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En pratique : Real 3D - outils et courbures
(Article écrit par Jac Pourtant et extrait d'Amiga News - janvier 1997)


Il y a deux mois, nous n'avions pas terminé les icônes de la fenêtre Tools. Nous les terminons donc et j'ai ajouté les courbures du menu "Modify" pour faciliter la tâche. On peut ainsi facilement consulter les figures pour décider de quelle option on va se servir pour courber l'échine de nos meshes et de nos splines.

Texture simple, placage alpha simple

Ouvrons la fenêtre "Materials" et créons les matériaux suivants en laissant les réglages par défaut :

Source : choisissons la texture livrée avec Real "T5-greys".
A1 : choisissons la texture "Marble1".

Créons un cube ou un objet quelconque mais assez grand sur la fenêtre pour y voir clair. Appliquons-lui le matériau "A1" en placage parallèle sur toute sa surface. Même chose pour le matériau "Source". Si on fait un rendu à ce stade, nous devrions voir un mélange des deux matériaux, chacun à 50%. Nous devons nous rappeler que le matériau "Source" est géré avant le "A1".

Retournons dans la fenêtre "Materials" et rechargeons le matériau "Source". Changeons le niveau d'effet à 1. Si on fait un rendu à ce stade, on ne verra plus que le matériau "A1", puisque le "Source" n'a plus qu'un demi pour cent d'effet (1% de 50%). Si nous avions mis 0 à la place de 1, le matériau serait complètement ignoré. Ajoutons alors un "handler" couleur RPL au matériau "Source" avec la formule :

R FETCH I>F 255.0 F/ 100.0 F* Alpha STORE

Ce que nous venons de faire est de soutirer la valeur du gris du placage alpha que l'on voudrait appliquer, de le convertir dans une fourchette de 0 à 100 et de le ranger dans la variable Alpha pour plus tard.

Ajoutons maintenant au "handler" Scope RPL du matériau "A1" la ligne :

Alpha FFETCH s RESTORE

Ceci est l'étape finale. Rendons le cube et nous voyons le matériau "A1" s'estomper selon les variations du matériau "Source". On peut bien sûr expérimenter avec des textures diverses et sûrement plus intéressantes, mais sauvons le projet en tant que "scope.prj", nous en aurons besoin plus loin.

Deux matériaux et plus

Rechargeons le projet "scope.prj" si nous l'avons quitté et créons un deuxième matériau "A2". Chargeons la texture Mix1.jpg et ajoutons au "handler" scope RPL :

100.0 Alpha FFETCH F- s RSTORE

Plaquons ce matériau en parallèle comme les deux autres à notre cube. Multisélectionnons "A2" et "Source" dans la fenêtre Select et échangeons-les à l'aide du menu "Modify/Structure/Swap". Source devient donc le premier. Rendons le cube et observons les deux matériaux s'estompant selon les variations de "Source". Ceci est complètement différent d'un simple "scope mapping" puisque les deux matériaux peuvent être surajoutés au lieu d'atteindre un maximum de 50%. En utilisant cette technique, on peut augmenter le nombre de matériaux conséquemment, il suffit de bien comprendre lesquels gèrent lesquels. On peut par exemple imaginer deux séquences chacune utilisant son masque alpha et les mixer en utilisant un troisième masque, il suffirait d'ajouter une autre variable à la startup.rpl. Il ne doit pas y avoir beaucoup d'autres programmes où l'on puisse dire à un placage cylindrique alpha de contrôler un placage parallèle.

A la limite, on pourrait contrôler 16 millions de matériaux à l'aide d'un seul placage. Il suffirait d'ajouter trois variables à la startup.rpl : AlphaR, AlphaV, AlphaB. Les possibilités sont infinies et c'est à vous de les trouver. Il faut bien sûr encore en avoir l'utilité. Mais ce peut-être une source de graphisme.

Speed

Pendant qu'on y est, un truc pour accélérer le rendu qui évite à RPL d'avoir à convertir 100.0 d'une valeur ASCII à une valeur à virgule flottante, puisque c'est déjà fait. Ajoutons à la startup.rpl la ligne :

100.0 FCONSTANT 100.0

Enfin damné

Vous noterez dans les feuillets ci-dessous les fenêtres "Tools" où on ne trouve plus les icônes nécessaires. J'ai oublié d'en parler il y a deux mois dans les premiers feuillets. Il suffit bien sûr de les éditer avec le menu "Tools/Icons". Comparez avec les premiers feuillets et intégrez ce principe à plusieurs fenêtres habilement positionnés dans votre Default.prj. Surtout la fenêtre "Clips" est très utile étant donné les bogues inhérents aux raccourcis clavier.

Real 3D

Real 3D

Real 3D

Real 3D

Un petit truc pas négligeable pour finir la page

Je vous livre un secret du grand maître Kelly Brock (www.primenet.com/~kerby/) qui tient sa place dans les "handlers" des textures procédurales du numéro 94. Il rajoute un peu de RPL, ce qui ne vous fera pas de mal, au contraire.

Placage alpha

Il est important pour ce truc de comprendre dans quel ordre les matériaux sont attaqués par Real. Quand on a deux matériaux dans la hiérarchie, celui du bas est exécuté en premier. Il s'agit de prendre les informations du premier dans l'ordre, c'est-à-dire du plus bas pour les emmener "en haut". La première chose à faire est d'ajouter une nouvelle variable à l'environnement master RPL. Nous l'appellerons Alpha et l'ajouterons à la startup.rpl. A l'aide d'un éditeur de texte, écrivons après les lignes de commentaires : VARIABLE Alpha. Il faut alors bien sûr redémarrer Real pour prendre cette nouvelle variable en compte. Elle est alors accessible à toutes les sections à l'intérieur du programme.


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