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A propos d'Obligement
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David Brunet
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En pratique : LightWave - Textures complexes
(Article écrit par Hilaine Honorin et extrait d'Amiga News - mai 1998)
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Votre nouveau "BW9 Reinkor" est prêt. Mais après cinq ans d'essais environ, aucune texture n'a dénié s'immortaliser correctement
sur la vitre de la cabine de pilotage. Le but de cet article est donc de vous montrer comment plaquer une texture sur une
surface non quadrangulaire.
Réalisation d'un calque
Dans un premier temps, réalisez votre vaisseau et déterminez les différentes surfaces (feu AV, booster...). Orientez-le
de la même manière que sur la figure 1. Appuyez sur le bouton de sélection "Polygon" (en bas du modeleur). En utilisant la
fonction "Statistique" du panneau "Display", activez la surface désignant la vitre de la cabine de pilotage. Copiez ces
polygones dans un autre calque du modeleur. Placez l'objet au centre de vos plans de travail en utilisant la fonction
"Fit Selection" du panneau "Display" (figure 2).
Dans le panneau "Tools", activez la fonction "Set Value". La figure 3 vous montre les données à enregistrer et le résultat
obtenu (vue de face).
Ajustement du calque
Le calque ainsi obtenu n'est pas parfait. Il n'est pas pour l'instant aux dimensions réelles de la cabine de pilotage.
Dans le panneau "Display", activez la fonction "Measure" et mesurez la partie supérieure de la cabine de pilotage (vue de dessus)
en suivant la courbe dessinée par les points en vert (fig. 4). Mesurez également la distance entre les points extrêmes de
cette courbe (pointillés bleus). La valeur de la courbe n'est pas juste ? Ah ! Pourquoi ? Vous aviez un objet en 3D et vous
venez de le projeter sur une surface plane. En réalité la courbe mesure 3,7384 mètres. Pour obtenir une valeur assez proche
de la réalité, relevez les données de tous les points de la courbe en 3D pour les placer ensuite dans un logiciel dédié qui
vous calculera la longueur de cette courbe. La fonction "Info" du panneau "Display" (activez le bouton de sélection "Point")
vous permettra de relever les différentes valeurs (fig. 5).
Aminet regorge de pseudo-calculettes scientifiques programmables. 1,611 est le quotient obtenu par la division de la courbe
(3,7384 m) par la droite (2,32 m). Récupérez votre calque et activez la fonction "Stretch Numeric" ("Modify" of course) et
enregistrez : Factors X=1.611 Y=Z=1 CENTER X=Y=Z=0 puis validez. Désactivez l'option "Grid" (panneau "Display") et faites une
capture du plan de travail (vue de dessus). The tracing is ready...
Conception de la texture
Voir fig. 6. Rappelez-vous toujours de la finalité du dessin à réaliser. Si vous souhaitez qu'une barre soit inclinée sur
l'objet en 3D, il serait souhaitable qu'elle le soit également sur votre texture en 2D.
En combinant la texture "Brushstroke" de Deluxe Paint 5, "Antique" d'ADPro et un voile de "Bump Mapping" à 950% du layout.
votre cabine de pilotage vielle de dix jours risque une parfaite oxydation. Si vous avez respecté l'orientation de l'objet
utilisé dans cet article, la texture devra être plaquée à l'aide de "Planar Image Map" sur l'axe Y.
Note : cette méthode n'est pas parfaite, mais elle a l'avantage de produire d'excellents résultats en un clic de souris
(trois clics et un calcul). Pour réaliser l'image finale (fig. 7), j'ai également utilisé Terraform et World Construction Set.
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