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En pratique : Real 3D - atmosphères lugubres
(Article écrit par Jac Pourtant et extrait d'Amiga News - mai 1997)


Puisqu'on a dehors un si beau printemps, on va se faire une ambiance déprimante d'automne (pour ensuite mieux apprécier la réalité) (Fig. Ciel bas et lourd). D'ailleurs, on peut noter une forte tendance des 3Déistes (c'est là le mystère de la trinité), à concevoir des atmosphères lugubres, inhumaines, d'usines, de robots destructeurs, de stations spatiales désertes, etc. Mais avant d'aller au ciel, terminons nos arbres du mois dernier. Et encore merci pour vos encouragements !

Real 3D
Ciel bas et lourd

Le feuillage

S'il est relativement simple de faire un arbre, l'enfeuiller est nettement plus compliqué. En théorie, c'est simple. Il suffit, nous dit le manuel, de sélectionner l'objet qu'on voudra feuiller et de faire son arbre. Oui, mais par défaut, cette feuille vient se placer orthogonalement à la branche en son milieu. Comme on veut en général une feuille dans le prolongement de la branche, l'effet est raté.

J'ai mis quelques heures à trouver et à affiner une technique compliquée mais qui donne de bons résultats. Il doit y en avoir d'autres. La mienne sera très classique. Je prends un rectangle sur lequel je plaque une image de feuille avec son masque, mais on peut bien sûr prendre un objet vert ou un groupe d'objets. La technique est la même. Je suis dans la vue de face. Je crée un niveau. A l'intérieur, je place un "coordsys" n'importe où. La feuille sera orientée en direction de l'axe x, à partir de l'origine du coordsys. Je place donc un rectangle dans la vue de face en imaginant où sera l'attache de la feuille et en plaçant donc ce point imaginaire à l'origine du coordsys, la feuille orientée vers la droite. J'y fais le placage parallèle de ma texture et de mon masque.

Mais le problème est que Real va rééquilibrer sur l'ensemble de mon coordsys plus la feuille. Pour y remédier, je duplique la feuille et je fais pivoter la réplique de 180 degrés (en la rendant invisible WF et RT). Théoriquement ma feuille sera bien positionnée. Un ajustage sera toutefois vraisemblablement nécessaire et ça prend son temps. Pour en gagner, avec un arbre facile d'expérimentation, voici les paramètres que j'ai utilisés : 2, 0, 50 ; 2, 0, 0, 25, 60, 0, 50, 1 ; 100, 0, 50, 60, 60, 60. 0, 40, 45, 0 ; Trunk. Choisir une très petite sphère et un long segment. Ça nous donne un arbre de quatre branches (Fig. 1).

Real 3D
Figure 1

Ensuite, deux manières de procéder : ou bien on change les paramètres de l'arbre directement (Fig. 2), ou bien on fait un autre arbre moins fourni en sélectionnant à la place de la feuille le premier arbre qui jouera alors le rôle de rameau de quatre feuilles, mais en n'oubliant pas d'appliquer la même technique avec le coordsys et "l'équilibrage". Une fois terminé, mieux vaut archiver l'arbre !

Real 3D
Figure 2

Les nuages

Pour faire de beaux nuages, les méthodes ne manquent pas, et l'imagination de chacun doit pouvoir, avec une méthode empirique, aider à trouver de nouveaux trucs. Mais parfois, on se demande par où commencer. Je vais vous présenter deux méthodes particulières qui ne doivent pas rester telles quelles mais qui sont deux bonnes bases de départ.

La première est celle que j'ai conçue, simple et rapide. Elle s'appuye sur un ciel-voûte que l'on peut faire avec un ellipsoïde aplati suffisamment énorme pour qu'il ait l'air éloigné. La façon dont on va l'aplatir et le positionner conditionnera ensuite l'aspect des nuages. Si on veut des nuages effilochés genre cirrus (Fig. Cirrus), il vaut mieux aplatir très fortement le ciel et ne laisser qu'une fine calotte dépasser du sol. Si au contraire on veut des cumulus (on n'obtiendra jamais de beaux cumulus bien chargés) (Fig. Cumulus), on peut presque faire une demi-sphère. Cette sphère doit avoir la couleur du ciel désiré.

Real 3D
Cirrus

Real 3D
Cumulus

On va ensuite concocter une texture. Là on a le choix entre un placage de nuages qu'on pourra plaquer en parallèle ou en cylindrique ou en sphérique sur notre ciel. Cependant, si on veut ensuite animer nos nuages, ils se déplaceront bêtement sur notre ciel, mais ils n'évolueront pas. Il est préférable de se servir d'une texture algorithmique à l'aide du "color handler" ou du "scope handler". Moi, j'ai conjugué un placage parallèle vu de dessus (j'ai fait un gradient bleu-gris vers blanc pour que ce soit plus clair vers l'horizon) avec le "scope handler" positionné sur "noise" avec des réglages de 2 et 2 pour a et b. Le scope handler laisse donc voir mon placage en certains endroits et c'est assez efficace.

Pour animer la chose, il suffit de prendre une méthode "path" avec un chemin droit (ou autre) un peu incliné (verticalement) par rapport à la direction du "vent". Ainsi, le bruit fait par le "scope handler" qui est en 3D, va traverser notre ciel. On va donc voir les nuages se déplacer, mais en même temps se former, se déformer et s'évanouir. L'effet est très réaliste, sauf que les nuages sont tout de même assez uniformes. Maintenant, on peut jouer sur les paramètres a et b. Plus a sera grand, plus les nuages seront petits. Plus b sera petit, plus ils seront flous et uniformes. On arrive ainsi à changer les formes en modifiant à peine les valeurs. Il va sans dire qu'on peut bien sûr faire une déformation entre plusieurs valeurs et ainsi faire évoluer la densité des nuages.

L'avantage du "scope handler" est qu'on peut aussi inclure le sol ou toute la scène dans le placage. On aura l'impression d'ombres des nuages qui se déplaceront ainsi à peu de frais.

Avant de passer à l'autre méthode. on peut encore choisir d'autres supports pour le ciel. Ainsi un plan parallèle infini donnera d'excellents résultats dans le lointain, les nuages seront encore plus petits et se déplaceront encore plus lentement par rapport aux nuages proches. Il convient cependant dans ce cas que le chemin d'animation ne soit pas trop parallèle au plan, sinon les nuages ne se déformeront pas. On peut aussi conjuguer plusieurs textures semblables avec un paramétrage différent, une direction différente, et obtenir plus de véracité, au prix, il est vrai, de temps de calculs plus conséquents.

Un dernier truc, si vous appliquez une méthode sur une texture, n'oubliez pas de déclarer le niveau où se trouve la texture et sa méthode en tant que texture elle-même dans les attributs, sinon, vous ne la verrez pas.

La méthode d'Andy Jones est similaire mais plus compliquée et plus évoluée également. Elle convient non seulement pour les nuages, mais aussi pour le brouillard. Il ne s'agit plus du placage d'une texture sur une surface, c'est dans le volume que nous allons travailler. Le support sera n'importe quel volume (mais une sphère est le plus simple) que nous allons inverser et cacher dans un coin où on n'a aucune chance de la voir (derrière la caméra, sous le sol, ou très loin). L'espace qui ne sera pas ce volume sera donc affecté, c'est-à-dire partout sauf dans le volume. Nous allons à présent fabriquer deux textures.

Appelons la première "base" et par rapport aux valeurs par défaut, positionnons la transparence à 100, la brillance à 100, la réfraction à 100 et le gadget "Smooth". La seconde, que nous appellerons "modif", doit posséder les mêmes réglages que la première, mais avec la turbidité à 25. et le "scope handler" (encore lui) sur "noise" avec a=0,1 et b=2,0 (ces réglages sont à tripoter bien sûr en fonction de votre environnement et de l'effet désiré). Il convient évidemment d'appliquer les deux textures à la sphère, "base" en "default mapping", "modif" en "parallel mapping" (c'est important pour le faire se déplacer lors de l'animation). Faites des essais en n'oubliant pas de positionner le "material sampling" au moins à 1 dans la fenêtre "settings". Ça, c'est du volumétrique ! Vous pouvez vous balader dedans, vous rentrez et vous sortez du nuage.

Pour bien observer le phénomène, il faut bien sûr avoir des témoins : mettez un fond solide, des obstacles pour mettre la distribution du nuage (ou du brouillard) bien en évidence. La couleur du brouillard est dépendante de la couleur de la sphère. Là encore, on peut faire des effets bien différents. Attention, la sphère doit être la dernière dans la hiérarchie. La figure (Fig. Fog) vous montre un brouillard vert sur des colonnes rouges devant un placage de paysage plaqué sur un plan. Là encore, jouez avec les paramètres, le nombre de textures, les mouvements pour l'animation.

Real 3D
Fog


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