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A propos d'Obligement
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David Brunet
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En pratique : Real 3D - La cabane du pêcheur
(Article écrit par Jac Pourtant et extrait d'Amiga News - mars 1997)
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Poissons : à vos marques, prêt ?
Que d'émotion sur la liste de diffusion quand ces mots sont tombés. Et puis, une plaie de messages rebondissants qui
s'enflent d'un kilo à chaque rebondissement. A cause d'un abonné qui ne répond plus.
Toujours pas de version 3.5 dans l'assiette. Pourtant, certains l'ont déjà reçue. Pour ma part, DID ne répond plus, Allo Papa Tango
Charlie, vous perdez de l'altitude sur les versions de réalitude. Je n'ai reçu dans ma boîte aux lettres aucun courrier,
encore pire que du temps d'Activa. Espérons que ça va se régler vite. Je souhaite que vous ayez pêché de beaux poissons, si vous
vous êtes donné le mal et la joie de suivre mon petit exemple. J'espère que vous l'aurez bien paré, avec des couleurs chatoyantes
qui contrasteront bien avec le bleu turquoise des eaux du lagon.
Retour en arrière
Merci pour tous les merveilleux poissons que vous m'avez envoyés. On voit que certains d'entre vous ont eu du mal à placer
leur texture. Si vous vous êtes référés à ma mire "FX", il fallait bien faire attention au fait que c'est le bas des lettres
FX que l'on voit, c'est-à-dire que la texture s'enroule vu de l'intérieur en partant du haut de la face cachée. J'ai fait une
texture plus appropriée, moi aussi, bien que pas extraordinaire. Vous pouvez en voir un exemple sur l'image, elle est quand
même plus convaincante que le mois dernier (fig. 1).
Figure 1
Le chemin
Pour pouvoir animer notre poisson, nous allons nous référer à l'exemple donné dans le manuel pour la méthode d'animation
"Direction" "Swimming Fish" Ref : 6.6.2. La chose est aisée quand on n'a que le poisson-mesh, mais elle se complique notoirement
quand on ajoute les yeux et les nageoires antérieures. Il faut que ceux-ci ne se séparent pas du corps du poisson.
Dessinons le chemin du poisson. Celui-ci va le suivre et onduler avec. La première condition qui doit être scrupuleusement suivie
est que le départ de la courbe fermée doit se trouver devant le poisson et rigoureusement dans son axe de symétrie. La courbe
peut ensuite virevolter comme bon vous semble, puis revenir derrière le poisson encore rigoureusement dans l'axe, et le traverser
pour se retrouver au point de départ (Fig. 7 et 7 bis). Si le poisson ne se trouve pas exactement sur un tronçon droit, vous aurez
droit aux fantaisies les plus débridées.
Figure 7
Figure 7 bis
Ceci peut-être utilisé exprès pour faire des effets fameux. Votre poisson aura l'air de faire de la "morphose" avec une anguille, mais
tant qu'on veut garder son poisson "en forme", il faut parfois faire plusieurs essais avant d'arriver à une solution stable.
Il est bien sûr supposé que l'on a construit le chemin dans la vue de haut et qu'il est donc contenu dans un plan horizontal. On
peut bien entendu le gondoler pour qu'il soit plus intéressant, on peut faire des courbes serrées sans exagérer, faire des tronçons
courts, des longs. Cela rendra la nage du poisson plus véridique.
La hiérarchie
Ici, il nous faut décider entre deux techniques possibles, car il est nécessaire, pour que notre poisson se torde en fonction du
chemin, de revenir au niveau des splines avec lesquels on a bâti notre mesh. Reprenons-les donc si nous les avons gardés, c'est
la première possibilité. Ou bien, collectons les points en tranches et groupons-les à l'aide de la fonction "Create/Structure/Groups".
Il faut alors bien faire attention de grouper les points par tranches verticales en pensant que ce seront les armatures du soufflet de
l'accordéon. Plus de tranches, meilleure articulation. Il ne faut surtout ni oublier de points, ni sélectionner les mêmes dans deux
groupes différents.
La première méthode est la plus sûre, et les nageoires ont un peu de retard, ce qui peut être intéressant. La seconde fait plus
coller les nageoires au mouvement, ce qui n'est pas mal non plus.
Il faut essayer les deux et choisir. Ça dépend de vous et du type de poisson. La hiérarchie est donc telle qu'on la voit sur les
figures 2, 3, 4, 5 et 6. Pour faire le lien avec le chemin, il faut le sélectionner, appeler la fonction "create/structure/link",
le couper avec "Modify/Structure/Cut", aller sous la méthode "Direction" et là, le coller avec "Modify/Structure/Paste".
Figure 2
Figure 3
Figure 4
Figure 5
Figure 6
Une fois cet ensemble d'opérations réalisé, si tout est bien comme sur les figures déjà citées, tout devrait être en ordre pour
animer notre petite friture.
L'animation
Ouvrons la fenêtre d'animation et lançons l'opération. Si après quelques images votre poisson est devenu un monstre, il va falloir
le repositionner mieux sur son chemin, voire refaire le chemin. Sinon, rendez l'animation et dégustez. Si vous n'êtes pas
satisfait, de nombreuses possibilités s'offrent à vous pour parfaire la chose. Voici quelques idées. trouvez-en d'autres.
- Faire une belle image de fond sous-marin en fond.
- Faire un haut-fond où peut-être on verra l'ombre du poisson.
- Rajouter des algues qui ondulent paresseusement et une étoile de mer.
- Faire monter des bulles du fond ou des algues, ou encore de la bouche du poisson.
- Mettre plusieurs poissons avec des chemins différents, parallèles, etc.
- Faire des écailles. des ouïes, des barbiches au poisson.
- Faire une déformation entre deux modèles, une bouche fermée, une bouche ouverte et faire répéter la séquence.
- Faire deux modèles du poisson et vu du dessus, le courber avec une fonction "Modify/Bend..." vers la gauche pour le premier modèle.
vers la droite pour le second, et de la même manière animer la déformation répétée entre les deux positions au lieu d'animer le poisson
proprement dit. On le verra ainsi frétiller en avançant.
- Faire une surface de l'eau animée, soit visible par en dessous, soit visible par les rayons rétractés sur le fond.
- Si vous arrivez à faire quelque chose d'exceptionnel, envoyez-le, nous le publierons. Moi, je vous livre déjà mon résultat.
Le mois prochain
Nous allons nous perdre à travers les arbres dans le brouillard.
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