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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Actualité : Ocean joue les vedettes
(Article écrit par un auteur inconnu et extrait de Joystick - juillet 1993)
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Ocean nous prépare de nombreux jeux pour cette fin d'année 1993, à commencer par l'adaptation sur
micro-ordinateur de Jurassik Park, le prochain film de Steven Spielberg. Le mariage Ocean-DID
reprend du service et deux nouveaux titres des auteurs d'Epic et de RoboCop 3 arriveront bientôt
dans nos petites mains.
Jurassik Park
Le jeu en lui-même, pour ce que nous en avons vu pour l'instant, suit approximativement le scénario
du film. Le joueur dirige un seul personnage dans diverses scènes aux modes d'affichage différents.
Au départ, votre personnage se déplace dans la jungle, sur toute la surface de l'île. Souvent
à pied, il pourra utiliser des jeeps ou même des canots pour traverser les rivières.
Jurassik Park
Le héros est armé d'un fusil et pourra s'en servir pour tirer sur les dinosaures qui tenteront de l'attaquer.
Cela dit, Jurassic Park ne tournera pas au jeu de massacre, la compagnie possédant les droits du
film a indiqué qu'elle souhaitait un jeu le plus pacifiste et écolo possible. Dommage, faire des
cartons sur des bestioles de plusieurs mètres de haut aurait sans doute été très amusant. Le joueur devra
faire face à toutes sortes de petites énigmes, dans le plus pur style des jeux d'arcade aventure :
chercher et récupérer un objet pour l'utiliser plus loin et accéder à d'autres coins de l'île, sauver
un autre personnage du jeu, ou même, un dinosaure puisque certains d'entre eux sont tout à fait
pacifistes. Cette phase du jeu est vue d'au-dessus, avec une légère perspective.
Les graphismes sont colorés, assez simplistes tout de même et ne sont pas sans rappeler de vieux jeux
du début de la micro-informatique. Jurassic Park a encore le temps d'évoluer et d'être amélioré
pour mieux correspondre à ce qui se fait actuellement. Les animations des dinosaures, qui sont
le véritable intérêt du film, sont assez réussies dans le jeu, même si les bestioles n'ont pas
l'aspect imposant qu'on serait en droit de demander à de tels monstres.
Le joueur passe de niveau en niveau, remplit ses missions tranquillement et passe alors à une autre
phase totalement différente. Du moins, il entre dans la seconde phase que nous avons pu admirer
à ce stade du développement, d'autres encore sont prévues mais ne sont pas encore visualisables.
Cette nouvelle séquence change du tout au tout, ce qui risque un peu de faire collage et bouts de
ficelles. Cette fois l'action est en 3D, le joueur se déplace dans des couloirs, en vue subjective.
Les murs défilent, leurs textures très réussies grossissent ou s'éloignent un peu à la manière de
Castle Wolfenstein ou de toute cette série de jeux qui font fureur actuellement : ce qui a dû motiver
les concepteurs de Jurassik Park sur micro-ordinateurs. Cet épisode
reprend vaguement la séquence du film où les héros sont poursuivis par des saletés de dinosaures bipèdes,
dans les bâtiments mêmes, et notamment dans la cuisine. Le stress devrait vous coller à la peau tout
au long de cette partie du jeu : à tout moment, un dinosaure `peut débarquer tout près de vous,
vous pouvez leur faire face n'importe quand.
Les animations 3D des couloirs et du mobilier devraient être accompagnées d'effets de lumières
qui sont en cours de développement.
Jurassik Park
La version CD-ROM intègrera plus d'animations, d'inter-séquences entre les phases du jeu, mais il
ne s'agira pas d'un jeu totalement différent de Jurassic Park sur disquettes. Jurassic Park
n'est pas encore renversant, le jeu a beaucoup à prouver ; mais il reste plusieurs mois de
développement et nous n'avons pas encore vu toutes les phases. Le temps nous dira si le jeu est â
la hauteur de l'immense battage qui va entourer la sortie du film, et donc du jeu lui-même.
One Step Beyond
La vedette de Pushover, le chien qui se faisait nourrir par la fourmi, va bientôt repointer sa
truffe sur nos écrans. Push-Over
avait obtenu d'excellentes notes dans toute la presse, notamment dans Joystick : tout le monde annonçait
un succès et, pourtant, le public n'a pas réellement suivi puisque le jeu, qui s'est bien vendu tout
de même, n'a pas cartonné comme Ocean l'attendait.
Avec One Step Beyond, l'éditeur tente une nouvelle fois sa chance en proposant un jeu de réflexion
original et amusant. Le héros de One Step Beyond est plus connu Outre-Manche qu'il ne l'est dans
notre pays, puisqu'il est la mascotte des publicités TV d'une marque d'amuse-gueules (excusez le mot
atroce) : les Quavers. Publicités d'autant plus populaires que la voix de la bestiole est doublée
par un comédien très prisé en Angleterre.
La société de développement W3S, l'une des équipes préférées
de Psygnosis, participe à la programmation de One Step Beyond, aux côtés de Red Rat, autre équipe anglaise.
Ian Harling, que vous aviez découvert avec la préversion de Flag,
participe à la création des graphismes. A l'arrivée, une vaste équipe de développement extrêmement compétente.
Comme dans Push-Over, le principe du jeu One Step Beyond est très simple, facile à assimiler pour permettre
au joueur d'être totalement pris par le jeu. Simple à comprendre, mais pas évident à terminer puisque
100 niveaux à la difficulté croissante vous attendent. Les 40 premiers sont assez simples, ils permettent
de comprendre les techniques de jeu, de s'habituer aux pièges et au mode de réflexion de One Step Beyond.
Par contre, les 40 derniers sont carrément monstrueux, dignes des pires casse-tête chinois.
One Step Beyond
Dans chaque tableau, vous partez d'un paquet de Quavers, et vous devez en atteindre un autre placé n'importe
où à l'écran. Le chien de One Step Beyond se déplace en sautant d'une plate-forme à l'autre. A chaque
fois qu'il quitte une passerelle, celle-ci disparaît. Certaines d'entre elles sont surmontées de signes
ou de flèches qui indiquent qu'elles ont une fonction spéciale : projeter le personnage dans les airs,
faire disparaître une rangée de plates-formes, en faire apparaître d'autres, par exemple. Le
but est donc de découvrir quel parcours permettra de faire disparaître toutes les plates-formes et
d'atterrir sur le paquet Quavers en dernier, afin de passer au niveau suivant. Un principe efficace et
qui ouvre la voie à des énigmes véritablement compliquées.
Avec des graphismes simples, clairs, et une maniabilité irréprochable, One Step Beyond tend les
bras à ceux qui adorent passer des nuits blanches collés à l'écran de leur ordinateur. One Step Beyond
semble, d'après la préversion, encore plus passionnant que Push-Over.
Inferno
Voici donc la suite d'Epic, qui aura eu moins la bonne idée de ne pas nous faire attendre autant que
son prédécesseur. Inferno propose un environnement 3D beaucoup plus évolué que son ancêtre, plus
complexe et plus riche. Le joueur aura l'opportunité d'aller se battre n'importe où dans tout le système
solaire, une expérience en matière de simulation dans l'espace, absolument sans pareil.
D'habitude, les jeux vous enferment dans des carcans étroits, dictés pas des scénarios. Ici,
vous pourrez vous déplacer librement à la surface des planètes, dans l'espace lui-même, au milieu de champs
d'astéroïdes. Tous ces lieux feront l'objet de combats acharnés que vous tenterez de mener à votre avantage.
Inferno
Le monde d'Inferno propose sept planètes différentes, trois lunes et des zones éclairées et sombres pour
chaque planète. Le passage d'une zone à l'autre se fait réellement, progressivement la lumière change.
Vous rencontrerez aussi différentes conditions atmosphériques, et vous devrez tenir compte des forces
gravitationnelles qui varient d'une planète à l'autre.
La première chose qui frappe l'oeil du futur joueur c'est, bien sûr, la grande qualité des graphismes
d'Inferno. Les programmeurs de DID ont passé de nombreux mois à affiner et à optimiser toutes leurs
routines. Le résultat est tout à fait satisfaisant, et même si on sent la touche DID, la ressemblance
avec Epic, on est obligé de remarquer les améliorations apportées.
Une des critiques majeures apportées
à Epic concernait la jouabilité, certains scénarios donnaient parfois l'impression qu'il n'y avait
rien à faire, ou en tout cas, pas grand-chose. Les concepteurs du jeu ont, cette fois, porté toute
leur attention sur ce problème. Ainsi, le jeu est extrêmement vaste et, pour éviter la routine, change
très souvent graphiquement parlant. Les planètes sont toutes différentes : l'une est composée de
vastes déserts de dunes, l'autre est presque entièrement recouverte d'eau, tandis que la troisième
a ses villes cachées de l'étoile et plonge dans le noir complet : pour n'en citer que quelques-unes.
Inferno
Il y a pratiquement 100 missions différentes dans le jeu, mais il n'est pas nécessaire de les gagner
toutes pour gagner la guerre. Le jeu n'étant pas linéaire, vous pouvez évoluer et accomplir les
missions comme bon vous semble. Il est même possible d'ignorer les ordres que vous donne votre
Commander, et partir explorer une région de votre choix. De nombreux écrans animés ou uniquement
graphiques viendront rehausser l'intérêt de la découverte et briseront l'enchaînement systématique des
missions. Le jeu tient totalement compte de vos actions et, si vous perdez une bataille, cela aura
de l'incidence sur la suite des évènements. Si, dans une mission où vous devez prendre le contrôle
d'une centrale, par exemple, vous vous apercevez que les aliens vont avoir le dessus, vous pouvez
décider d'exploser l'installation plutôt que la laisser à l'ennemi.
Les graphismes 3D sont affichés jusqu'à la plus petite position, avec une très grande profondeur de jeu.
Ainsi, quand vous arrivez sur une planète, vous commencez à voir les installations militaires, les
routes, les bâtisses, de très loin. La vue principale du jeu vous place à l'intérieur du vaisseau,
avec cabine de pilotage affichée à l'écran. Mais vous pouvez, bien sûr, obtenir des vues extérieures et
admirer le superbe style de votre vaisseau. Vous pouvez effectuer des rotations de 360 degrés à l'intérieur
de la cabine de pilotage, afin de surveiller si d'éventuels ennemis ne seraient pas en train de vous
attaquer en fourbes. L'intelligence de l'ordinateur a grandement été améliorée et vous n'êtes pas près
de réussir à vaincre les quelque 300 vaisseaux ennemis qui constituent vos missions.
TFX - Tactical Fighter Experiment
Ce jeu avait fait une apparition lors du salon ECTS de Londres notamment. Les plus observateurs auront
remarqué que le titre a changé : Odyssey est devenu Inferno, et du coup Inferno est devenu TFX.
Simulateur de vol entièrement voué au combat et à l'action, TFX va vous envoyer en missions en divers
endroits de la planète.
Vous n'allez pas vous engager dans une longue guerre contre un ennemi unique, mais c'est le mal tout entier
que vous allez affronter. Carrément. Ainsi, vous irez lutter contre la faim dans les pays du tiers monde,
avec des bombes et des missiles, pas mal ; vous tenterez d'affaiblir les installations militaires d'horribles
dictatures ; vous aiderez les peuples injustement envahis par des grands méchants ; ou bien vous combattrez
les grands trafiquants de drogue en détruisant leurs installations et leurs cultures.
TFX
Mais au-delà du simple changement d'objectif, ce sont les graphismes, les décors tout entier qui varient
d'une mission à l'autre. Ainsi, l'une des missions consistera à convoyer et protéger une poignée de
bateaux qui doivent passer d'une base à une autre. Du coup, le joueur se retrouve à survoler d'immenses
étendues d'eau, avec les vagues et les traces d'écumes dans te sillage des vaisseaux. Avouez que ça
change des vertes collines que vous avez l'habitude d'admirer du haut de vos avions de pixels.
Les graphismes de TFX sont vraiment très réussis. Et c'est surtout dans le style même des engins qui
impressionnent. Côté rapidité et fluidité, rien à redire, c'est du grand art (du moins sur PC).
Et côté action, idem, le jeu cartonne et ne vous laissera pas tranquille une seule seconde. Nous n'avons
pas encore entendu les bruitages, il faudra attendre la version finale que nous testerons très prochainement
pour en savoir plus.
TFX
Pour les amoureux de haute technologie et des armements en tous genres, sachez
que vous pourrez piloter de nombreux avions différents, y compris une aile volante, ou même des
avions de combats qui n'existent pas dans la réalité. Bien sûr, pour chaque avion, toute une panoplie
d'engins de mort vous est proposée, missiles et compagnie. De très nombreuses scènes, des tonnes
d'inter-écrans viennent agrémenter la succession des missions. Et paf, ces images sont superbes bien
que statiques. Apparemment, prenons tout de même une bonne paire de gants, TFX s'annonce comme un
grand, un très bon simulateur de combat. En plus, il est très beau.
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