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En pratique : Real 3D - Realize! et trucs et astuces
(Article écrit par Jac Pourtant et extrait d'Amiga News - avril 1998)


20e nationale

Voilà donc déjà 20 numéros que je vous bassine avec ma passion de Real 3D. Je sais que je ne suis pas seul à avoir cette passion et c'est avec vous que je la partage. J'ai maintenant l'occasion de connaître des logiciels 3D haut de gamme beaucoup plus complexes, certains également plus intuitifs, mais je retourne toujours avec un plaisir ineffable à ma vieille interface realienne. Qu'elle subisse bientôt un généreux lifting ne me consterne pas, au contraire, ce serait bien si nouzotzumains pouvions en faire autant sans préoccupations éthiques.

Real 3D
Nationale 20 : merci à Mathias Parnaudeau, lecteur assidu d'envoyer ce souvenir de vacances

En passant, j'ai mis le site Real (sur www.amiganews.com) à jour, chose que je n'avais pas faite régulièrement depuis sa création en octobre, j'en bats ma coulpe. Le nombre des exposants sur la galerie s'est multiplié par 3 ! Évidemment, cela va vite avec Yves Rosso, realeur de la Haute-(g)Loire et votre pourtant serviteur... On en attend d'autres, ne croyez pas !

Amiga realeurs, penchons-nous sur "Realize!", enfin accessible puisque livré à notre voracité dans le domaine public.

Une victoire et une vengeance

Incroyable. Me doutais-je, en envoyant peut-être le quinzième message de relance à Kelly qu'il serait enfin suivi d'un effet. Le lendemain, Kelly répondait qu'il avait mis la chose convoitée sur le site FTP. Il s'agit bien sûr, les plus assidus l'auront deviné, de Realize!, l'interface qui permet d'utiliser les textures algorithmiques d'Imagine et d'Essence dans Real. Avant de commencer, il vous faut avoir des textures Imagine ou Essence, sinon cette histoire ne vous concerne pas.

Allez chercher l'archive www.win.net/readable/real3d/RPL/realize.zip, décompactez-la avec "unzip", vous devez avoir l'habitude à présent. L'installation vous mâche tout. Créez le répertoire "PTextures" dans "R303:" et faites une assignation dans la user-startup "Assign PTextures: R3d3:PTextures". Mettez-y vos textures algorithmiques Imagine et/ou Essence. Elles doivent impérativement porter d'origine le suffixe ".ifx", ce qui n'est pas un problème pour les dernières textures livrées avec Imagine (depuis la version 2.9), mais qui pourrait l'être avec les premières. Il suffirait de les convertir à l'aide de l'utilitaire de conversion livré avec l'archive, Esstolm29, elles deviendraient alors aussitôt compatibles et seraient automatiquement affublées du suffixe ".itx" indispensable à la manoeuvre. Assurez-vous bien que vous avez la bibliothèque "textures.library" dans votre répertoire "R3D3:Classes" et commençons.

Ouvrons Real et allons tout de suite au menu "Projects/Windows/External Classes". Là, en fin de liste, devrait se trouver la ligne "Textures".

Sélectionnons-la et cliquons sur "Create Instance" (fig. 1). Allons maintenant dans la fenêtre "Materials" et chargeons la texture "Texture" qui y a fait une apparition miraculeuse (fig. 2).

Real 3D

Real 3D

Cliquons sur "Extras" pour ouvrir la fenêtre suivante et hop, apparaît une fenêtre de requête demandant d'ouvrir un écran (si vous avez un gestionnaire d'écran). C'est le passage le plus risqué de notre aventure. C'est ici que le Guru veille, alors ne prenons pas de risque. Ne promotionons pas d'écran et si nous avons de la chance, le pointeur bouge encore sur notre nouvel écran noir. Ça passe ou ça casse... J'ai l'impression non confirmée que si on bouge déjà le pointeur vers le haut droite pendant que l'écran arrive, cela passe mieux...

Cliquons à l'aveuglette dans le coin supérieur droit ou bien utilisons le raccourci clavier "Alt gauche + M" et nous retrouvons notre écran Real 3D. Nous pouvons alors, dans la fenêtre qui rappelle étrangement celle d'Imagine, bien entendu (fig. 4), choisir "Load" et charger une de nos textures, par exemple DinoSkin (fig. 3), en laissant toutes les valeurs par défaut pour un début.

Real 3D

Real 3D

Renommons notre texture d'un nom différent de "texture" car chaque nouvelle texture faite par ce procédé s'appellera ainsi. Faisons un objet pour essayer et appliquons-lui un placage de notre texture. Cela marche. Un grand merci à Kelly Brocks. D'ailleurs, je vous encourage, vu le mal qu'il a eu, en plus de tous les déboires que cette histoire lui a causée, à lui envoyer un message de remerciements, je suis sûr que cela lui fera très plaisir .

Bon, à présent, c'est à vous de poursuivre, faites de belles choses, c'est un outil merveilleux, et les textures Imagine et Essence possèdent des richesses cachées. C'est un grand plus pour Real 3D et pour la version Amiga seule. je le rappelle. Alors, profitons-en.

Voilà un petit aperçu des possibilités, j'ai fait cela en vitesse quelques nuits avant le bouclage, car j'ai trouvé la chose assez importante pour refaire ma chronique (fig. 5).

Real 3D

Trucs et astuces

Placage de spécularité

Ce placage (mapping) n'existe pas d'origine, mais on peut en bricoler un facilement. Il suffit d'ajouter la formule suivante au "scope handler" sp=tr*a, sb=br*b, tr=0, br=0.

Chargez ensuite une image et cochez "transparency map" et "brilliancy map". Vous pouvez alors contrôler la spéculante (sp) et la brillance de spécularité (sb) à travers la composante verte (transparence) et la composante bleue (brillance) de l'image.

En outre, il est possible additionnellement de contrôler leur intensité grâce aux valeurs "a" (spéculante) et "b" (brillance de spéculante). Une bonne valeur de départ pour a et b est 0.2.

Ce moyen supprime malheureusement toute possibilité d'utiliser normalement la transparence et la brillance dans le matériau.

Real plus Real = deux Reals

On peut lancer deux applications de Real 3D en parallèle, sans perte de vitesse pour chacune, si on possède une carte biprocesseur. Il faut cependant faire attention de les faire tourner dans des répertoires différents, car des fichiers temporaires sont écrits, et il peut en résulter des interactions involontaires et donc catastrophiques, surtout avec "l'autobox rendering" et l'option "Interlace fields".

Fade mapping

Comme je le signalais le mois dernier, le "fade mapping" a été rajouté à la version 3.53 qui n'est pas pour les amigarealeurs. Pour l'utiliser, c'est extrêmement facile, il suffit de charger une image Targa, son canal alpha fera automatiquement le "fade mapping".

Pour faire des images de placage sans joints

Allez faire un tour dans mon essai d'Art Effect 2.5 dans ce numéro.

Pour faire le ménage dans le "stack"

Une petite routine pas trop élégante mais courte :

CLEAR
BEGIN
DEPTH
0 <>
WHILE
DROP
REPEAT
;


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