Obligement - L'Amiga au maximum

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En pratique : Volumm 4D - Arbres et volumes découpés
(Article écrit par Marcel Delord et extrait d'Ami-GrafX - février 1995)


Dans Ami-GrafX numéro 4, j'ai traité la façon de découper une photo pour en faire un élément de décor plus utile qu'un simple effet de texture. Dans ce nouvel exemple d'aujourd'hui, je montre comment il peut être agréable de construire des arbres très réalistes sans utiliser des modèles mathématiques (genre fractals).

L'avantage de ce procédé est de construire sa maquette de façon traditionnelle et de pouvoir contrôler sa création pratiquement au pixel près. La forme des feuilles, leurs couleurs, leurs dispositions ne sont pas traduites par des données mais simplement dessinées. Pour l'artiste, cette méthode lui permettra de conserver son style propre. Le photographe pourra utiliser ses photos. Les inconditionnels de programmes scientifiques pourront quand même utiliser leurs fractales 2D.

Le lancer de rayon (plus connu sous le terme de "ray tracing") donne un rendu d'un réalisme bien connu. Plaquer des textures sur des volumes peut parfois suffire pour simuler un grain de pierre ou des fibres de bois. Il est plus difficile d'obtenir par cette méthode l'imitation des arbres car ce sont des volumes d'aspects plus ou moins découpés. Des arbres représentés de la sorte paraissent pétrifiés car leurs contours ne sont pas crédibles. Mais cela peut servir d'approche. Pour chaque espèce d'arbre, il est possible de créer un modèle plein en partant de volumes simples (sphères, cônes, cylindres...). A ce stade (image A), il n'est pas utile de compliquer la maquette car le résultat dépendra en grande partie de la préparation des textures et de l'utilisation de la fonction "Opacity mapping" (placage d'opacité) de Volumm 4D.

Volumm 4D
Image A

L'image B représente la simulation du feuillage de l'arbre de gauche. C'est un travail réalisé avec Designer de MicroGrafx en vectoriel puis exporté en bitmap. Ce logiciel mériterait un détour car il est très puissant.

Volumm 4D
Image B

L'image C a été réalisée avec Picture Publisher du même éditeur. Elle servira de cache pour le placage d'opacité de Volumm 4D. Le processus est le même que pour celui traité dans le numéro 4 de cette revue.

Volumm 4D
Image C

Je ne vais donc pas m'attarder sur la technique. Il faut remarquer quand même une particularité utile sur l'image B : le dessin de la branche qui se termine en haut et au centre de l'image ainsi que les feuilles qui ne coupent jamais le bord de l'image. Prenons l'exemple d'une sphère : son sommet (voir image A) sera le point de départ de la branche et les feuilles irons vers le bas. Si je duplique le placage (seulement en horizontal), j'obtiens plusieurs branches partant du même sommet de cette sphère. Il suffit de placer la sphère de manière à faire coïncider son sommet avec une extrémité de branche plus grosse ou du tronc.

La relation avec le travail de dessin 2D (ou de photos) est ici très liée avec le modelage 3D. En changeant de modèle et de dessin, il est très facile de créer autant d'arbres différents mais toujours très personnels. L'image finale donne un aperçu des possibilités.

Volumm 4D


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