de Speedball très proche de celle sur Amiga. Et une ultime version arriva en 2013 avec une réadaptation moderne pour Windows du nom de Speedball 2 HD. Après cela, les Bitmap Brothers entrèrent dans une ère silencieuse, sans aucune production. Au moment d'écrire ces lignes, leur site Internet est toujours en ligne mais cela fait maintenant sept ans qu'il n'a pas reçu la moindre mise à jour.

Bitmap Brothers
Speedball 2 HD

Les Bitmap Brothers multiplièrent les conversions de leurs titres sur iOS ou Android, un filon peu créatif qui signa une fin peu digne pour l'un des plus grands développeurs de tous les temps. Bien que leurs jeux n'étaient pas pour tout le monde, les joueurs purs et durs adorèrent tous les jeux qu'ils publièrent. Leurs titres offraient tout ce que vous pouviez souhaiter, comme des graphismes à la pointe de la technologie, des bandes sonores étonnantes et une jouabilité stimulante. Malgré une fin de vie peu créative, les Bitmap Brothers marquèrent la vie de millions de joueurs.

Récompenses

Voici quelques-unes des récompenses reçues par cette équipe de développement :
  • The Bitmap Brothers : développeur 16 bits de l'année 1989 (Golden Joystick Awards).
  • Xenon : bande son de l'année 1988 (InDin).
  • Speedball : jeu de l'année 1988 (Golden Joystick Awards).
  • Xenon 2: Megablast : jeu de tir de l'année 1989 (Quatre d'Or, ELSPA Awards) ; Bande son de l'année 1989 (InDin).
  • Cadaver : jeu d'aventure de l'année 1990 (Gen4 d'Or, Fnac).
  • Speedball 2 : jeu original de l'année 1990 (Gen4 d'Or, Fnac) ; jeu d'arcade de l'année 1990 (InDin) ; bande son de l'année 1990 (Golden Joystick Awards).
  • Magic Pockets : jeu de plates-formes de l'année 1991 (Tilt d'Or).
  • Gods : ACE Trailblazer 1992.
  • The Chaos Engine : jeu d'action de l'année 1994 (Sega Awards) ; jeu multijoueur de l'année 1994 (Power Play).
Sources


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