Obligement - L'Amiga au maximum

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En pratique : Real 3D - Gestion des écrans
(Article écrit par Jac Pourtant et extrait d'Amiga News - juillet/août 1996)


Cette série n'a pas pour but de se substituer au manuel, mais d'éclairer les points obscurs de celui-ci. Il ne faut donc pas attendre de réalisation plus ou moins spectaculaire comme dans d'autres séries du genre. Avant de commencer à modeler, on doit pouvoir se servir du logiciel correctement. Nous avons configuré Real, le mois dernier.

Il n'est pas facile pour un débutant de comprendre comment gérer les écrans. Nous pouvons diviser la visualisation en deux thèmes : l'interface graphique des commandes et la visualisation du rendu.

L'interface graphique

Ceci est un problème assez ardu et de nombreux utilisateurs de Real utilisent celui-ci sans avoir réussi à bien gérer les écrans. Il faut dire que le manuel n'est pas très explicite sur ce point. Lorsqu'on ouvre pour la première fois Real 3D, il est rare de tomber sur l'écran que l'on souhaiterait utiliser systématiquement. En tout cas, celui-ci s'appelle "Real3D".

La première chose à faire est d'aller dans le menu Project/Environment et de sélectionner "Open Screen". Peu importe quel écran va s'ouvrir, nous allons l'utiliser seulement comme phase de transition, cliquons donc sur "OK". La raison est que cet écran s'appelle "Real3D.1". Ce n'est pas très grave, mais si on veut partir sur des bases claires, autant avoir un écran qui s'appelle "Real3D", on sait que c'est l'écran de base.

Nous sommes donc dans l'écran "Real3D.1". Si le menu n'est pas accessible, il suffit de cliquer dans la petite fenêtre. Retournons dans le même menu "Project/Environment", sélectionnons "Close Screen" et fermons l'écran "Real3D". Choisissons l'option "Close All" puisque l'écran contient des fenêtres.

Il ne nous reste à ce point que l'écran "Real3D.1". Rouvrons un écran à l'aide du même menu : Project/Environment/Open Screen.

Cette fois, nous allons prêter attention aux possibilités qui nous sont offertes. Dans la fenêtre de mode d'écran, à gauche, le cadre doit montrer tous les genres d'écrans à notre disposition, reflet des "monitors" qui se trouvent dans le répertoire "Devs:". Cliquons celui de notre choix. Nous pouvons encore modifier son nom, mais il devrait s'appeler "Real3D". Les différents "overscan" pour les modes "PAL" ou "NTSC" ou dérivés, le nombre de plans de bits (si nous avons assez de mémoire, autant prendre le maximum), le HAM est à déconseiller. Nous pouvons encore sélectionner "Public" si nous voulons ouvrir des fenêtres publiques comme un "Shell", un "CLI", un éditeur externe, etc.

Real 3D

Voilà : si tout a bien marché, nous nous trouvons dans notre écran de base "Real3D". Il ne nous reste plus qu'à fermer l'écran "Real3D", à présent inutile, à l'aide de : Project/Environment/Close Screen.

On peut bien sûr, si on le désire, effectuer la même démarche pour ouvrir Real 3D sur le Workbench. Il suffit pour cela de cliquer sur "Jump" dans la petite fenêtre-témoin de l'écran de transition. Celle-ci sautera dans le Workbench, où on pourra ouvrir à loisir toutes les fenêtres qu'on voudra, sans oublier de fermer l'écran de transition devenu inutile et inaccessible puisqu'il n'a plus sa fenêtre-témoin. Il est d'ailleurs à noter que parfois on ouvre un écran et on oublie de le refermer. En cas de mémoire insuffisante, il faut toujours aller voir si on ne peut pas fermer un écran à l'aide de : Project/Environment/Close Screen.

Real 3D

Il n'est pas rare de sauvegarder un projet avec un écran externe. Celui-ci se rouvre alors automatiquement au chargement. Par contre, on ne peut pas fermer l'écran Workbench à l'aide de cette fonction et c'est dommage. Maintenant, vous savez tout sur les écrans.

La visualisation du rendu

Là, la dichotomie continue puisqu'on peut rediviser la chose en deux : les rendus internes et les rendus externes.

a) Les rendus internes se font directement depuis le menu, soit dans une fenêtre "View" avec le raccourci clavier "Amiga-r" pour un rendu normal, soit sur un écran-Amiga gris "Amiga-g", soit un écran HAM "Amiga-h" ou un extrait de ceux-ci (Box) "Amiga-t" à condition d'avoir au préalable défini un ou plusieurs box(es) dans l'écran. On peut sauvegarder ces écrans au moyen de la fonction : Project/Environment/Save Screen.

b) Les rendus externes se définissent par deux actions. Avant tout, le rendu externe nécessite une carte graphique plus une bibliothèque spécialisée livrée soit avec Real, soit avec votre carte, ou encore à trouver dans le domaine public. Ces bibliothèques ont un nom qui finit obligatoirement par "_r3d.library". Cette bibliothèque doit se trouver soit dans le répertoire "libs:" soit dans "R3D2:libs". Il faut ensuite donner le nom de cette bibliothèque à Real 3D dans le menu : Project/External Screen/Settings.

Alors, on peut sélectionner, dans la fenêtre "Settings" ("Amiga-s"), la mention output "external", puis ouvrir un écran externe au moyen du menu : Project/External Screen/Open.

L'écran ne s'ouvrira peut-être pas tout de suite selon les cartes. Il faut souvent lancer le rendu. Une fenêtre de requête s'ouvre pour vous faire choisir un mode d'écran. Alors le rendu commence sur cet écran. Tant que cet écran ne sera pas refermé (au moyen de : Project/External Screen/Close), il restera ouvert (première loi de Lapalisse). Tant que "output" de la fenêtre "settings" restera sur "external", le rendu se fera dans cet écran.

Le problème des couleurs

Dans l'interface graphique, c'est-à-dire en fait le modeleur, il est souvent difficile de maîtriser les couleurs. Si on a ouvert une fenêtre "Color Wheel" et qu'on change les couleurs à l'aide du menu "Project/Environment/Screen Palette" par exemple en cliquant sur "Grey Scale", les couleurs de la roue ne vont plus du tout montrer un gradient correct. J'ai longtemps essayé de trouver des paramètres inoffensifs dans Greyscale "from" et "to" sans jamais y parvenir. Les couleurs de rendu dans la fenêtre "View" sont également affectés. La solution est pourtant simple. On peut faire ce qu'on veut dans "Screen Palette", puis il faut fermer la fenêtre "Color Wheel" et la réouvrir, car les couleurs s'adaptent correctement au gradient au moment où la fenêtre s'ouvre.

De toutes manières, seules les quatre premières couleurs modifient l'interface elle-même. Un autre problème est celui de la fenêtre "Palette" qui s'ouvre sur un écran séparé. Faisons une petite expérience afin de bien comprendre le processus. Ouvrons une fenêtre "Palette", cliquons sur la première couleur et créons une sphère (en prévoyant qu'elle est la première de seize). Cliquons dans la deuxième couleur et créons une autre sphère et ainsi de suite jusqu'à seize. On peut déjà noter que le fil de fer des sphères n'a rien à voir avec les couleurs montrées dans la palette.

Ouvrons maintenant "Project/Environment/Screen Palette". C'est là qu'on retrouve les couleurs de nos sphères. Il faut donc bien faire la différence entre les couleurs de l'interface et les couleurs qu'on attribue aux objets. On peut jouer sur ces couleurs pour bien différencier les différents objets en fil de fer. On peut, si on a peu de couleurs dans la scène, s'arranger pour faire correspondre les deux gammes de couleurs.

Real 3D

La prochaine fois

C'est-à-dire dans deux mois, en raison des vacances, nous explorerons les réglages de textures. A l'heure où j'écris ces lignes, rien sur la nouvelle version annoncée de Real 3D (donc pas de documentation détaillée sur les nouvelles fonctions, cher Bernard, désolé).

Appel à témoins

Continuez à nous envoyer vos critiques, propositions, idées, et questions. Écrivez au journal, assez tôt pour qu'on me transmette les lettres à temps et que je puisse dans la mesure du possible y répondre dans l'article suivant.

De même, bien que ça n'ait pas eu beaucoup d'échos jusqu'à présent, je centralise tous vos souhaits et requêtes de modification ou d'amélioration du logiciel que je transmets de temps en temps aux créateurs Juha et Vesa Meskaven.

Si vous le désirez, et si vous m'envoyez une disquette vierge et une enveloppe de réponse affranchie, je me ferai un plaisir de vous copier mon Default.prj ainsi que des images IFF de tous les menus (avec items et sub-items) de Real avec TOUS les raccourcis clavier disponibles dessinés en arborescence et complétables à votre guise. C'est un gros travail utile dont je suis fier et qui me sert énormément puisqu'on ne le trouve nulle part dans la doc. Je l'ai imprimé et il est dans un classeur à côté de moi. Si vous le préférez sur papier, rajoutez deux timbres dans l'enveloppe.


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