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Actualité : Les titres de Mindscape pour 1991
(Article écrit par Dany Boolauck et extrait de Joystick - juin 1991)


4D Tennis

4D Tennis est une simulation aux animations très réalistes. Si vous voulez travailler votre coup droit ou votre service-volée... sans lever le moindre orteil, la solution est toute trouvée.

Après la boxe et les courses de voitures, la série 4D de Mindscape s'enrichit d'une nouvelle simulation, celle d'un tennis. Il est encore trop tôt pour savoir si ce jeu sera à la hauteur des meilleurs titres du genre. Mais à en juger par la préversion qui nous a été présentée, on peut affirmer que 4D Tennis ne vous laissera certainement pas indifférent. Comme les précédents titres, le jeu est programmé en graphismes vectoriels. Et à l'instar de 4D Boxing, 4D Tennis prend comme modèle les mouvements humains et les simule à la perfection ce qui lui donne une animation étonnamment réaliste et fluide.

4D Tennis
4D Tennis

On retrouve les options traditionnelles de ce type de simulation sportive telles les modes d'entraînement, match, tournoi et Grand Chelem. Le mode d'entraînement vous fera travailler vos services, vos points faibles grâce à une machine lanceuse de balles et des routines d'entraînement avec un partenaire géré par l'ordinateur. Bien entendu, vous avez le choix du type de terrain : gazon, terre battue ou ciment. La machine lance-balles est paramétrable en ce qui concerne la fréquence à laquelle elle catapulte les balles, leurs points d'atterrissage et les effets que la machine doit leur imprimer (lift, chop, etc.).

Après, vous êtes suffisamment entraîné, il est à peu près certain que vous serez impatient de savoir ce que vous valez face à un concurrent géré par l'ordinateur. Le programme vous propose de personnifier un des joueurs, choisi à partir d'une liste et dont les caractéristiques sont préétablies. Dans le cas contraire, vous pouvez créer votre propre joueur. Vous devez lui donner un nom, choisir le sexe et déterminer s'il est gaucher ou droitier. La deuxième partie de la création du personnage est cruciale. En effet, une liste de tous les coups du tennis apparaît avec, pour chaque coup, une note représentant l'aptitude du joueur à réaliser ce coup. Le programme vous alloue un certain nombre de points à rajouter aux points de base que possède déjà le joueur pour les coups que vous jugez important d'améliorer. Sachez que vous pouvez entraîner votre poulain afin d'améliorer ses aptitudes.

4D Tennis va jusqu'à vous donner la possibilité de planifier votre année sportive. De cette manière, vous choisissez, en début de saison, les tournois auxquels vous voulez participer et déterminer les périodes d'entraînement avant chaque compétition. C'est pratique et conforme à la réalité ! Par exemple, après Roland Garros qui se joue sur la terre battue, les champions s'entraînent sur gazon dans le but de retrouver les automatismes nécessaires pour un jeu sur surface rapide. Pendant une partie (jouable à la manette ou au clavier) vous pouvez placer votre point de vision où bon vous semble, le plus pratique étant, bien évidemment, de le placer dans le prolongement du court. L'option "caméra" vous autorise ce genre de fantaisie et j'avoue que les zooms et les "travellings" sur les joueurs et le court, que ce soit en hauteur, en largeur et en profondeur, sont très spectaculaires.

Le point de vision le plus étonnant est celle dite subjective, c'est-à-dire une vue à travers les yeux de votre joueur. Étonnant ! On "voit" son adversaire de l'autre côté du filet qui exécute le piétinement caractéristique des joueurs en attente du service. On lance la balle en l'air, vous "levez" les yeux pour suivre la balle et vous voyez "votre" bras armé d'une raquette qui la frappe ! Vos "yeux" reviennent, ensuite, sur le court en suivant la trajectoire de la balle. C'est très réaliste et déroutant à la fois ; j'ai tenté de faire une partie mais visiblement, quelques séances d'entraînement sont nécessaires avant de faire des matches. Tous les coups doivent être correctement exécutés sinon c'est la gamelle. Cela dit, le joueur géré par l'ordinateur donne un aperçu de ce qu'on peut faire quand on maîtrise le jeu. Les mouvements des bras et des jambes sont criants de vérité. L'excellente animation rend bien tous les effets de balle et le son est numérisé.

La fonction "Replay" vous permet de revoir les derniers échanges selon les différents points de vision. C'est malheureusement tout ce que j'ai pu glaner comme renseignements sur 4D Tennis qui promet d'être une simulation des plus complètes. Vous en saurez plus lors du test de la version finale qui sort en septembre/octobre 1991 sur PC, Atari ST et Amiga.

Megafortress

Une forteresse volante capable de semer la mort sur n'importe quel point du globe ! La puissance de feu de la Megafortress est maintenant entre vos mains !

Les programmeurs de Three Sixty, auteurs de Harpoon, une simulation navale, nous reviennent avec une simulation de vol, inspirée du livre à succès de Dale Brown, Flight Of The Old Dog (Le vol du vieux chien). Le jeu reprend l'idée de l'auteur qui a imaginé d'équiper un vieux B-52 d'un matériel militaire ultra-sophistiqué. Si cet avion existait réellement, il serait le cauchemar de tout ennemi potentiel !

Megafortress
Megafortress

D'ailleurs, rien que l'énoncé de la catégorie auquel l'appareil appartient donne à réfléchir. Il s'agit d'un B-52H modifié, surnommé "Stratofortress". Un alliage, capable d'absorber les échos radar, est utilisé pour fabriquer ce mastodonte. Comment cela est-il possible ? Le principe est, grossièrement, le suivant : un radar émet des ondes radioélectriques, par impulsions de courte durée. Dès qu'elles rencontrent un obstacle, ces ondes réfléchissent vers un récepteur. Ce phénomène se traduit sur l'écran du radar par un signal, une tâche lumineuse ou mieux encore l'identification de l'objet. Bref, chaque objet/obstacle possède une "signature radar" spécifique. En outre, la durée du trajet des ondes (aller et retour) qui se propagent à l'effarante vitesse de 300 000 kilomètres/seconde (vitesse de la lumière), permet de déterminer la distance de l'objet/obstacle par rapport au radar. Avec un avion tel que la Megafortress, le signal radar est absorbé par l'alliage d'origine fibreuse, un peu comme le caoutchouc absorbe les chocs. Toutefois, il faut souligner que l'écho radar n'est absorbé qu'en partie, le reste étant réfléchi. Mais cela est suffisant pour tromper le radar qui au lieu d'afficher une signature radar d'un énorme B-52, présente un écho similaire à celui d'un petit avion de tourisme, par exemple.

En sus de son invisibilité au radar, la Megafortress possède l'équipement de brouillage et de contre-mesures électronique le plus puissant du monde. De tels atouts lui permettent de violer l'espace aérien de n'importe pays du globe avec une indécente aisance. Bombardier à long rayon d'action, la Megafortress peut semer la mort avec ses 200 tonnes de bombes et de missiles dans un rayon de 9000 kilomètres. Un bombardier aussi énorme ne se pilote pas comme un simple chasseur. Normalement, un équipage de quatre personnes est nécessaire pour faire faire fonctionner cette forteresse volante. Dans Megafortress, vous seul occupez toutes les fonctions de l'équipage ! Vous avez intérêt à avoir de la méthode et surtout beaucoup de mémoire !

Le poste de pilote vous rend responsable des décollages, atterrissages, ravitaillement en plein air, ainsi que les autres manoeuvres de pilotage habituelles. En tant que navigateur, vous devrez assurer l'élaboration du plan de vol et veiller à ce que la mission se déroule selon les ordres et le plan prévu. Avec la fonction d'officier électronicien, vous serez confronté aux problèmes de brouillage des radars ennemis ainsi que des contre-mesures électroniques destinées à empêcher le brouillage de vos propres radars. En outre, vous devrez surveiller vos écrans afin de parer à une éventuelle attaque de chasseurs.

Le poste de bombardier met à votre disposition un arsenal des plus impressionnants. Cela va des missiles air-air aux missiles anti-radars en passant par l'énorme bombe de 1500 kg, à charge nucléaire selon le type de mission. Notez que cette bombe est téléguidée par des rayons infrarouges. Lorsque vous êtes occupé à un poste, les autres sont automatiquement gérés par l'ordinateur qui exécute vos consignes à la lettre.

Les missions de Megafortress se déroulent essentiellement dans trois régions, à savoir : l'Arctique, le Golfe Persique et la Russie. J'ai pu voir une préversion de Megafortress, elle n'est pas encore assez avancée pour ajouter d'autres renseignements à ceux que je cite plus haut. Néanmoins, je peux dire que sur un PC 386 (VGA), Megafortress possède des graphismes vectoriels très agréables. Le tableau de bord regroupe les différents cadrans et écrans de contrôle. Ceux que nous voyons rarement dans les simulations concernent les écrans de brouillage, de contre-mesures électronique et surtout le scanner de dénivellation du terrain. Ce dernier permet d'éviter les obstacles que forment les élévations de terrain lors des vols à basse altitude.

L'animation semble plus que correcte mais cela n'est pas vraiment étonnant sur un 386 ! Megafortress sera disponible sur PC, Atari ST et Amiga en juin/juillet 1991.

Knightmare ou le chevalier du labyrinthe

Tony Crowther, l'auteur de Captive travaille actuellement sur un nouveau jeu de rôle ! Le labyrinthe de Knightmare vous donnera des sueurs froides. Un scénario de fantastique médiéval très prometteur.

Voilà qui va intéresser, au plus haut point, les mordus de jeux de rôle. Si vous avez adoré Captive et si vous ne jurez que par Dungeon Master. Knightmare sera certainement votre prochaine coqueluche. Knightmare est l'adaptation d'une série télévisée dont la version française se nomme Le Chevalier Du Labyrinthe. Le concept de cette émission d'Antenne 2 s'inspire du jeu de rôle où quatre enfants participent et doivent faire preuve d'adresse, d'astuce et d'intelligence. Knightmare, le jeu sur micro-ordinateur, a été conçu par Tim Child, l'auteur de la série télévisée et Tony Crowther, l'auteur de Captive.

Knightmare
Knightmare

Knightmare reprend le même système de jeu que Dungeon Master (et Captive) avec les flèches directionnelles, la gestion par icônes, la vision subjective à la Dungeon Master et le principe d'un univers dynamique, qu'il y ait interaction ou non de la part du joueur. Le scénario place l'action dans un monde de fantastique médiéval. Le joueur contrôle quatre aventuriers qui doivent explorer un château et son labyrinthe. Trois quêtes sont à accomplir, celle de l'épée, du bouclier et du heaume. Il est dit que le possesseur de ces trois objets magiques atteint un haut degré de puissance.

J'ai pu explorer les premiers niveaux de Knightmare qui ressemblent effectivement à Captive sauf que le cadre est celui d'un Donjons et Dragons. On retrouve le même système d'équipement des personnages où l'on peut changer les vêtements, les armes et même les organes ! Par exemple, les aventuriers découvrent une rivière souterraine et un bateau. Toute tentative pour le rejoindre se conclut par la noyade, sauf si nos héros sont équipés de poumons amphibies. Afin d'éviter le défaut majeur de Captive, c'est-à-dire, une certaine répétitivité, Tony Crowther a mieux fignolé les pièges et énigmes de Knightmare. Ce jeu de rôle sera disponible en septembre 1991 sur Atari ST, Amiga et fin 1991 sur PC. Une version française est prévue (textes à l'écran compris).

Captain Planet

Un jeu qui prône la lutte contre la pollution et les déchets nucléaires. Un jeu propre en quelque sorte ! Captain Planet et ses "planeteers" vous propose votre premier combat écologique.

Déjà présenté lors de notre reportage sur l'ECTS, Captain Planet revient, une fois de plus, dans nos colonnes. En effet, lors de notre visite chez Mindscape, nous avons eu droit à une présentation des premiers niveaux de la version Amiga. Captain Planet And The Planeteers sont des héros issus d'une série télévisée de dessins animés. Le succès qu'elle remporte aux États-Unis est tel que la presse anglo-saxonne présente ses nouveaux héros comme les successeurs des Ninja Turtles, C'est vous dire ! Après les tortues mutantes, mangeuses de pizzas, la jeunesse américaine se passionne pour des personnages voués à la sauvegarde écologique de la planète.

Captain Planet
Captain Planet

Captain Planet et ses cinq coéquipiers, les Planeteers, utilisent les pouvoirs de leurs bagues magiques pour lutter contre la pollution sous toutes ses formes (déchets industriel, nucléaires, etc.). La version micro-ordinateur est un jeu de plates-formes composé de six niveaux. Les niveaux sont thématiques et mettent, tour à tour, en vedette les six personnages. Par exemple, dans le premier niveau, un des planeteers, c'est un amazonien qui possède le pouvoir de redonner vie aux plantes, victimes de la pollution. Il a pour mission d'éliminer le responsable de toute la pollution qui tue la forêt, puis, à bord de son hélicoptère, il tentera de sauver les éléphants emprisonnés dans des pièges.

Dans le deuxième niveau, une jeune russe qui a le pouvoir de maîtriser la glace, doit sauver des dauphins en danger. Captain Planet est un jeu riche par la variété des missions à entreprendre. Les graphismes et l'animation semblent tout à fait corrects, du moins, sur la préversion. Sortie prévue sur Atari ST et Amiga en octobre 1991.


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