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Allons dans les bois, pour voir si l'bilou y'est pas... ...si l'Bilou y était, il nous mangerait. You, les petits zamigous ! Ce mois-ci, nous allons nous transformer en antibûcherons et fabriquer de beaux arbres. La fonction de Real, bien que peu commode à utiliser et pas vraiment idéale, permet pourtant de diversifier les arbres en deux coups de cuillère à pot, une vingtaine de paramètres et deux clics de souris. Voici quatre pages à insérer dans votre manuel. Les arbres se ressemblent tous bien sûr, puisque c'est pour étudier les variations, ils sont tous plus ou moins basés sur le même modèle. Nous n'allons aborder ce mois-ci que le branchage, je laisse le feuillage pour le mois prochain. Rappelons enfin que le principe des arbres dans Real est basé sur le principe de sphères pour les noeuds et de segments de cônes tangeants à deux sphères consécutives. Les ramifications se font aux noeuds, c'est-à-dire à partir d'une sphère. Pourtant pour rendre plus de vérité, on peut rajouter des sphères et donc des segments de cônes entre les noeuds en les "tordant" plus ou moins. Voici un exemple de départ qui va nous faire un arbre standard. Il suffit, une fois les paramètres rentrés et le "OK" envoyé, de faire un cercle dans la fenêtre "View", afin de déterminer le diamètre de départ de la base de notre arbre, puis de dessiner un segment vertical de bas en haut. Voilà ce qu'on obtient : 1. Attention de n'avoir aucun objet sélectionné au moment de la création de l'arbre, tout objet sélectionné devient feuille de l'arbre. Imaginez que vous ayez une lourde scène sélectionnée, ça risque de vous envoyer faire un stage de méditation transcendantale. 2. Les fonctions aléatoires sont bien aléatoires. Faites plusieurs arbres avec les mêmes paramètres utilisant des fonctions "random", vous obtiendrez un arbre différent chaque fois (il aurait été intéressant de pouvoir définir des "graines"). Depth Init : le nombre de segments de la base à l'extrémité d'une branche. Rand : fonction aléatoire agissant sur "Init" en enlevant ou en rajoutant des segments. A 0, toutes les branches sont complètes. A 50, les branches peuvent varier de 25%. A 100, la variation atteint 50%. Branch : définit où les branches sont les plus longues. Vers 0, ce sont les branches centrales, vers 100, ce sont les branches extérieures. Branch Inn : facteur de multiplication à chaque noeud. Au-delà de 5, il faut commencer à racheter de la mémoire et s'armer de patience pour les rafraîchissements d'écran. Rand : comme pour Depth, cette fonction aléatoire augmente ou diminue le nombre de ramifications (25% à 50 et 50% à 100). Depth : réduit le nombre de ramifications au fur et à mesure qu'on se rapproche de l'extrémité. Donc, vers 0, la canopée est fournie tandis que vers 100, c'est vers le tronc qu'on a le plus de divisions. Branch : c'est comme une seconde fonction aléatoire qui permet de couper des branches. A 0, presque plus de branches, c'est un arbre squelettique. A 100, toutes les branches sont là. Size Depth : définit le pourcentage de réduction de noeud en noeud. Ainsi, à 100%, les branches extérieures sont aussi grosses que le tronc. Vers 0%, les branches deviennent si fines que très vite on ne les voit plus. Rand : comme précédemment, c'est la fonction aléatoire qui fait varier "depth" d'un pourcentage supplémentaire positif ou négatif. Branch : je dois admettre que je n'ai pas compris l'effet. Ni ce qui est dit sur le manuel, ni ce qu'en dit Cy Starkman ne m'a convaincu. L'un dit pour réduire le diamètre des branches extérieures, l'autre dit pour l'augmenter, ce n'est pas ce que montrent les essais... Length Depth : pourcentage de réduction de la longueur d'un segment par rapport au précédent. Mieux vaut rester entre 80 et 100%, sauf pour des effets très spéciaux. Rand : la fonction aléatoire inhérente à "depth". Même principe que les précédentes. Branch : rallonge (entre 50 et 100) ou raccourcit (entre 0 et 50) la longueur des branches au fur et à mesure qu'on va vers les extrémités. Direction Hor : ici, c'est l'écartement horizontal des branches qui est influencé. C'est du haut que ça se voit le mieux. A 0, les branches initiales se divisent dans le même plan vertical, à 100, elles s'écartent d'une trentaine de degrés maximum. Ver : de même, l'écartement des branches dans un plan vertical est réglable. A 0, toutes les branches sont confondues. A 100, les branches initiales s'écartent également d'une trentaine de degrés maximum. Norm : ce paramètre réduit l'effet de la gravitation d'environ 50% lorsqu'il est à 100, pas du tout lorsqu'il est à zéro. Gravity : la gravitation évidemment, c'est-à-dire le poids des branches ; comment se courbent-elles dans le plan vertical (0, pas de gravité, 100, pas mal de gravité). Subdivision Le nombre d'étapes entre deux noeuds. Il est intéressant d'expérimenter avec une valeur 1, qui va donner des segments laids mais rapides à calculer, puis d'augmenter la valeur pour donner du réel au rendu. Une valeur moyenne de 5 à 7 donne des résultats satisfaisants (sauf cas spéciaux). Branch and leaf color Nous verrons les feuilles le mois prochain, ce sera le printemps. Pour l'instant c'est encore l'hiver. Central Le manuel nous explique que si ce gadget est sélectionné, les effets de tous les gadgets "Branch" se porteront sur la branche centrale d'une ramification (la 2e pour trois branches, la 3e pour cinq branches, etc.) au lieu de la première. Cela se traduit dans la réalité par plus de régularité. Trunk Rajoute un segment qui fait office de tronc avant la première ramification. Le mois prochain Expérimentez avec les arbres. Si vous faites de beaux arbres, qui ressemblent à quelque chose, envoyez-moi les résultats, nous ferons une arborithèque que nous publierons. Ce serait intéressant. Je voulais évoquer le brouillard, mais la place me manque. J'essayerai le mois prochain avec les feuillages, mais comme je vous présenterai en même temps la mise à jour 3.5, ce sera juste.
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