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Actualité : Dans les coulisses du développement de Beneath A Steel Sky (troisième partie)
(Article écrit par Maria Dao et extrait de Joystick - juillet 1993)


Beneath A Steel Sky est le nouveau jeu d'aventure que nous prépare Revolution Software. Comment ça, qui c'est Revolution Software ? Vous ne vous souvenez pas de Lure Of The Tempress, ce fabuleux jeu où les personnages étaient comme vivants ? où vous pouviez donner des ordres les plus sophistiqués ? Ah, voilà, ça y est, vous y êtes...

Revolution Software donc, est sur le point de sortir un des événements majeurs de la rentrée 1993. Majeur car ce sera l'une des premières fois, sinon la première, qu'un jeu sortira d'abord sur CD-ROM puis sur disquettes. Je trouve d'ailleurs que c'est une excellente politique puisqu'on vendra plus de CD-ROM que si la version disquette était disponible avant. Mais Beneath A Steel Sky risque de faire un malheur, surtout à cause de son scénario, tortueux et original à souhait, et de sa réalisation exemplaire.

Beneath A Steel Sky

Le scénario est, en effet, digne d'une grande production... oh allez, Ridley Scottienne. Décidément, la sortie récente de la nouvelle version de Blade Runner aura fait des émules. Comme pour Flashback, une bande dessinée est jointe à Beneath A Steel Sky... et pas n'importe quelle BD, puisque l'auteur est Dave Gibbons, le créateur des Watchmen, Judge Dread et Dr. Who. Imaginez l'ambiance...

Vous incarnez Robert Foster, un homme à la recherche de sa propre identité. Vous avez grandi dans une zone appelée le gap (le fossé), une zone hors des cités surprotégées. Une zone paisible avec des gens paisibles, qui vous a si tendrement recueilli alors que, tout bébé, vous étiez le seul survivant d'un petit vaisseau qui s'était écrasé. Un jour, des stormtroopers viennent vous chercher en massacrant le village qui vous a si généreusement adopté. Le problème étant que vous ne savez pas du tout pourquoi... Vous vous échappez donc à bord d'un vaisseau qui, par le plus curieux des hasards, s'écrase au coeur de la mégalopole (l'histoire n'est qu'éternel recommencement...).

Peu à peu, vous apprenez que la méga cité est dirigée par un ordinateur répondant au nom de LINC, en association avec un étrange concile. Vous devez donc découvrir pourquoi on vous en veut tant, d'autant plus que les policiers n'arrêtent pas de vous interpeller par "Overmann". Heureusement, grâce à votre fidèle ami de droïde dont vous avez soigneusement conservé la carte mère, vous trouverez bientôt le fin mot de l'histoire. Et plus vous avancez, plus cet univers deviendra envoûtant. La ville, par exemple, est décomposée en six niveaux, correspondant aux niveaux du jeu. Et plus vous "descendez", plus les gens sont pauvres et misérables.

Beneath A Steel Sky

Beneath A Steel Sky, à l'instar de Lure Of the Tempress, est fascinant par son univers "vivant". Les événements se déroulent, en effet, presque sans que vous bougiez le petit doigt. Les personnages vivent leur propre vie... et c'est à vous de vous adapter à cet environnement logique. Vous pouvez mourir bien sûr, mais seulement si vous faites quelque chose de totalement absurde. Le jeu est gigantesque, beaucoup plus immense que l'était Lure Of The Tempress, c'est vous dire. L'interface utilisée est très intuitive, faisant une part belle aux graphismes ; le jeu se déroule en plein écran. Si vous placez le curseur sur un objet, l'action par défaut sera automatiquement activée (par exemple, sur une porte fermée, l'action sera ouvrir). Vous accédez aux icônes d'inventaire en plaçant votre souris en haut de l'écran, à l'instar des jeux Sierra, le curseur prenant la forme de l'objet que vous avez sélectionné.

Beneath A Steel Sky est extraordinaire graphiquement. L'ambiance glauque est d'ailleurs très bien servie par les graphismes. L'accent a été mis sur les animations de "fond", si discrètes et si naturelles qu'elles fonctionnent inconsciemment. Des vannes de bouche d'aération tournoyante, des flammes s'élevant dans le ciel... et les effets de lumière sont également époustouflants. On s'y croirait. Mais si tout ça ne concernait que les décors, ça irait, on ne serait pas là en train de baver... mais voilà, l'animation des personnages est superbe. Les gestes sont très naturels et réalistes. Comme le jeu est, d'abord et avant tout, prévu pour le CD-ROM, il sera, bien entendu, parlé... peut-être en français selon Charles Cecil, le patron de Revolution Software. En tout cas, que les anglophobes se rassurent, le texte sera dans notre bonne vieille langue de Molière.

Charles Cecil, le patron de Revolution Software

Charles Cecil Que pouvez-vous nous dire sur Beneath A Steel Sky et Revolution Software ?

Beneath A Steel Sky utilise le même moteur que Lure Of The Tempress, le Virtual Theater que nous avons encore amélioré. Chaque chose a été pensée du début à la fin. Tout est d'une logique implacable. Chaque personnage a une histoire, un rôle précis. L'univers même du jeu a son histoire. Contrairement aux jeux Sierra et aux Lucas où des séquences s'enchaînent les unes à la suite des autres, nos jeux comportent des personnages qui vivent leur propre existence, qui sont intelligents. D'un point de vue technique, nous sommes les meilleurs. Je ne dis pas cela à la légère, vous le constaterez par vous-mêmes.

Beaucoup d'éditeurs américains programment en C, contrairement à nous qui le faisons en assembleur. Même Sierra code en C et comme ce langage est très lent sur Amiga, ils nous ont confié l'adaptation de leurs titres sur cette bécane. Nous faisons actuellement la version Amiga pour King's Quest VI. Beneath A Steel Sky était un excellent projet pour collaborer avec Dave Gibbons car l'ambiance est très proche de celle des Watchmen. C'est, de plus, un jeu au scénario sophistiqué mais, malgré tout, logique. C'est complexe mais reste néanmoins accessible aux joueurs qui découvrent les tenants et aboutissants au fur et à mesure. Comparé à Beneath A Steel Sky, Lure Of the c'était un brouillon.

Dave Gibbons, le dessinateur de Watchmen, Judge Dread et D.A. de Beneath A Steel Sky

Dave Gibbons Dave Gibbons fait partie des auteurs de bande dessinée les plus respectés de leurs vivants. Il a commencé sa carrière de dessinateur en 1973 et a, depuis, accumulé multiples récompenses. Il a également travaillé avec Franck Millar, le créateur de Batman: The Dark Night Returns.

Vous êtes un auteur de BD très connu, comment êtes-vous venu aux jeux sur micro-ordinateurs ?

Je pense que c'est dû au succès de Watchmen qui a remporté pas mal de prix et qui a été traduit dans beaucoup de langues. Ce succès a dû attirer l'attention des gens de l'industrie des jeux sur micro-ordinateurs. Des éditeurs m'ont proposé de participer à la conception des jeux, notamment pour aboutir à des scénarios plus intéressants. J'étais en pourparlers avec Ocean et Activision quand j'ai fait la connaissance de Charles Cecil. Nous avons discuté de façon assez évasive mais, peu de temps après, il fondait sa propre société et a repris contact avec moi.

De quelle façon vous êtes-vous impliqué dans la conception de Beneath A Steel Sky ?

C'est très proche de la conception d'une BD. Il y a généralement un scénariste et un dessinateur et de leur travail naît un enfant. C'est très difficile de savoir si c'est le texte qui a fait germer les dessins ou le contraire. C'est ainsi que cela a fonctionné avec Revolution. Ils voulaient faire un jeu à la Blade Runner et ils avaient juste une vague idée du scénario. J'ai donc développé certaines de leurs idées et beaucoup de mes propositions ont été utilisées dans la mouture définitive. On a discuté ensuite de l'aspect visuel du jeu et ils voulaient que je dessine les écrans et les décors. Cela tombait bien car c'est la partie que je préfère dans la BD, dessiner les décors. En fait, Watchmen a eu beaucoup de succès, justement grâce au soin de je mettais à peaufiner l'environnement. Tous les éléments restent constants, seul le point de vue change.

J'adore concevoir des environnements 3D vraisemblables. J'ai donc dessiné tous les écrans que Les Pace a ensuite mis en couleur selon mes directives. Chaque écran vient de là (il désigne sa tête). Revolution a évidemment participé à cette phase, car tout ce que j'imaginais devait aussi satisfaire les critères du jeu. Nous avons beaucoup discuté sur tout, esquissé des croquis, adapté des idées... Beneath A Steel Sky n'est pas un titre à moi. Nous en avons discuté très tôt et j'avais proposé "Underworld" qui me semble tout à fait correspondre au jeu. Mais c'est, bien sûr, un titre déjà utilisé...

Comment êtes-vous passé du crayon à la souris

J'ai dessiné beaucoup de personnages et la seule façon de le faire était d'utiliser un programme de dessin informatique (Deluxe Paint) pour que cela puisse être retravaillé. Cela aurait été ridicule de dessiner un héros de façon très détaillé sur une feuille de papier pour qu'il soit réduit ensuite à la taille d'un sprite. J'ai donc dessiné à taille "réelle", celle du sprite. J'ai trouvé ça très intéressant et motivant, car c'est un vrai défi de traduire une expression sur le visage composé d'un certain nombre de pixels et de couleurs. J'ai pu également m'exprimer sur d'autres supports comme la BD jointe dans le jeu et l'emballage. Tout aura un goût de BD. Si l'on fait la comparaison avec le cinéma, les jeux sur micro-ordinateurs n'en sont actuellement qu'au stade du noir et blanc. Il reste tant de potentiel et d'incroyables choses à faire.

Beneath A Steel Sky


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