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A propos d'Obligement
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David Brunet
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En pratique : Volumm 4D - Fonds Marins
(Article écrit par Marcel Delord et extrait d'Ami-GrafX - juin 1995)
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Pour créer une image de synthèse, il est important de choisir la méthode appropriée. Après
une approche sur les effets
d'éclairages intérieurs et sur les
arbres, j'entreprends ici une nouvelle démarche pour simuler une ambiance aquatique.
Chaque effet recherché nécessite un plan de travail adapté pour mettre en valeur le résultat et
faciliter la création. Dans la recherche d'un réalisme absolu, la surface de l'eau est composée de
multitudes de remous en trois dimensions. Les reflets au fond de l'eau sont obtenus par les rayons
lumineux à travers cette surface et déformés par la réfraction du liquide.
Les habitués savent que transparence + réflexion + réfraction impliquent des temps de calculs
exorbitants. De plus, il est difficile de prévoir le résultat.
Bien que je travaille avec Volumm 4D, je propose une nouvelle astuce, adaptable à n'importe quel
logiciel capable de traiter un placage de texture combiné avec de la transparence. Je remplace la
surface de l'eau et ses remous par un simple plan à la manière d'un plafond. Il suffit de faire
passer à travers ce plan une lumière qui éclairera la maquette (ici, une sphère sur un sol). Le
"plafond" comportera une texture (voir image A) et une valeur de transparence d'environ 80%.
Image A
Tout se passe comme si je projetais une diapositive sur la maquette afin de créer des reflets qui
épouseront les formes. Le procédé est très simple mais les réglages sont importants :
- Le choix de la texture pour les reflets : si possible sans raccords à la manière d'un module.
Cette texture doit être bien contrastée.
- L'éclairage principal : bien situé par rapport à la maquette, assez près de la surface de
l'eau, bien sûr toujours au-dessus de l'eau et suffisamment fort pour traverser le plan,
surtout si la texture est sombre.
- Un éclairage bleuté sous l'eau peut apporter plus de réalisme en simulant un effet de radiosité
(un procédé encore trop gourmand en calcul).
- Les textures de la maquette sont à choisir en tenant compte de leurs mélanges avec les remous
(à juger l'effet obtenu sur l'image C par une simple sphère à la surface unie, alors avec une texture...).
- Pour obtenir un fond marin jusqu'à l'horizon, il suffit de tromper l'effet de perspective en faisant
converger le plan d'eau et le sol (image B).
Image B
Image C
Les possibilités de création avec cette méthode ne sont pas limitées : imaginez un fond marin torturé,
des objets passant au-dessus de la surface de l'eau, un effet de ciel qui apparaîtra à travers la surface
ou une réflexion de cette surface qui donnera un effet de miroir dans lequel le fond,
déjà trituré par les reflets se mélangeront aux remous de surface. Et pour tout cela, je n'aurais
utilisé qu'un simple plan, sans réfraction, donc très rapide à calculer.
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