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Anti Gravity était une société nord-américaine spécialisée dans la vidéo et qui utilisa des Amiga pour toutes ses productions, montrant à l'industrie de la vidéo les qualités de la machine de Commodore. Initiée par Daniel Lutz, elle se fit également connaître pour avoir soutenu le projet BoXeR qui devait apporter un nouvel Amiga Classic haut de gamme à la communauté. ![]() Né dans la petite ville sidérurgique de West Aliquippa, en Pennsylvanie, les appareils informatiques fascinèrent Daniel J. Lutz dès son plus jeune âge. Il possédait une console Pong, une Atari 2600, une Intellivision, un ordinateur Commodore 64 et un Apple IIe. Il se rendait à Radio Shack pour jouer avec les systèmes Tandy. Pendant son temps libre, il démontait les jouets électroniques et les réassemblait, en les modifiant bien sûr. Daniel Lutz déménagea à Venice, en Californie, en 1980, à l'âge de 16 ans. Après avoir obtenu son diplôme d'études secondaires, il travailla comme technicien de laboratoire à Kaiser Permanente. À l'âge de 21 ans, il s'inscrivit au DeVry Institute of Technology où il obtint une licence en technologie de l'ingénierie électronique. À DeVry, il travailla sur des processeurs x86 et 68000. Après avoir cherché un programme de CAO pour son Apple IIe, Daniel Lutz réalisa qu'il avait besoin d'un nouveau système. Les ordinateurs IBM PC venaient tout juste d'ajouter une souris comme caractéristique standard. Le PC ne semblait pas encore à l'aise avec une souris, et le Macintosh avait une souris depuis le tout début. Le Macintosh semblait être le meilleur choix. Un collègue de DeVry invita Daniel Lutz à voir son Amiga 500. Ce fut avant tout en raison de l'enthousiasme de son collègue que Daniel Lutz accepta l'invitation. Avec seulement des visions d'un Commodore 64 modifié dans sa tête, Daniel Lutz n'était pas préparé pour sa première introduction à l'Amiga. Après avoir passé plus de 5 heures à télécharger des fichiers d'un BBS et à dessiner des objets dans Intro CAD, toutes ses pensées d'un Macintosh s'envolèrent. La facilité du multitâche, tout en téléchargeant des fichiers, les animations et la capacité agile de manipuler des fichiers créèrent une expérience informatique inégalée. À partir de ce moment, l'Amiga devint le point central de la carrière de Daniel Lutz. Il acheta son premier Amiga en juin 1987, deux jours après sa première rencontre avec un Amiga. Il s'agissait d'un Amiga 2000, doté des ROM Kickstart 1.2, le premier contrôleur SCSI auto-amorçable de GVP (en attendant avec impatience la sortie des ROM Kickstart 1.3 ainsi que les ROM auto-amorçables de GVP), 2 Mo de mémoire Fast sur une carte mémoire Commodore, un disque dur de 40 Mo, un désentrelaceur MicroWay, un moniteur Mitsubishi 15" Diamond Scan, et le logiciel Intro CAD, bien sûr. Daniel Lutz continua à mettre à jour son A2000 en ajoutant une carte accélératrice 68020, puis une carte GVP 68030 avec 8 Mo de mémoire, le tout sur une période de trois ans. Après avoir obtenu son diplôme en 1989 en étant le premier de sa classe, Daniel Lutz chercha un emploi dans la création de périphériques pour Amiga. Lorsqu'il postula chez Centaur Software à Santa Monica, il découvrit qu'il s'agissait d'une société soeur de Creative Computers. Comme il n'y avait pas d'ouverture immédiate chez Centaur Software, il accepta un poste temporaire de technicien de service dans le magasin Creative Computers de Lawndale. Au bout de trois mois, il fut transféré au magasin de Santa Monica et devint le responsable du service après-vente. ![]() En 1991, Daniel Lutz s'inscrivit au programme de maîtrise en ingénierie électrique à Cal State Long Beach. Entre-temps, deux animateurs vinrent travailler chez Creative Computers : Thomas Hollier et Tim Wilson. Daniel Lutz y vit un moyen de concurrencer les géants de l'animation 3D haut de gamme qui utilisaient des Amiga sur un réseau Ethernet. Daniel Lutz et les deux animateurs créèrent Anti Gravity Workshop en juillet 1991 et s'installèrent dans le garage à deux étages de Daniel Lutz. Thomas Hollier et Tim Wilson quittèrent Creative Computers tandis que Daniel Lutz continua à y travailler pour soutenir l'entreprise en pleine croissance. ![]() Tim Wilson (devant, à droite) soutenu par ses collègues de d'Anti Gravity Workshop, Daniel Lutz (à gauche) et Thomas Hollier (derrière, à droite) Les sociétés de production de télévision et de cinéma, ainsi que les grandes entreprises industrielles, trouvèrent que les animations d'Anti Gravity étaient de meilleure qualité et moins chères que celles de leurs concurrents utilisant des stations SGI. Des sociétés comme HBO, Fox, Disney et Hughes Communications préféraient les productions réalisées sur le réseau Amiga d'Anti Gravity. La combinaison d'une production de haute qualité à un prix très bas provoqua une croissance si rapide de l'entreprise que Daniel Lutz quitta son emploi chez Creative Computers et suspendit ses études en maîtrise, à quelques jours près de l'obtention de son diplôme. Les animations d'Anti Gravity apparurent dans de nombreuses vidéos et productions cinématographiques telles que "Honey I Blew Up the Kids", "Tales From The Crypt" et "Fox VR Five". En 1992, le magazine Amiga World présenta l'équipe d'Anti Gravity Workshop dans une édition spéciale. Ce numéro d'Amiga World mettait en avant le Motion Picture Film Recorder, Motion Man et d'autres utilisations haut de gamme de l'Amiga. La couverture, créée par Tim Wilson, remporta le prix de la meilleure couverture de magazine de 1992. ![]() Couverture du numéro spécial d'Amiga World en 1992 Le succès d'Anti Gravity Workshop suscita de l'intérêt chez Commodore et ailleurs. Anti Gravity devint un acteur régulier des salons Amiga et des associations professionnelles de l'industrie. Anti Gravity se forgea une excellente réputation en matière de respect des délais de livraison des projets, grâce à un processus unique d'interface client. En conséquence, Daniel Lutz commença à recevoir des demandes de conseil pour aider les entreprises de production graphique à améliorer leur qualité et leur respect des délais. Très souvent, Daniel Lutz suggérait aux entreprises d'acheter les produits utilisés par Anti Gravity Workshop. Invariablement, les clients lui demandaient s'il pouvait se procurer ces produits pour eux. Pour répondre à la demande croissante de ces produits et pour commercialiser les produits développés à Anti Gravity Workshop, Daniel Lutz créa la filiale Anti Gravity Products en 1992. Motion Man devint le produit phare d'Anti Gravity Products, ainsi que d'autres produits tels que les lecteurs optiques magnétiques, Snap Maps, Solar System Kit et le Pentetrator (un PC Pentium sur une carte). Petit à petit, Anti Gravity Products commença à vendre des systèmes Amiga complets, préconfigurés pour le client. Beaucoup de ces systèmes étaient des réseaux et des périphériques haut de gamme pour la vidéo et l'animation, coûtant entre 10 000 et 25 000 dollars. Afin d'aider les petits développeurs Amiga à faire de la publicité tout en augmentant le chiffre d'affaires d'Anti Gravity, Daniel Lutz négocia avec des magazines tels que Video Toaster User, Video Pro et Computer Graphics World et Amiga World. Daniel Lutz achetait des espaces publicitaires en gros (4 à 10 pages). Il échangeait l'espace publicitaire contre des produits de petits développeurs Amiga qui n'avaient pas les moyens de faire de la publicité. Les magazines acceptaient des conditions de remboursement libérales basées sur la capacité d'Anti Gravity à vendre le produit, une proposition gagnante pour les magazines, Anti Gravity et les développeurs. Le budget publicitaire d'Anti Gravity se développa pour atteindre plus de 20 000 $ par mois. Daniel Lutz vit un autre marché à l'horizon. Les objets 3D devenant de plus en plus complexes et les animations prenant de plus en plus de place à la télévision et dans les films, la demande de puissance de calcul augmenta de façon exponentielle. Pour répondre à ce marché, Daniel Lutz créa le Rendersaurus basé sur le même processeur MIPS utilisé dans les monstres de rendu de SGI. La deuxième révision du Rendersaurus migra vers le processeur Alpha et devint une station de travail d'animation entièrement fonctionnelle, avec montage vidéo non linéaire. Tout allait bien dans le monde... L'Amiga avait atteint la prééminence dans le domaine de la vidéo et du cinéma. Anti Gravity devint un acteur majeur de l'industrie de l'animation et des systèmes de rendu. La saga Amiga (1994-1997) Pendant ce temps, la communauté Amiga prit conscience de la tempête qui se préparait chez Commodore. Ce dernier avait commencé à se concentrer sur sa ligne de PC qui se vendait très bien, surtout en Europe. Le personnel clé de la recherche et du développement et d'autres employés de longue date quittèrent la société et, en avril 1994, Commodore Business Machines fit faillite. Sans propriétaire, l'avenir de l'Amiga était incertain. En quelques mois, des sociétés comme Commodore UK, Dell et d'autres annoncèrent leur intention de racheter l'Amiga. Des sociétés comme Hewlett Packard et Digital Equipment faisaient l'objet de rumeurs insistantes. Au printemps 1995, à la surprise générale, Escom AG, une société allemande, acheta l'Amiga. Elle annonça immédiatement qu'elle prévoyait de créer une branche de l'entreprise spécifique à l'Amiga. Escom forma Amiga Technologies pour poursuivre le développement. Amiga Technologies embaucha ou prit contact avec des amigaïstes bien connus, comme le Dr Peter Kittel, Ralph Schmidt, le Dr Allan Havemose et Olaf Barthel. AmigaOS 3.1 devint une réalité et QuikPak, une société de Pennsylvanie, reçut un contrat d'Escom pour devenir le fabricant de l'Amiga 4000T, tandis que Solectron, une société française, continua la production de l'Amiga 1200. L'Amiga semblait prêt à prospérer à nouveau. Escom passa un contrat avec MAZeT pour construire un Amiga PowerPC. Surnommé "The Walker", deux prototypes furent produits et présentés à la presse. L'expérience de Daniel Lutz avec Rendersaurus permit d'établir des liens avec Digital Equipment et le groupe Alpha Semiconductor de Samsung (qui disposait d'une licence de Digital Equipment Corporation pour ses processeurs Alpha). Lorsqu'Escom reprit l'Amiga, Daniel Lutz approcha Manfred Schmitt d'Escom lors du salon Amiga de Cologne en 1995, au sujet du portage du système d'exploitation de l'Amiga sur le processeur Alpha. Manfred Schmitt accepta que le portage soit réalisé avec un financement de 2 millions de dollars. Daniel Lutz contacta Digital Equipment et Samsung avec la proposition. Samsung Alpha étudia cette proposition en détail, et Daniel Lutz contacta Aspen Systems pour produire le matériel. Samsung accepta de faire une offre à Amiga. Entre-temps, à l'approche de 1996, Anti Gravity continuait à se développer et à prospérer. Les animations devinrent plus courantes dans les films et les vidéos, et les suites de montage vidéo d'Anti Gravity basées sur les systèmes Amiga 4000 se vendaient bien. À partir de 1994, cependant, une grande partie de l'animation générée par ordinateur passa des ateliers spécialisés aux grands studios de production. Thomas Hollier partit travailler sur des longs métrages et Tim Wilson s'installa à son compte. Le centre d'intérêt de Daniel Lutz passa d'Anti Gravity Workshop à Anti Gravity Products. Avec douze employés entassés dans le garage et un trafic croissant vers et depuis la maison, la ville de Santa Monica insista finalement pour qu'Anti Gravity déménage dans un emplacement commercial traditionnel. Daniel Lutz déménagea l'entreprise du garage vers les locaux situés au 1649 16th Street à Santa Monica. Peu après, en 1996, un nouveau désastre frappa l'Amiga. Escom AG, autrefois le plus grand revendeur d'ordinateurs personnels compatibles IBM en Europe, demanda sa mise en liquidation. Escom avait investi des ressources importantes dans l'achat de processeurs Pentium à 60 MHz. Peu de temps après, la "Pentium Divide Error" fut découverte dans les puces à 60 MHz. Intel lança les Pentium à 66 MHz, qui connurent des retards de livraison massifs en raison de la demande accrue pour remplacer les puces à 60 MHz. Escom venait d'achever une expansion massive, ajoutant des milliers de points de vente. Lorsque les systèmes Pentium à 60 MHz furent retournés en masse, Escom ne put s'en remettre. De son côté, Samsung ne put pas contacter les dirigeants d'Amiga, et les plans pour le portage sur Alpha disparurent avec Escom. L'Amiga PowerPC ne fut jamais terminé. Encore une fois, le propriétaire de l'Amiga était mort. Encore une fois, le décès n'était pas lié au succès de l'Amiga. Après quelques mois d'incertitude, il semblait que tout irait bien à Anti Gravity. Et QuikPak continua à produire les Amiga 4000T. Mais le déménagement d'Anti Gravity dans de nouveaux locaux ne put être plus inopportun. Pour aggraver les choses, Video Toaster User, la principale source de publicité d'Anti Gravity à l'époque, fut rachetée par un concurrent et fermée. Avec la mort d'Escom, les ventes chutèrent fortement. Le matériel Amiga ne pouvait pas suivre le rythme des processeurs de plus en plus rapides des autres systèmes. Bien que les suites d'édition vidéo continuèrent à se vendre, le volume diminua de façon spectaculaire. La force de travail d'Anti Gravity était réduite à une poignée de personnes à la fin de l'année 1997. Daniel Lutz et son équipe d'Anti Gravity accueillirent le rachat de l'Amiga par Gateway avec un nouvel espoir. Il semblait que Gateway allait produire le nouvel ordinateur Amiga PowerPC que tout le monde voulait. Entre-temps, en 1998, Daniel Lutz développa une autre nouvelle idée pour relancer la pénétration d'Anti Gravity sur le marché de la 3D. Pourquoi ne pas automatiser les processus d'animation et d'affaires développés à Anti Gravity Workshop pour en faire un produit de qualité studio ? À la même époque, Daniel Lutz découvrit un groupe de programmeurs qui développaient WaveNet, un système de rendu distribué pour le processeur Alpha sous Windows NT, beaucoup plus convivial que le logiciel de rendu Screamernet utilisé dans toute l'industrie du divertissement. En incluant les processus de calcul des coûts, de vérification, de présentation et de facturation développés chez Anti Gravity Workshop, il était possible de produire un ensemble studio complet. Au cours de l'été 1998, Daniel Lutz contacta la division Alpha Systems de Samsung afin de développer une ferme de rendu évolutive montée en rack dotée de plusieurs processeurs Alpha, jusqu'à 24 processeurs. WaveNet fournirait l'outil de gestion idéal pour la ferme de rendu. Samsung répondit en collaborant avec Daniel Lutz. Il conçut le système et Samsung construisit un prototype basé sur les dessins de Daniel Lutz. Les préparatifs furent faits pour révéler le prototype au salon NAB de Las Vegas, en avril 1998. Avec le déclin des ventes d'Alpha, Samsung ferma son groupe Alpha Semiconductor deux semaines avant le salon et laissa le prototype non testé. L'espoir d'une renaissance de l'Amiga par Gateway commença à s'estomper, le géant de l'informatique semblant incapable de trouver un plan d'action. Avec chaque nouveau plan, l'Amiga prenait encore plus de retard. A la fin de 1998, un sentiment d'incertitude était revenu. Pour Gateway, toute idée de matériel Amiga avait disparu et l'Amiga était devenu un logiciel, un produit d'apparence. Avec l'arrivée de Jim Collas, l'espoir renaquit. Il était certain que l'homme qui avait contribué à faire connaître Gateway aurait l'influence nécessaire pour faire avancer l'Amiga. L'excitation grandit avec l'annonce du MCC, une machine de convergence ultra-rapide qui piloterait le nouvel environnement d'exploitation de l'Amiga. Anti Gravity entama des discussions avec Jim Collas concernant le BoXeR, le lancement d'un fournisseur d'accès Internet (Amiga Online) et d'autres sujets. En août 1998, l'ère Jim Collas était terminée. Les plans pour le MCC disparurent, et Gateway s'enferma dans un silence auto-imposé concernant leurs plans pour l'Amiga. Une fois encore, la communauté Amiga attendit de voir s'il s'agissait de la fin. Le BoXeR (1998-2001) En 1995-1996, alors qu'Anti Gravity ciblait ses principaux marchés dans le domaine de la vidéo et de l'animation, Daniel Lutz cherchait des moyens d'encourager le développement de nouveaux matériels Amiga. Amiga Technologies, filiale d'Escom, recommercialisa la version 3.1 du système d'exploitation Amiga et sous-traita la fabrication des Amiga 1200 et 4000. Escom annonça son intention de produire un Amiga PowerPC, mais aucun nouveau matériel Amiga ne semblait se profiler. En 1997, Mick Tinker du Royaume-Uni exposa son idée pour un ordinateur compatible Amiga complètement repensé, nommé BoXeR. Basé sur le jeu de puces AGA existant, il serait conçu avec des caractéristiques standard de l'industrie telles que des ports ISA, des ports parallèles bi-mode et un bus à haute vitesse. Les plans futurs prévoyaient des mises à niveau, comme de nouveaux jeux de puces et le processeur PowerPC de Motorola. Convaincu que l'architecture Amiga était supérieure aux autres technologies, Daniel Lutz vit dans le BoXeR la meilleure voie de développement pour l'Amiga. Il décida de soutenir l'effort BoXeR de toutes les manières possibles. Il commença une campagne commerciale pour vendre un ordinateur à base de carte mère BoXeR, appelé Alien BoXeR. Il contribua également à la conception du système. ![]() Le développement du système BoXeR entra dans sa phase finale. Amiga International (société qui repris la suite d'Amiga Technologies sous l'ère Gateway) assura Mick Tinker que les jeux de puces étaient disponibles et que des plans étaient en cours pour commencer la fabrication. Pendant ce temps, QuikPak fit une offre pour racheter l'Amiga. Lorsque Gateway remporta l'appel d'offres en 1997, QuikPak fut impliqué dans un conflit concernant les actifs stockés chez lui. En conséquence, les jeux de puces ne furent jamais expédiés à Mick Tinker. Lorsque les jeux de puces arrivèrent en Allemagne avec plusieurs mois plus tard, ils étaient endommagés et durent être mis au rebut. La crise obligea Mick Tinker à prendre un emploi de jour et à poursuivre le développement du BoXeR sur son temps libre. Incapable de construire le BoXeR, et avec l'intégration des puces déjà en cours, Mick Tinker décida de redessiner la carte mère (BoXeR 2) en intégrant toutes les puces personnalisées dans une seule puce (AA+). Il décida également d'apporter des améliorations significatives aux performances de la puce. Il fallait encore six mois pour terminer la conception. ![]() Le BoXeR révision 2 Au fil du temps, Mick Tinker continua à apporter des améliorations, en passant aux ports PCI, en ajoutant le PowerPC et d'autres bricoles. Il devint vite évident pour Daniel Lutz que la meilleure façon de mener à bien le projet serait qu'Anti Gravity achète les droits complets de la technologie et ajoute du personnel d'ingénierie. Lorsque Jim Collas reprit l'Amiga chez Gateway, il indiqua qu'il soutiendrait l'effort du BoXeR comme un moyen de renforcer l'Amiga. Au milieu de l'année 1999, Daniel Lutz décida d'acheter les droits complets du BoXeR. Puis Jim Collas quitta Gateway et Gateway/Amiga devint silencieux. En octobre 1999, Anti Gravity fit l'annonce de quatre nouveaux modèles de BoXeR et clama que la livraison commencerait à la fin du mois de novembre de la même année. Les machines ne furent pas commercialisées mais le BoXeR reçut un coup de pouce financier quand Anti Gravity acheta les droits de conception du BoXeR auprès de Blittersoft/Mike Tinker en mars 2000. Blittersoft conserva les droits de distribution pour le Royaume-Uni et Mike Tinker fut nommé directeur du développement du BoXeR, bien qu'en réalité, il travaillait toujours à plein temps pour ARM. Mike Tinker était confiant, pensant que l'afflux de nouveaux fonds de développement de la part d'Anti Gravity assurerait la finalisation de la carte. ![]() Système Neila, basé sur le BoXeR ![]() Joe Torre ![]() Daniel Lutz d'Anti Gravity avec le BoXeR au salon de Saint Louis 2000 Mais dans les coulisses, l'histoire était différente. Après son séjour pour rencontrer Mick Tinker au Royaume-Uni, Joe Torre attendit que ses frais de voyage soient remboursés par Anti Gravity. Ce fut seulement après s'être plaint à Daniel Lutz que ses dépenses furent finalement remboursées, avec plusieurs mois de retard. Pire, après avoir livré le prototype du BoXeR à VHDL, Joe Torre cessa d'être payé pour son travail. Quand l'argent qui lui était dû dépassa 8000 $ plus les intérêts, il décida d'arrêter le massacre et cessa de travailler pour Anti Gravity. Au milieu de toutes ces rumeurs et plaintes de développeurs, fournisseurs et clients non remboursés, le projet BoXeR fut finalement annulé en octobre 2001. Sa mort fut marquée par une brève et mélancolique déclaration de Mike Tinker sur son site Internet : "Le temps passe vite, mais rien ne bouge... L'Amiga ne me fait pas gagner ma vie, il n'en a pas pour très longtemps, et il ne me semble pas qu'il me fera gagner un sou. J'ai évolué dans ma vie et j'ai quitté l'Amiga. Ce fut une période intéressante. J'aime toujours les concepts et l'élégance de l'Amiga, beaucoup de ces concepts survivront grâce aux ingénieurs qui ont eu un contact avec lui. Amiga RIP." En fait, c'est Anti Gravity qui arrêta de payer les développeurs derrière le projet. La tentative de rachat de l'Amiga (1999) En 1999, Anti Gravity tenta de racheter l'Amiga à Gateway qui n'était plus intéressé par la plate-forme. Venant juste de lancer le service Internet AmigaOnline.net, Dan Lutz essaya de joindre Darrek Lisle de chez Amiga Inc. pour obtenir une liste de groupes d'utilisateurs afin de promouvoir ce nouveau service Internet. En cette période, Amiga/Gateway étaient difficiles à contacter, et après plus de deux semaines, Jim Von Holle répondit finalement aux appels. Durant la conversation, Dan Lutz demanda à Jim Collas, le PDG d'Amiga Inc., si Gateway souhaiterait vendre Amiga à Anti Gravity. Jim Collas répondit que tant que Gateway n'était pas intéressé pour vendre Amiga, ils aimeraient plutôt négocier pour une licence matérielle exclusive. En réponse à cette offre, Dan Lutz envoya une lettre à Amiga/Gateway soulignant les raisons que ces derniers devraient considérer pour vendre Amiga à Anti Gravity. Gateway pourrait par exemple vendre le nom Amiga et les droits exclusifs pour développer la propriété intellectuelle sans pour autant vendre les brevets. En vendant Amiga à une compagnie Amiga avec le BoXeR en développement, Gateway, Amiga et la communauté Amiga en sortiraient gagnants. La réponse d'Amiga/Gateway fut d'organiser une réunion afin de discuter davantage sur la vente de l'Amiga. Le 28 octobre 1999, Dan Lutz et les membres de son équipe rencontrèrent Amiga/Gateway. Durant cette réunion, Amiga/Gateway indiquèrent qu'ils seraient prêts à vendre le nom Amiga, les droits exclusifs et les actifs existants. Dan Lutz commença à travailler sur les détails de la proposition de vente et les discussions débouchèrent sur une annonce au salon de Cologne en novembre 1999. Dan Lutz et son équipe préparèrent la réunion avec Amiga/Gateway, ils commencèrent par construire un plan d'affaires autour des idées de Dan Lutz. Avec la vente imminente de l'Amiga, la conception du plan d'affaires devint la plus haute priorité. La nouvelle compagnie Amiga serait divisée en deux sociétés distinctes. "Amiga Systems" développerait un nouveau matériel et "AmigaSoft" s'occuperait du système d'exploitation. L'objectif d'Amiga Systems était de produire de puissantes et évolutives plates-formes matérielles (et des périphériques) qui deviendraient la base de la nouvelle ère de la convergence numérique. Le projet BoXeR serait intégré à la nouvelle société Amiga Systems. Le système serait appelé "Amiga 1100". Et en l'honneur de son nom, le nouveau système serait annoncé le 1/1/00 (1er janvier 2000). L'Amiga 1100 et ses successeurs constitueraient la ligne de produits principale jusqu'à l'aboutissement de la nouvelle technologie. La société AmigaSoft aurait un objectif différent. Se basant sur l'actuel AmigaOS, AmigaSoft investirait les ressources et les moyens humains nécessaires pour le rendre compétitif avec les principaux systèmes actuels. Et, par la suite, atteindre les capacités décrites par Gateway pour l'Amiga OE (Operating Environment). Gateway avait prévu d'arrêter le développement d'AmigaOS, mais, se basant sur ses contacts dans la communauté Amiga et la communauté technique en général, Dan Lutz voulait le poursuivre. Au centre de ce plan était l'idée de rendre compatible AmigaOS avec toutes les plates-formes matérielles. Ce plan d'affaires généra des enthousiasmes inattendus dans la communauté des investisseurs. Le chef d'Anti Gravity finit avec plus de 20 millions de dollars d'investissements privés. Cela aurait permit de financer l'achat de l'Amiga puis de fonder la nouvelle compagnie Amiga. Amiga/Gateway devinrent à nouveau silencieux et ne répondirent pas aux multiples contacts effectués par Dan Lutz jusqu'à la deuxième semaine de novembre 1999. A cette époque, Amiga/Gateway ont indiqué qu'une nouvelle offre avait fait surface. Début décembre, un montant total de 4,5 millions de dollars (et 2 millions de dollars payables d'avance) étaient nécessaires. Après en avoir discuté avec un investisseur, Dan Lutz appel Amiga/Gateway et offrit 2 millions de dollars d'avance avant la fin de l'année 1999. Cette offre fut acceptée verbalement par téléphone. Mais quatre jours après qu'Amiga/Gateway ait accepté l'offre de Dan Lutz par téléphone, ils lui envoyèrent une lettre déclinant l'offre. Dan Lutz envoya alors immédiatement une nouvelle offre de 5,5 millions avec l'intention de surenchérir si nécessaire. Mais inexplicablement, Amiga/Gateway ne répondirent jamais à cette offre, et le 1er janvier 2000, Dan Lutz apprit qu'Amino Development avait acheté Amiga pour moins que ce qu'Anti Gravity avait offert. Certains investisseurs d'Anti Gravity étaient furieux et firent front pour lancer une poursuite judiciaire afin de bloquer la vente. La décision d'entreprendre cette mesure judiciaire devait être prise rapidement et l'équipe de Dan Lutz était divisée sur la question. Il savait qu'une longue procédure judiciaire porterait atteinte à la communauté Amiga et décida qu'une conciliation afin de s'associer avec la nouvelle société Amiga serait une action plus judicieuse. La fin (après 2001) Sans le BoXeR et le marché Amiga, les affaires de la société Anti Gravity Workshop déclinèrent rapidement. Daniel Lutz ne fit plus parler de lui, ni via le site d'Anti Gravity ni sur les forums Amiga. Il y eut une rumeur, lancée par David Beers fin juillet 2001, comme quoi Microsoft était intéressé par le rachat du BoXeR, afin de remplacer sa WebTV. Cela était évidemment un canular et cela releva à quel point le BoXeR et Anti Gravity étaient tombés bien bas. Le 5 mars 2002, Anti Gravity écopa d'une "Secretary of State Suspension" selon la base de données des entreprises californiennes. Une telle suspension suspend ou confisque l'entreprise si elle ne dépose pas la déclaration d'information requise. Et le 2 août 2004, Anti Gravity Workshop écopa d'une "Franchise Tax Board Suspension". Cette désignation signifie essentiellement que l'entité commerciale a été suspendue par le secrétaire d'État de Californie. Cette entité commerciale perd un grand nombre de ses pouvoirs, droits et privilèges dans l'État de Californie. Mais ce n'est qu'en février/avril 2021 que le statut dans la base de données des entreprises californiennes changea en "suspendu", montrant que l'histoire d'Anti Gravity était bel et bien terminée.
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