Obligement - L'Amiga au maximum

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Test de Painter 3D 1.2
(Article écrit par Patrick Conconi et extrait d'Amiga News - novembre 1992)


La 3D sur Amiga basse configuration, c'est un peu l'Himalaya pour un cul-de-jatte. En effet, même si des programmes offrent des versions "Junior" ou "Light" (Volumm 4D, Sculpt, Caligari, etc.), la quantité de mémoire limite très vite la complexité des images que vous voulez mettre en forme. Rappelez-vous qu'au début de la 3D sur Amiga, le seul programme permettant de créer des scènes complexes était Sculpt 3D et que pour faire plus complexe que des pommes ou des logos simples, il fallait 3 Mo de mémoire au minimum. De plus, son prix incitait plus au piratage qu'à l'achat.

Vous qui cherchez à faire de la 3D sans devoir investir des sommes colossales en matériel et en programme, réjouissez-vous... Painter 3D vous permet de créer des scènes avec des milliers de vecteurs, et ceci avec 1 Mo de mémoire seulement, et pour un prix "fou". De plus, par rapport à ses concurrents, il a un rendu très rapide. Son seul concurrent en rapidité de calcul est Draw 4D Pro, mais les deux programmes ne sont pas comparables, ni en prix, ni en possibilités.

L'interface

Le concept de base de Painter 3D, est le "tout à la souris". Pour réaliser ce but, l'équipe de graphistes a créé un ensemble d'icônes déroulantes verticalement, situées sur le côté de l'écran.

Les icônes sont groupées par thèmes, un peu à la manière d'un menu et celles qui sont accessibles apparaissent en noir et les autres en blanc. Si dans un premier temps, avant le début du travail, peu d'icônes apparaissent, dès qu'une fenêtre est ouverte c'est la pagaille... Elles sont toutes là ! Et il faudra une longue habitude pour retrouver du premier coup celles que l'on cherche et ce malgré les groupes à thème. Dans la version française, une carte de référence sera jointe au paquetage pour se repérer plus vite.

Painter 3D

Par contre, toutes ces icônes peuvent être appelées par un raccourci clavier, ce qui permet de les supprimer et de travailler "tout au clavier". Dès lors, il est dommage, qu'à l'apparition des requêtes, l'on doive aller avec la souris dans chaque champ pour en modifier les valeurs. Cela alourdit le travail, alors qu'un positionnement automatique permettrait effectivement de tout faire au clavier. Il existe quand même des menus, mais ils ne sont là que pour les accès disque, sauvegarde, chargement, etc.

Les fenêtres de travail ne sont pas limitées en nombre, mais pratiquement plus de six fenêtres, cela encombre trop l'écran et rend tout travail impossible. Paramétrables en taille à la manière des fenêtres du Workbench, vous pourrez les placer comme il vous plaira. Dans le cas où vous avez plusieurs fenêtres ouvertes simultanément, la répercussion de vos modifications ralentira énormément la machine. Il existe une option retardant la mise à jour des fenêtres non actives à un moment choisi, ce qui vous permet d'accélérer l'affichage. Il faut dire, que ce programme est truffé de trucs et astuces pour permettre à des machines bas de gamme de travailler à des vitesses raisonnables, cette astuce-ci étant l'une d'elles.

Le mode de travail

C'est, à ma connaissance, le premier logiciel permettant de travailler en projection sur les trois plans et dans un espace virtuel. Les concurrents de Painter 3D offrent un univers virtuel et la possibilité de le substituer par un plan dans un des trois axes ou sur un axe paramétrable. Painter 3D, lui, vous les offre simultanément.

L'écran de travail est paramétrable lui aussi (décidément, presque tout est paramétrable !) dans toutes les résolutions.

Le modeleur de Painter 3D

Painter 3D est un modeleur volumique. Ce qui en pratique veut dire pas mal de limitations par rapport à un modeleur surfacique. Mais là aussi, des astuces permettent de combler ces désavantages.

Tout commence par un contour... Dessiner puis extruder ou pivoter, tronquer sur une icône ou sur une pyramide, c'est le principe de base de Painter 3D pour créer un volume. En pratique, c'est presque aussi simple que ce que je viens d'écrire. Presque, pourquoi un "presque" ? Car pour une utilisation empirique, ce modeleur est super : des tasses et des bouteilles créées en un tour de main ; des tables et des chaises tout aussi rapidement créées et mises en place et pourtant, lorsque vous voulez recréer la réalité vous êtes bien obligé à un moment ou à un autre de sortir votre double mètre.

Painter 3D

C'est là que ça se gâte. Sans rentrer trop dans les détails, les paramètres des objets sont très dispersés et peuvent être définis soit en mm, cm ou mm avec une unité par défaut en mm. Lors de la création de votre contour, vous travaillerez sans unité et pour obtenir des valeurs exactes, il faudra modifier l'échelle dans les paramètres du contour et l'étalon dans les paramètres de l'objet. De plus, le point d'origine ne peut être défini, et est situé obligatoirement au centre géométrique de l'objet. Tout ceci fait que le positionnement d'un objet par rapport à un autre est très difficile. Bonjour les assemblages complexes et précis... Cette dispersion des paramètres nuit à l'ergonomie du logiciel, mais celui-ci n'est pas un programme de CAO.

A noter que lors du dessin du contour, vous serez aidé par des outils comme la grille, les axes, le centre, la courbe et l'arc de cercle. Vous pourrez aussi dupliquer votre contour ou bien effacer le dernier point rentré, etc. Ce qui permet toutes les facéties.

La sphère parfaite n'a pas été oubliée ainsi que le tore paramétrable en tranches et en degrés. Bref, un module très complet. Une fois extrudé, votre contour vous donnera un volume auquel vous aurez donné un nom. Pour créer un objet complexe, il faudra assembler des sous-objets (volumes), chaque sous-objet, pourra être déformé, et sa position modifiée soit d'une manière empirique, soit numériquement par le truchement de fenêtres.

Painter 3D

C'est en assemblant ces sous-objets que vous pourrez construire vos scènes. Et c'est là que Painter 3D est très fort, car un même objet peut réutiliser plusieurs fois un sous-objet et ceci sans créer des vecteurs supplémentaires permettant par là des assemblages énormes, sans encombrer la mémoire, seuls les paramètres de l'objet étant stockés.

Imaginons que vous vouliez construire un mur de briques avec un A500 de 1 Mo... C'est donc un assemblage multipliant toujours la même forme. Avec un logiciel classique, vous aurez un fichier très lourd et au bout de quelques centaines de briques, il criera "stop, je n'ai plus de mémoire !" Par contre, Painter 3D, lui, ne s'arrêtera pas et pourra vous en mettre un bon millier avant de demander grâce.

Donc un objet est constitué de sous-objets, ces sous-objets peuvent être eux-mêmes composés de sous-objets, et ceci sans limitations hiérarchiques. De plus, pour créer un objet, vous pourrez toujours aller "piquer" un sous-objet à un sous-objet dans la hiérarchie de votre objet en cours de construction. Cela devient complexe, mais c'est juste pour illustrer jusqu'où les programmeurs sont allés.

De plus, si vous utilisez un objet basique telle une brique que vous avez dupliqué plusieurs fois pour faire un mur par exemple. Si vous intervenez sur votre sous-objet en tant qu'objet et que vous modifiez sa taille, tous les objets incluant comme sous-objet cette brique, auront un aspect bizarre, car toutes les briques auront été modifiées.

Lors de l'assemblage, car il faut bien parler d'assemblage ou de construction et pas de modélisation, une large palette d'outils est proposée mélangeant rigueur et possibilités multiples, de quoi paniquer le débutant et ravir l'utilisateur averti. Vous pouvez, en bloc et dans le détail.

Avoir des repères X,Y,Z schématisés ou un volume englobant pour :
  • L'objet.
  • Le sous-objet.
  • Les lampes.
  • Modifier la taille de l'objet ou d'un sous-objet.
  • Forcer les déplacements sur un axe X,Y,Z ou sur le plan courant.
  • Dilater (en conservant les rapports des objets).
  • Colorer (en projection aussi) un sous-objet ou un objet.
  • Dupliquer.
  • Plaquer un sous-objet sur une grille soit par son volume englobant, soit par son centre géométrique.
  • Couper, coller.
  • Centrer un objet.
  • Aligner automatiquement un sous-objet avec l'observateur.
  • Échanger un sous-objet par un autre.
  • Grouper, dégrouper.
Malgré tout, il reste difficile de positionner les objets avec précision car le point d'origine d'un objet ne peut être spécifié. Et travailler à partir du centre géométrique d'un volume, même s'il est simple à calculer pour un cube, devient complexe pour d'autres volumes.

L'éclairage

Un objet calculé en faces cachées devra, pour donner un aspect de volume, avoir des facettes de couleurs différentes plus ou moins foncées en fonction de la position de la facette par rapport à une source lumineuse. Cela s'appelle aussi "l'ombre propre" de l'objet.

Painter 3D offre trois formes d'éclairage :
  • La lumière ambiante qui est non directive et qui éclaire un objet de la même manière de tous les côtés. Elle est paramétrable en intensité et en saturation. Cette option permet de "réchauffer" les couleurs d'une vue.
  • Les sources directives pour reprendre la terminologie du manuel, qui sont des rayons lumineux parallèles proviennent de l'infini mais ont une direction paramétrable.
  • Enfin, les spots, offrent en matière de 3D, les aspects les plus spectaculaires avec leurs cercles de lumière. Ces sources ont la particularité d'être liées aux objets permettant des effets intéressants. Si vous importez dans un objet un sous-objet ayant sa propre lumière, celle-ci éclairera ce sous-objet et pas l'autre à côté qui pourtant est assez proche pour recevoir ces rayons lumineux.
Le rendu

Tous les écrans de l'Amiga sont gérés à l'exception du mode EHB 64 couleurs. De plus, il est possible d'obtenir des images 16 millions de couleurs avec possibilité de les visionner sur une des composantes RGB.

Painter 3D offre une certaine quantité d'options mélangeables pour obtenir des rendus de vos scènes. Certaines ralentissent considérablement le calcul mais apportent une qualité d'image appréciable. Ainsi, il est possible dans les rendus de mélanger les options suivantes : rendu avec ou sans spots, avec ou sans trame ("dithering"), avec ou sans lissage ("anti-aliasing") et bien sûr, face cachée ou fil de fer.

Comme je l'ai dit dans le premier chapitre, le rendu est extrêmement rapide, même avec un A500 de base. Bien sûr, avec une configuration basse on ne cherchera pas à recréer la ville de Paris, et pour de petites scènes, les options de lissage et autres trames permettent des temps de calcul raisonnables.

Notre avis

La philosophie de ce programme est particulière, car tout a été fait pour travailler avec la souris sur de petites machines et ce, malgré une version pour machine avec mémoire Fast. Donc des options comme le travail sur un point d'un objet ont été sacrifiées au profit d'options plus complexes dans le dessin des contours, le résultat de ce choix étant que le calcul d'une scène est très rapide et l'occupation mémoire limitée.

Ergonomie...

Le tout à la souris, voulu par les programmeurs, n'est pas une réussite dans le sens qu'une icône est moins parlante qu'un menu. En effet, si vous cherchez un certain type d'action, un menu vous donnera une explication écrite et malgré un déplacement souris, vous trouverez l'option choisie assez rapidement par simple lecture de la ligne menu.

Par contre, une icône n'explique pas autant qu'un bout de texte et si vous ne vous rappelez pas quelle icône fait quoi, il vous faudra absolument chercher l'explication dans le manuel. Il aurait été bon que les deux possibilités soient mélangées avec éventuellement l'option de mise en ou hors-service.

Modeleur...

Je regrette plusieurs choses dans ce logiciel. La première, je l'ai déjà dit plus haut est l'impossibilité de définir le point d'origine d'un objet, rendant par là les manipulations numériques difficiles.

La deuxième est l'impossibilité de forcer un objet à un lissage style Phong. La seule manière d'avoir un lissage est de travailler sur une sphère parfaite et de la déformer pour en faire un objet lissé. Il faut savoir qu'une sphère parfaite est composée de 256 tranches sur 360 degrés, et que l'affichage de cet objet de révolution parfaite est très très lent. Cette manière de travailler est aberrante car si l'on suit la philosophie du logiciel, tout a été fait pour la rapidité. La réponse du programmeur à cette question est que le Phong ralentit trop le calcul de rendu. A choisir...

La troisième chose est que j'aurais voulu voir des opérations booléennes dans ce logiciel. Bien sûr, pour le prix on ne peut pas demander la Lune, mais vu le fait que le modeleur est volumique, les additions ou soustractions d'objets sont presque obligatoires pour rendre la modélisation rapide et ergonomique. Sous la torture, le programmeur a avoué avoir prévu cette option dans une future version.

Le manuel

Un manuel en français a un principal défaut : ne pas offrir de cheminement pour la création d'une scène. Malgré des explications techniquement complètes, le débutant pataugera un moment dans ce manuel de comprendre dans quel sens opérer pour créer sa scène.

Conclusion

J'ai beaucoup aimé. Et je pense que si un effort est fait au niveau de l'ergonomie, ce logiciel pourrait devenir incontournable en matière de 3D sur des machines de base (A500, A500+, A600, etc.).

A relever aussi, la qualité de la programmation. Un seul bogue découvert sur plus de 30 heures de travail. Et encore, il m'a été assuré qu'il serait corrigé pour les futurs acheteurs. J'ai vu tourner une version de Painter 3D Animator dont la simplicité m'a enchanté. Si tout va bien, elle sera disponible début 1993 et une mise à jour avantageuse sera proposée aux possesseurs de Painter 3D 1.2. De plus, cette version offrira le placage avec un rendu toujours aussi rapide (youpie...). Les versions suivantes devraient offrir un écran virtuel style Workbench 2.0, le placage 3D éditable, etc.

Nom : Painter 3D 1.2.
Éditeur : Adept Development.
Genre : création graphique 3D.
Date : 1992.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 512 ko de mémoire.
Licence : commercial.
Prix : 690 FF.


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