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Quelques lignes de programmation... Real 3D c'est aussi ça ! Ce mois-ci, j'aimerais vous faire partager un certain nombre de trucs qui ont été dévoilés sur la liste de diffusion de Real. Auto-exposure Ça se trouve dans la fenêtre "Settings" des fenêtres "View" et ça sert à pondérer la surluminosité résultant de l'emploi de nombreuses sources lumineuses. Cette grande aide permet de ne pas se préoccuper de l'intensité de ses lumières mais peut avoir des effets néfastes. Il est prudent de ne l'utiliser que dans les images fixes, car dans une animation, la correction peut s'avérer désastreuse selon les variations de puissance d'une ou plusieurs sources ou selon la position de la caméra. Il est très souvent préférable de désactiver cette option, surtout pour plus d'une source. Pourtant, dans ce cas, il convient de réduire la couleur des sources et le curseur "Brightness". Connaître la méthode utilisée par le programme pour cette auto-exposition peut aider à comprendre certains effets parfois peu évidents. C'est sur le point origine (0,0,0) que la pondération se fait, par conséquent, gare aux éloignements ou rapprochements de ce point ! En règle générale, essayez de dimensionner vos objets comme dans le monde réel. Désactivez "auto-exposure" si vous avez plus d'une source. Essayez de ne pas utiliser des lumières grises pures (coefficients égaux r,v,b), essayez des gris teintés comme 90,84,78. Jouez avec "infinity", "local fade", "no fade" dans les préférences lumineuses. Caméra suiveuse Pour suivre un objet qui se déplace avec la caméra elle-même en mouvement, placez le point-cible de la caméra "aiming point" dans le même niveau hiérarchique que l'objet et un lien "link" à la place de l'aiming point dans la hiérarchie de la caméra. Un bon truc est de placer une position ("offset") dans le niveau hiérarchique de l'objet et une méthode "Radial Force" dans la caméra de la façon suivante : ROOT CAMERA viewpoint LEVEL aimpoint RADIAL FORCE link to offset PROCESSOR FRICTION Pour éviter des tangages de la caméra, rotation de la caméra sur l'axe de son objectif, plusieurs méthodes, c'est le cas de le dire. Évitez les méthodes Path ou Direction. Utilisez de préférence une méthode Control Curves avec les deux courbes de contrôle égales et superposées. Mais le plus facile reste encore d'annihiler le marqueur DDIR du point cible "AimPoint". Générateur aléatoire Pas de fonction de génération d'un nombre aléatoire avec une semence (donnée d'initialisation de la fonction). Résultat : du mal à reproduire la même séquence "aléatoire" deux fois de suite ou sur deux machines distinctes. Voici deux microprogrammes RPL à se confectionner. Pour réaligner un objet selon les axes orthonormés (comme il a probablement été créé), voici un script en RPL W sauvegardé dans le répertoire Macros et à utiliser comme tel. Pour un champ sphérique. Créer un spline-sphère. Créer des squelettes de particules bien aléatoires (même hasardeux, à moins que vous ne vouliez reproduire des constellations connues...). Détruiser la sphère. Pour des plans stellaires, il y a quelques manières différentes :
Si on fait un vol en avant sans autre déplacement désaxé, on peut créer des meshes cylindriques concentriques et se déplacer au milieu (ou les déplacer sur l'axe de l'objectif). Pour des mouvements plus complexes, il reste les sphères concentriques. Transparence ou turbidité N'oubliez pas de placer l'objet transparent et/ou trouble en dernier dans la liste d'objets placés sur le même niveau hiérarchique, sinon la transparence ne se remarquera pas vis-à-vis des objets suivants, surtout si certains sont contenus dans l'objet transparent. Le mois prochain Avant de partir en vacances, j'évoquerai les méthodes d'animation, autant pour nous faciliter la vie à nous Realeurs pratiquants que pour exposer aux païens les richesses de notre liturgie. Quelques exemples de textures livrées sur le CD de la V3.5 :
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