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En pratique : Real 3D - les textures
(Article écrit par Jac Pourtant et extrait d'Amiga News - septembre 1996)


Cette série n'a pas pour but de se substituer au manuel, mais d'éclairer les points obscurs de celui-ci. Il ne faut donc pas attendre de réalisation plus ou moins spectaculaire comme dans d'autres séries du genre. Ce mois-ci, nous allons essayer de résoudre un certain nombre de difficultés concernant les textures.

La fenêtre dans le détail...

Name : le nom doit être aussi précis que possible afin d'éviter toute équivoque. Il est bon de personnaliser les noms pour chaque projet, car admettons que l'on appelle une texture "verre" et qu'ensuite on charge un objet d'un autre projet avec ses textures et que parmi elles il y en ait une également nommée "verre", Real 3D renommera cette dernière "verre0". Par contre, dans la hiérarchie, le placage ne sera pas renommé "verre0" et on aura un placage sur "verre".

Texture : comme je l'avais déjà suggéré, il est intéressant de renommer les textures avec leur résolution. Lorsqu'on en a une ou plusieurs centaines, "Pattern25" et "Pattern26" ne disent rien. "Pattern-red-blue-2x2" et "Pattern-green-grey-160x256" parlent déjà un peu plus.

S-map (uvwh) : ne fonctionne qu'en "spline mapping". Le manuel dit que les valeurs doivent être comprises entre 0 et 1, c'est heureusement faux. On peut mettre des valeurs négatives dans u, v, w et h. Il peut être intéressant d'animer un "spline mapping" en donnant diverses valeurs à l'origine (u, v) dans différents "key frames" (images clés), en jouant notamment avec "tile x et y". La texture semblera glisser sur la surface. La même chose est possible avec les dimensions de la texture (w et h), mais dans ce cas, la texture semblera se rapetisser ou s'agrandir sur la surface de l'objet. On peut essayer comme dans l'exemple de faire un tourbillon sur un objet en entonnoir en faisant glisser une texture de bulles ou de vagues "spline et bump (pas Color) mapping" entre les images clés (u et v =0) et (u et v =1). De nombreuses améliorations sont possibles, par exemple en mettant "Tile x" à 2 et "Tile y" à 1 ou inversement.

A titre d'exercice, on pourrait faire un petit concours à qui fera le plus beau tourbillon (la plus belle image sera publiée).

Spline map : pas grand-chose à en dire, sinon que l'option est cumulable avec les suivantes.

Color map : rien à expliquer.

Bump, Transparency et Brilliance map : rappelons simplement que les effets sont déterminés respectivement par les composantes rouge, verte et bleue.

Shadow map : si on ne veut pas d'effet spécial, il est préférable d'utiliser un placage en gris moyen avec des bords estompés vers le blanc là où les ombres doivent être floues.

Clip map : il existe des fichiers d'arbres à appliquer en texture. Ces fichiers sont doubles. Une image est noire et blanche pour la transparence de l'arbre, l'autre est pour la couleur. Ceci est valable pour les autres logiciels que Real 3D. Dans Real 3D, il suffit d'attribuer la valeur de la couleur de fond dans Transp. R, G, B et d'allumer le gadget de "Transp. Col" pour plaquer l'arbre sur une surface. En revanche, pour d'autres effets, on peut très bien prendre le fichier de silhouette de l'arbre et définir un "clip mapping" avec l'option "Transp.col". Selon qu'on laisse les Transp. R, G, B tous à 0 ou à 255, on obtient un masque positif ou négatif de la silhouette (voir figure "Clip Mapping").

Real 3D

Real 3D

Unshaded : cette option qui supprime l'action des lumières et des ombres est appelée "bright" dans d'autres logiciels.

Smooth : pour ne pas avoir de taches de reflets de lumière sur les bords. Très utile pour les nuages, les gaz et tous les matériaux transparents qui ne doivent pas montrer de reflets.

Exclusive : toutes les autres textures sont ignorées à l'endroit où une texture est appliquée en exclusivité.

Scope mask : équivalence avec le "clip map", mais petite différence, la couleur transparente n'y exerce pas d'influence, et là où il n'a rien, ce n'est pas ce qu'il y a derrière qu'on voit, mais le tunnel noir.

Antialias : cette option, nouvelle avec la version 3 améliore "vaguement" le rendu des damiers vers l'horizon, là où on observe en général soit un chaos total, soit un effet de moirage.

Tile : la texture est divisée et répétée autant de fois dans la largeur que la valeur que l'on donne à x-freq et dans la hauteur autant de fois que la valeur qu'on donne à y-freq.

Flip : renverse la texture.

Grade : option de dégradé. Elle n'est utile que si on s'approche assez de l'objet pour y voir les contours carrés des pixels, ou bien si on utilise des mini-textures de quelques pixels de côté.

Edge : cette option existe à partir de la version 3. Elle ne sert qu'avec "grade", l'option de dégradé pour des textures de quelques pixels. Non sélectionnée, le bord de la texture est dégradé vers la couleur de l'objet. Sélectionnée, le bord est dégradé avec la texture elle-même.

X/Y-Freq : le nombre de fois qu'on répète l'image de texture dans la largeur et la hauteur. Dans la version 3, si on rentre des valeurs négatives, la jointure est supprimée sur les objets de révolution.

Transp. R, G, B. : c'est là qu'on rentre les valeurs des composantes rouge, verte et bleue de la couleur transparente.

Specularity, Spec. bright. : les échelles devraient être logarithmiques. Passé le quart, on observe peu de changement. Un des meilleurs réglages pour qu'un objet ne soit pas terne est en dessous de 6 pour "spec" et 18 pour "spec.bright".

Brilliance : la brillance, qu'on appelle dans d'autres logiciels "réflexion", n'appelle aucun commentaire particulier.

Transparency : pas de transparence sans brillance. C'est bête, mais c'est ainsi. Pour faire du verre, il faut au moins 95% de brillance et de transparence. Attention à ne pas mettre de turbidité (ou presque pas). Attention à l'indice de réfraction. Attention, dans le cas où le rayon traceur traverse plusieurs épaisseurs transparentes à calculer le nombre d'intersections (entrées et sorties) et à adapter le curseur "Recursions" dans la fenêtre "View/Render/Settings" (Amiga Droite + s). Par exemple, un verre vide vu de côté nécessite au moins 4. Avec un liquide à l'intérieur, au moins 6. Deux verres l'un derrière l'autre, au moins 8, etc.

Turbidity, Turbid sat. : pour faire des matériaux transparents mais troubles. Ne pas dépasser 30.

Refraction : l'indice de l'air ou du vide est 1, le verre se situe vers 70. Pourtant, il est souvent plus avisé de ne mettre que 90, car on reconnaît plus facilement les objets situés derrière et l'effet de transparence est plus évident.

Glow size, Glow BRG : à partir de la version 3, on peut utiliser l'effet post-calculé "Glow" qui donne une nébulosité autour des parties très claires d'une texture. Par exemple, un carré clair dans une image appliquée de nuit à une maison va y dessiner une fenêtre. L'effet glow engendrera, dans un passage supplémentaire une fois l'image rendue, une nébulosité lumineuse, un halo, autour de la fenêtre. Très pratique car calcul très rapide. Les deux paramètres contrôlent donc l'étendue de ce halo et son intensité lumineuse.

Bump height : comme son nom l'indique, régule la hauteur des textures d'altitude, en plus ou en moins, c'est-à-dire en bosses ou en creux.

Effect : normalement à 100 où la texture s'applique pleinement, on peut en réduire l'effet en pourcentage.

Le mois prochain

La série reçoit des échos positifs et je m'en réjouis. J'ai déjà reçu cinq lettres. Je ne peux pas contenter tout le monde à la fois. Certains thèmes ne seront évoqués que dans un futur lointain. J'aimerais ne pas recevoir que des questions. J'aimerais également que chacun fasse partager son expérience, ses astuces, ses déceptions et nous signale les bogues du logiciel.

Tout n'a pas été dit, loin s'en faut sur les textures. Le mois prochain, nous verrons le menu de la fenêtre "Materials" et surtout les textures algorithmiques ou procédurales contrôlées par les "handlers".

Real 3D


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