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A propos d'Obligement
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David Brunet
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En pratique : Real 3D - Fading et wackelpudding
(Article écrit par Jac Pourtant et extrait d'Amiga News - mars 1998)
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Material Fades
Nous avons vu le mois dernier les macros Gradient de Frank Dodd. Cette fois-ci, comme
annoncé, nous allons étudier Material Fades.
Si vous ne l'avez pas encore, vous pouvez le télécharger sur le site FTP
ftp://www.win.net/readable/real3d/rpl/MaterialFades.zip
ou sur le site Real 3D d'Amiga News www.amiganews.corn/r3d/Archives/MaterialFades.zip.
Désarchivez-le avec le logiciel Unzip, voir l'article du mois passé, vous obtenez MaterialFades.rpl, Checkers.rpt, MaterialFades.txt
et examples.prj. Mettez les deux premiers dans votre répertoire "RPL", lisez le troisième et chargez le quatrième dans Real 3D.
Si vous êtes sur Amiga, il vous faudra d'abord l'adapter, car la chauzéprévupourpécé, car conçue dessus. C'est une petite
opération bénigne qui consiste à aller dans la fenêtre "Materials", charger une par une les cinq textures incriminées, aller
chercher le menu de la fenêtre "Materials" l'option "Procedures" et y recharger la bonne routine RPL, c'est-à-dire adapter le
chemin à votre configuration (la mienne étant par exemple "R3D3:RPL/MaterialFades.rpl"). Pour ne pas se tromper, le mieux est
de la rechercher en "brozant" avec le "ricouesteur".
Plutôt qu'un long discours, regardez la figure qui montre bien les effets Linear, Mid, Disk et Edge. Le principe est
d'appliquer sur un objet un placage en général parallèle, mais pourquoi pas autre, en faisant varier ses propriétés
intrinsèques, donc ici sa transparence, principalement avec d'autres caractéristiques définies dans le Color Handler.
Prenons pour exemple Linear. D'abord et avant tout, les cases à cocher sont "Color Mapping" et "Smooth", puis la
spécularité doit être à zéro, la turbidité également, la transparence et la brillance à fond les ballons, donc à 100,
la réfractivité à 100 aussi, c'est-à-dire nulle. Dans le "Scope Handler", nous mettons LinearScope en RPL et, dans le "Color
Handler" LinearBleach en RPL. Nous aurions pu mélanger les styles entre LinearScope, MidScope, TimeScope, DiskScope pour le
scope et LinearBleach, MidBleach, TimeBleach (évolutif sur le temps), EdgeBleach et DiskBleach pour la couleur.
L'important est de donner une valeur comprise entre 0 et 1 à "a" dans les "handlers", 1 si on veut l'effet maximum.
On peut toujours essayer de dépasser les valeurs par défaut. On obtient alors des effets spéciaux, mais il faut être prudent
en animation, car les conséquences sont parfois imprévisibles.
Tout dépend de la couleur donnée à l'objet. Ici, les objets, des cubes plats sont blancs. On n'est pas obligé non plus de
mettre absolument du scope et du color, les variantes sont multiples. On peut également obtenir des effets différents en prenant
les options toutes prêtes des "handlers", ou en s'en faisant soi-même.
Essayez par exemple de mettre un objet rouge, avec un DiskScope et dans le "Color Handler" : R=0,G=255,B=0, c'est-à-dire un vert,
le résultat sera bien différent.
Pour les courageux, on peut aller trifouiller dans le code RPL et améliorer ou innover en changeant peu de choses. C'est de plus
une bonne leçon de RPL. En tout cas, ces deux méthodes, MaterialFades et Gradient du mois dernier, ouvrent de nouveaux horizons,
qui, s'ils ne sont pas démesurés, ont leur bon côté.
Les PCistes ont de la chance, la dernière version 3.53 apporte un atout de poids, c'est la gestion de "fade"
(transparence de 0 à 255) au pixel près, ce n'est pas de la transparence, ce n'est pas du scope, ce n'est pas de l'alpha,
c'est du "fade" et c'est génial. On ne l'aura hélas pas sur Amiga. Pleurez ou faites la révolution, comme votre caractère
vous y porte.
Wackelpudding
Pour moi, ce terme allemand est si représentatif et si intraduisible que je ne peux résister à le laisser tel quel. Wackeln
veut dire chanceler, alors un wackelpudding, c'est une sorte de flan tremblotant, un peu comme le dessert final dans la
"Grande Bouffe".
Pourquoi un Wackelpudding ? Parce que j'ai fait récemment une animation d'un cratère ressemblant à cette substance. Il est
basé sur un mesh creusé en son milieu et irrégularisé pour lui donner un aspect de terrain. L'intérêt de la chose est de
montrer un aspect inhabituel des possibilités de "Phenomena". Au lieu de gérer des particules, on va animer les points de
soutien du mesh.
Pour cela, il faut s'armer de patience, et en vue de dessus, sélectionner chaque point qu'on veut animer et en faire un groupe.
Dans mon cas, j'ai laissé de côté les points du pourtour afin d'avoir une référence fixe. J'ai ensuite mis mes 168 groupes
dans un niveau hiérarchique à part, auquel j'ai ajouté une méthode "Brownian" et une méthode "Processor". Une lampe orangée
en spot à bord doux dans l'intérieur du cratère qui éclaire vers le haut et le tour est joué.
Un placage spline sur le mesh pour faire plus joli, et en avant l'animation. Le cratère tremble comme un wackelpudding.
Fin de l'histoire. C'est impressionnant.
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