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The Bitmap Brothers était une société britannique de développement de jeux vidéo, fondée en 1987 et basée à Wapping, à l'Est de Londres. Le PDG de la société était Mike Montgomery, qui cofonda le projet avec Eric Matthews et Steve Kelly (ce n'était donc pas des frères !). Ce petit studio acquit rapidement un statut culte auprès de la communauté de joueurs Amiga et Atari ST en enchaînant des productions à la qualité remarquable. Les graphistes Mark Coleman et Dan Malone ainsi que les compositeurs David Whittaker et Richard Joseph contribuèrent aux productions. Les Bitmap Brothers en 1988 : Steve Kelly, Mike Montgomery et Eric Matthews Avant cela, Mike Montgomery, Steve Kelly et Eric Matthews travaillaient déjà dans le domaine des jeux vidéo. Mike Montgomery était programmeur chez Leisure Genius, qui réalisait des adaptations de jeux de société sur C64 comme Scrabble et Cluedo. De son côté, Steve Kelly programmait des jeux sur ZX Spectrum pour le compte de Psion. Un jour, Steve Kelly passa dans les bureaux de Leisure Software pour avoir des renseignements sur un de leurs jeux. Il discuta avec Mike Montgomery, alla boire un coup avec lui et une amitié entre les deux naquit. Steve Kelly travaillait aussi avec Eric Matthews pour une autre boîte qui éditait des programmes éducatifs, et Eric Matthews travaillait pour Leisure Genius sur un produit dont Mike Montgomery s'occupait également : nos trois compères formaient alors une espèce de triangle. En 1986, Eric Matthews et Steve Kelly se mirent à développer un jeu de karaté, nommé Karate, sur Sinclair QL et Atari ST. Mike Montgomery s'occupa de la conversion sur Amiga et ce premier projet commun sortit en 1987 sous le nom d'Amiga Karate édité par la société anglaise Eidersoft. Amiga Karate Le premier logo des Bitmap Brothers et Eric Matthews (1990) En 1988, ils lancèrent leur premier jeu, Xenon, sur Amiga et une demi-douzaine d'autres plates-formes. Malgré le fait que la boîte du jeu mentionnait la phrase "Another mega creation from the Bitmap Brothers" (Une autre méga-création des Bitmap Brothers), il s'agissait bien du premier titre de la société. A l'origine, ils pensèrent faire un jeu ensemble et puis continuer par la suite à travailler séparément, mais cette expérience mutuelle fut si intéressante qu'ils décidèrent de rester ensemble. Xenon était un pur jeu de tir, délaissant un éventuel scénario trop compliqué au profit d'une seule chose, faire sauter tout ce qui bougeait. Accompagné d'une bande son de haut niveau et de graphismes 16 bits, Xenon fut le premier jeu Amiga à se classer parmi les 40 meilleures ventes de jeux vidéo en Angleterre (100 000 exemplaires vendus). Xenon offrait plusieurs modifications au concept éprouvé des jeux de tir, notamment la possibilité de passer d'un véhicule au sol à un engin aéroporté, un élément subtil qui obligeait le joueur à penser de manière stratégique pour progresser. Au-delà de son impact visuel plutôt réussi, il n'y avait qu'une seule autre chose à dire : il était difficile comme l'enfer, malgré un important arsenal proposé au joueur. Et pour la petite anecdote, vous pouviez voir Eric Matthews dans une petite séquence numérisée à chaque début d'un niveau. Xenon David Whittaker Avec des ventes impressionnantes dès leur premier jeu, les Bitmap Brothers publièrent rapidement leur deuxième titre, le pionnier Speedball. Speedball était l'ultime jeu pour avoir des crampes aux mains, que ce soit à un ou à deux joueurs. C'était un jeu de sport futuriste et rapide mêlant des éléments du football américain et du football européen, mais avec une forte propension aux effusions de sang et aux os brisés, une caractéristique sans doute inspirée du film de Norman Jewison, Rollerball, sorti en 1975. Speedball fut un énorme succès et un fantastique jeu multijoueur. Speedball Avec deux solides succès, The Bitmap Brothers était alors une étoile montante et les fans de l'Amiga attendaient avec impatience leur prochain titre, qui parut un an plus tard. La qualité comme marque de fabrique Xenon 2: Megablast fut publié en 1989. C'était un jeu de tir classique dans tous les sens du terme et la suite tout aussi difficile du Xenon d'origine. Faisant appel à quelques nouveaux concepts, tels que la possibilité d'inverser le sens du défilement pour une durée limitée, et la présence d'un magasin où vous pouviez acheter des bonus, Xenon 2 est toujours considéré comme l'un des plus difficiles jeux de tir jamais conçus. Doté de superbes graphismes qui repoussaient les limites de l'Amiga et accompagné d'une superbe bande son de Bomb The Bass, Xenon 2 remporta plusieurs prix pour ses réalisations graphiques et sonores. Xenon 2: Megablast The Assembly Line : John Dale, Martin Day et Adrian Stephens (source : The One n°21/1990) Avec trois grands jeux sur le marché, les Bitmap Brothers s'étaient bien établis en tant que spécialistes des jeux d'action. Ce fut donc une surprise lorsqu'ils publièrent en 1990 un nouveau titre appelé Cadaver, qui représentait un énorme changement par rapport à leurs précédentes productions. Cadaver était un jeu de rôle fantastique, unique en son genre, à la vue isomérique. Ses riches graphismes et son atmosphère s'étaient combinés pour créer un monde de jeu original dans lequel les joueurs naviguaient dans des centaines de salles soigneusement conçues, tout en résolvant des énigmes complexes, en désarmant des pièges sournois et en éliminant de temps en temps des ennemis, bien que l'action et les combats n'étaient pas le coeur de Cadaver. Ce quatrième titre des Bitmap Brothers demandait beaucoup de réflexion et d'attention de la part des joueurs. Ceci n'était pas forcément en ligne avec les attentes des joueurs quant à ce que devait être un jeu des Bitmap Brothers. Cadaver suscita ainsi des réactions mitigées, même si cela n'eut que peu à voir avec la qualité du jeu lui-même, qui était encore une fois très bonne. Il y eut en particulier un travail énorme sur le son, qui demanda de nombreuses heures pour être fignolé ; les utilisateurs d'Amiga avec 1 Mo de mémoire avaient alors droit à des effets sonores supplémentaires. Cadaver En réponse à Cadaver et son relatif manque d'action, les Bitmap Brothers revinrent à leurs racines et rendirent hommage à leurs fans avec l'un des plus grands jeux de tous les temps : Speedball 2: Brutal Deluxe, sorti en 1990. Speedball 2 contenait tout ce que le Speedball original avait créé, mais en mieux, comme des graphismes plus fins, un son cristallin et une jouabilité encore améliorée. A noter que la musique de l'introduction fut en partie composée par John Foxx, musicien et chanteur britannique, fondateur du groupe Ultravox, qui fut aidé dans sa tâche par Richard Joseph, un vétéran de l'informatique. John Foxx et Richard Joseph (1990) Speedball 2 fut un succès monstre, le jeu le plus vendu de la ludothèque des Bitmap Brothers, et fut finalement porté sur plusieurs autres plates-formes, notamment sur PC, Atari ST, Mega Drive et Game Boy. Speedball 2 Les Bitmap Brothers se retournèrent ainsi vers Renegade, un label indépendant initié par Martin Heath et dont ils fusionnèrent leurs équipes. Martin Heath était déjà connu des Bitmap Brothers puisqu'il était le président du label musical anglais Rhythm King Records, qui avait donné son accord pour l'intégration de la musique de Bomb The Bass. Martin Heath avait fondé Rhythm King Records pour que les auteurs puissent être payés selon leurs mérites. Et il fonda Renegade avec Tom Watson (l'ancien attaché de presse de Mirrorsoft) pour faire de même avec les programmeurs : ceux-ci devaient être payés normalement et ils devaient avoir le contrôle de leurs produits. L'équipe Bitmap Brothers en 1990, après le rattachement à Renegade : Eric Matthews, Mike Montgomery, Tom Watson, Sean Griffiths, Rob Trevillion, Dan Malone (assis), Richard Joseph et Steve Kelly Cadaver: The Pay Off Gods Les Bitmap Brothers reprirent le moteur de jeu de Gods pour réaliser un autre jeu de plates-formes, proposant cette fois une atmosphère chaleureuse, ce qui constituait un énorme changement par rapport à leurs jeux d'autrefois, qui étaient plus rudes. La programmation et la conception furent confiées à une seule personne, Sean Griffiths. Sean Griffiths (1990) Magic Pockets Comme avec les deux Speedball, l'amusement dans The Chaos Engine était amplifié lorsque vous jouiez en coopération. D'ailleurs, on ne pouvait pas y jouer seul, il y avait toujours un second personnage géré soit par un humain soit par l'ordinateur. Au début, les concepteurs tentèrent même de mettre trois personnages en simultané, mais cela causait plus de confusion qu'autre chose et l'idée fut abandonnée. The Chaos Engine utilisait tous les points forts des Bitmap Brothers, notamment des graphismes fantastiques et créatifs, une jouabilité énergique, une pincée de tactique et une courbe de difficulté extrême. The Chaos Engine Quelques mois plus tard, ce fut au tour de la console Amiga CD32 de disposer de sa variante de Chaos Engine, mais celle-ci n'était qu'une simple copie de la version AGA. La transposition de titres AGA (voire OCS) sur CD32 sans améliorations fut d'ailleurs une chose couramment pratiquée par les éditeurs de l'époque. Ils pouvaient ici écourter les temps de développement et proposer rapidement des titres CD32 sans trop d'efforts, et donc sans utiliser les capacités de la console (média sur CD, pistes audio, puce Akiko...). Cette pratique était jugée obligatoire au vu de la situation incertaine de l'Amiga suite à la faillite de Commodore. The Chaos Engine AGA Speedball 2 CD32 Techniquement, The Chaos Engine 2 disposait de graphismes recolorés mais hélas avec des couleurs bien trop vives et une palette flashy. La version AGA proposait des graphismes légèrement plus colorés ainsi que quelques animations et effets audio supplémentaires. The Chaos Engine 2 fut assez bien accueilli par la critique, mais pas forcément par les joueurs, car les améliorations par rapport au premier Chaos Engine n'étaient pas évidentes. Les ventes furent décevantes. The Chaos Engine 2 La migration sur PC et consoles L'ère de l'Amiga était terminée et en 1996, la majorité des joueurs avait migré sur console ou sur PC. Ainsi, les Bitmap Brothers firent également la transition et publièrent Z en 1996 pour PC et PlayStation. Ce titre, programmé par Mike Montgomery, Bruce Nesbit et Steve Tall, était leur tentative pour créer un jeu de stratégie temps réel, un genre très prisé en cette période, mais avec leur propre touche. Z comportait beaucoup d'humour et un style de jeu endiablé qui abandonnait les concepts de collecte de ressources et faisait la part belle aux combats. Z fut un succès acceptable (davantage que leurs derniers titres Amiga) qui obtint quelques excellentes critiques, mais le public en général semblait ambivalent. Malgré de bonnes ventes, le titre n'atteignit pas la popularité des références déjà établies comme Warcraft ou Command & Conquer: Red Alert (ironiquement également programmé par Steve Tall, qui devint l'un des grands spécialistes mondiaux de ce genre de jeux). Z sur Windows Le premier titre 3D des Bitmap Brothers arriva en 2000. Ce fut la suite de Speedball sur PlayStation nommée Speedball 2100. Celle-ci ne répondit pas aux attentes des joueurs et n'était techniquement pas au-dessus des autres jeux de cette console à ce moment-là, comme si les Bitmap Brothers étaient devenus un studio ordinaire aux créations banales. Le second titre 3D fut Z: Steel Soldiers, un jeu de stratégie temps réel, suite du premier Z dont il reprit l'univers de science-fiction et le système de jeu. Malgré des critiques plutôt favorables, ce jeu n'eut qu'un impact très faible sur le genre. En 2002, Mike Montgomery engagea une nouvelle restructuration de la société et signa un partenariat avec Crawfish Interactive afin d'adapter le catalogue 8/16 bits des Bitmap Brothers sur Game Boy Advance et Pocket PC. L'heure était grave et il fallait trouver de nouvelles sources de finances le plus vite possible. En 2003, un dernier jeu de stratégie temps réel sortit du studio anglais, il s'agissait de World War 2: Frontline. Le jeu se déroulait pendant la Seconde Guerre mondiale et mettait le joueur aux commandes de petits détachements des forces alliées lors des opérations importantes de la guerre, du débarquement en Normandie à la chute du troisième Reich. Les critiques furent peu élogieuses et ce fut le dernier développement original des Bitmap Brothers. L'ère des réadaptations d'anciens titres En 2004, deux des membres fondateurs, Mike Montgomery et John Phillips, créèrent Tower Studios, une nouvelle société, avec l'aide de Jon Hare, le fondateur de Sensible Software, un autre studio phare sur Amiga. Les premiers titres du studio furent des conversions sur smartphones de certains titres de Sensible Software comme Sensible Soccer et Cannon Fodder. Après quelques années de silence, les Bitmap Brothers annoncèrent sur leur site Internet l'arrivée de Speedball 2 Tournament, développé par le studio français Kylotonn SARL et édité en novembre 2007 pour Windows. La franchise de Speedball fut de nouveau utilisée en octobre 2010 avec cette fois l'arrivée de Speedball 2 Evolution sur iPhone et iPad, une version de Speedball très proche de celle sur Amiga. Et une ultime version arriva en 2013 avec une réadaptation moderne pour Windows du nom de Speedball 2 HD. Après cela, les Bitmap Brothers entrèrent dans une ère silencieuse, sans aucune production. Au moment d'écrire ces lignes, leur site Internet est toujours en ligne mais cela fait maintenant sept ans qu'il n'a pas reçu la moindre mise à jour. Speedball 2 HD Récompenses Voici quelques-unes des récompenses reçues par cette équipe de développement :
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