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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Test de UFO: Enemy Unknown [AGA]
(Article écrit par Jérôme Bonnet et extrait de Joystick - novembre 1994)
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La chasse à l'alien est ouverte sur Amiga. C'est MicroProse qui le décrète avec cette adaptation pour
A1200 et A4000 d'UFO. Du muscle, mais également pas mal de cellules grises sont requis.
Le cataclysme approche ! Wells nous l'avait prédit dans son célèbre La Guerre Des Mondes, une race
extraterrestre technologiquement plus évoluée que nous va nous tomber sur le râble, juste pour nous apprendre
ce que ça fait d'être le gibier ! Pressez-vous, cet Armaggedon intergalactique est prévu pour dans...
cinq ans ! En effet, c'est en 1999 que se déroule l'action d'UFO. Comme dans le feuilleton Cosmos 1999,
quoi, sauf qu'au lieu de terriens colonisant l'espace, il s'agirait plutôt ici de l'espace venant coloniser
la Terre. Et en plus, il n'y a même pas de jolie nana blonde pour se consoler.
D'un peu partout sur notre planète, vous disais-je donc, des témoignages concordent sur la présence de plus
en plus fréquente, dans nos cieux, d'OVNI. Pire, on fait bientôt état également d'attaques de petites villes
par les méchants ET, d'enlèvements par la force d'innocents citoyens. Devant l'ampleur de la menace, la Terre
fait jouer l'union sacrée, tous les pays créent une nouvelle organisation pour étudier et combattre l'envahisseur.
A la tête de l'XCOM (Extraterrestrial COMbat unit, ça se passe de traduction, non ?), vous allez mener la plus
importante guerre qu'ait jamais connu l'humanité.
UFO c'qui faut
Hybride de Sim City,
de Space Hulk
et d'une foule de jeux de stratégie, UFO est un jeu très complet. En effet, vous ne vous bornerez pas
à combattre les extraterrestres, mais aurez à gérer l'Organisation de A à Z. Votre financement provient de
subventions versées par tous les pays du monde, dons hélas proportionnels à l'estime qu'inspire à ces pays
votre travail. Conclusion, si vous n'obtenez pas de bons résultats, vous verrez votre budget fondre comme
neige au soleil, tandis que les aliens auront plutôt tendance à accroître leur activité.
Avant tout, cette manne financière va vous servir à financer la construction de bases aux endroits de votre
choix. Sélectionnez vos emplacements avec soin, afin de mettre en place peu à peu un réseau de surveillance
des cieux couvrant l'intégralité de la surface du globe. C'est également là, au sein de laboratoires,
que vous allez étudier, à l'aide d'échantillons ramenés par vos expéditions militaires, la technologie
extraterrestre ainsi que ses origines. Vous avez plutôt intérêt à ce que la recherche carbure, parce qu'au
début du jeu, c'est indéniable, les méchants ont une bonne longueur d'avance sur vous. Et vous n'avez que de
simples fusils et revolvers à opposer à leurs canons laser !
Une fois que vos savants auront pigé le pourquoi du comment de ces bidules qui vous roussissent les
sourcils à 500 mètres, ce sera à vos ingénieurs d'entrer en jeu pour en fabriquer à leur tour. N'oubliez
pas non plus de bâtir des prisons "spéciales immondices tentaculaires", car la torture d'aliens capturés ne
fait pas que vous défouler, elle vous permet également de recueillir de précieuses informations.
Le premier jeu parrainé par J.C. Bourret !
En dehors de tous ces bâtiments que je qualifierais d'annexes, vos bases vont également contenir des
hangars où parquer vos intercepteurs et barges de débarquement aéroportées. Ainsi, lorsqu'un appareil
ennemi est détecté, vous pouvez envoyer à sa poursuite l'un de vos chasseurs. Si vous parvenez à endommager
suffisamment la soucoupe volante de l'ennemi pour la contraindre à une présentation un peu rugueuse avec
notre bonne vieille Terre, il ne vous restera plus alors qu'à expédier sur les lieux une flopée de marines,
de préférence accompagnés d'un ou deux blindés.
Ces combats sont le coeur même d'UFO, c'est là que vous passerez le plus clair de votre temps au cours d'une
partie. Une fois votre barge posée au sol (pas de panique, c'est automatique, il suffit d'indiquer la destination
à l'ordinateur de bord), vous entrez en action. Vous allez débarquer vos hommes et véhicules et explorer le
terrain alentour afin de retrouver l'épave du vaisseau abattu. Problème : l'accident n'a pas suffi pour tuer tous
les petits hommes verts présents à bord, aussi pouvez-vous vous attendre à rencontrer de la résistance. Cette
partie d'UFO se déroulant par un système de tours, chacun de vos hommes dispose d'un capital de points d'énergie
et de temps qu'il est libre de gérer entre déplacements et combats.
La technique la plus efficace consiste à se
tenir près d'un angle mort au terme de chaque tour, afin de pouvoir au suivant jeter un oeil autour de soi,
et faire feu si un malintentionné avait le malheur de se planquer là. Car il faut reconnaître que certains aliens
sont particulièrement vicieux et font preuve d'une redoutable intelligence. Certains se nichent derrière une
porte ou dans un recoin sombre d'une écurie, tandis que d'autres leurs préfèrent les toits, et l'on ne sait
jamais trop d'où va surgir le danger (mais on est en revanche sûr qu'il va surgir, tôt ou tard). C'est là tout
le sel de cette phase.
La pause-pipi entre chaque tour !
Hélas, cette phase a une fâcheuse tendance à "ramer" sérieusement, ce qui casse un peu l'ambiance.
Si vous pensiez, comme moi, que le système de gestion du temps par tour allait permettre à l'action de
ne pas subir de temps mort, vous allez être déçu. Lorsque vous avez terminé votre tour et laissez à
votre ordinateur le soin de gérer vos ennemis, celui-ci peut parfois se révéler d'une extrême paresse.
Pour peu que vous vous attaquiez à un UFO de grande taille contenant un nombre important d'ennemis, ou que
l'une de vos bases fasse l'objet d'un assaut, cela peut prendre jusqu'à une minute avant que l'on ne vous
redonne la main. Ça n'a l'air de rien, comme ça, une minute, mais quand on est planté devant sa bécane à
compter les pixels, ça devient rapidement insupportable.
Pourtant, on ne voit pas où est l'exploit technique susceptible de bouffer un tel temps machine.
Certes, comme je vous l'ai dit, les ennemis font preuve d'une intelligence artificielle très développée, mais
je reste persuadé qu'UFO aurait pu être cinq fois plus rapide s'il avait été programmé spécifiquement pour l'Amiga.
Configuration musclée de rigueur
Parce qu'en plus de tout cela, il est gourmand, l'animal ! Sans même évoquer la présence d'un disque dur,
sans qui les chargements sont interminables, Môssieur UFO ne se satisfait que difficilement des 2 Mo d'origine
sur l'Amiga 1200 pour tourner convenablement. Pour vraiment accélérer les choses, une bécane dotée d'un
68030 (A4000 ou A1200 gonflé), d'un disque dur et de 4 Mo de mémoire sont nécessaires ! Peste ! Non contenu
d'avoir squatté la quasi-totalité du marché, les programmeurs du PC exportent à présent leur "savoir-faire",
c'est-à-dire la sous-exploitation flagrante de la machine, sur Amiga !
C'est d'autant plus rageant qu'en dehors de ce défaut, UFO est réellement un excellent jeu ! Grâce à la richesse
des options qu'il comporte, aux multiples casquettes (gestionnaire, stratège en guérilla urbaine, etc.)
qu'il enfile sur votre crâne, le jeu a de quoi tenir en haleine le joueur pendant des nuits entières !
Il bénéficie en outre d'un bon graphisme, en 256 couleurs pour tous les écrans fixes, et de musiques d'excellente
facture. Il ne lui manque donc que des temps de réflexion un peu plus courts pour être absolument parfait.
Mais les parties sont si passionnantes, que votre patience en est largement récompensée.
S'il sait fermer les yeux sur sa relative lenteur, l'amateur de stratégie trouvera en UFO un défi à sa mesure.
Un peu faible techniquement, mais passionnant quand même !
Votre première base
1. Ascenseur : c'est le point de départ de toutes les bases d'UFO. Pour des raisons de sécurité
évidentes, votre QG est en effet sous la terre. C'est autour de lui que vous allez ériger, peu à peu,
tous vos bâtiments.
2. Quartiers d'habitation : on ne fait pas dans l'élitisme dans UFO, puisque dans ces quartiers vont
cohabiter, le plus pacifiquement du monde, ingénieurs, savants et.. soldats ! Le mec qui arrive à faire une
découverte scientifique pendant qu'on lui braille une chanson paillarde dans les oreilles, je lui tire mon chapeau !
3. Laboratoire : alors là, j'ai un scoop du tonnerre, je vais vous apprendre un truc dingue, les gars :
figurez-vous que c'est dans votre laboratoire que travaillent vos scientifiques. Ça vous scie la nouille, ça, non ?
4. Atelier : après avoir suffisamment étudié les échantillons de technologie alienne ramenés par vos
hommes, vous serez à même de fabriquer vous-même de parfaites copies de leurs armes les plus dévastatrices.
Et c'est ici que ça se passe.
5. Radar : utile pour détecter les OVNI qui passent par là et leur donner la chasse. Un petit truc en
passant : plus vite vous aurez remplacé votre petite installation radar par une autre, plus puissante, et
moins vous aurez besoin de cribler la surface de la Terre de bases ruineuses.
6. Entrepôts : ils servent à stocker aussi bien les nombreuses armes et munitions dont vous ne manquerez
pas de faire l'acquisition, que les échantillons d'armes et d'alliages extraterrestres.
7. Centre de détention : exterminer les aliens, c'est bien, mais si vous pouviez également en capturer un
ou deux vivants (à l'aide de la matraque électrique), vous pourriez faire de substantiels bonds à la recherche
scientifique. C'est donc ici que vous enfermez vos prisonniers en attendant de les disséquer vivants à la
petite cuillère.
8. Hangars : ces derniers peuvent contenir, au choix, vos chasseurs destinés au combat air-air aussi
bien que vos navettes de débarquement. Attention, ces bâtiments sont parmi les plus longs à construire, je
vous suggère donc de ne pas perdre de temps pour en mettre en chantier.
Nom : UFO: Enemy Unknown [AGA].
Développeurs : MicroProse UK.
Éditeurs : MicroProse.
Genre : jeu de stratégie.
Date : 1994.
Configuration minimale : Amiga AGA, 68020, 2 Mo de mémoire.
Licence : commercial.
NOTE : 8,5/10.
Les points forts :
- La richesse des options.
- L'intelligence de l'adversaire.
- La diversité des armes et des stratégies possibles.
Les points faibles :
- Les temps de calculs trop longs lorsque l'ennemi est très nombreux.
- Lent sur les machines de base.
- Certaines missions de nuit sont absentes.
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