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Comme promis au mois de juin, nous allons cette fois-ci animer un arc électrique réalisé avec notre greffon préféré, VertiLectric. Bizarrement, le rédacteur en chef n'a pas publié le calcul final de la vache foudroyé, et à la place vous avez eu droit à Thierry Lamblot (le retour :)). J'espère néanmoins que vous avez obtenu un effet foudroyant, vous aussi. A présent, on laisse tomber les vaches pour modéliser un allume-gaz ! Le modeleur Attention à bien définir des surfaces différentes des divers objets, au fur et à mesure de votre travail. Créer, tout d'abord, un cylindre de 20 cm de long, avec suffisamment de facettes pour obtenir quelque chose de propre (side : 32). Copiez-le dans un autre layer (mémoire) et réduisez cette copie avec "size" et un facteur de "0,9", sélectionnez les polygones des extrémités chacun leur tour et avec "move", allongez votre cylindre (astuce : en maintenant la touche "Ctrl" enfoncée pendant le move, vous limitez les mouvements : pas d'écart en biais possible). Enclenchez le layer où se trouve l'original et l'ombre du layer où se trouve la réduction. Tout ceci afin de lancer une opération booléenne de soustraction, qui vous donnera comme vous vous en doutez un tube creux. Dans un autre layer fabriquez-moi un bout de tige de section carrée, afin de servir d'outil pour creuser les trous d'où sortent les étincelles (Cf. fig. 1). Figure 1 Maintenant, pour réaliser une cloison à notre tube, dans un layer vide créer une plaque que vous viendrez ajouter, toujours avec les opérations booléennes, (ADD) (Cf. fig. 2). Figure 2 Figure 3 Figure 4 Figure 5 Dans un layer vide, créez une boîte, pour le corps, un petit bouton-poussoir avec une autre boîte que vous inclinerez, un léger chanfrein (bevel) sur le tout. Et le tour est joué. Peu importe les détails les plus fins, ici c'est l'animation de l'arc qui nous intéresse ! Enclenchez une mémoire vide et l'ombre de votre allume-gaz. Créez deux points (Cf. fig. 6). Figure 6 Figure 6b Sur le premier couple de points : lancez le greffon VertiLectric, remplissez en fonction du pas de votre grille (pour moi : grille = 5 mm, réglage à 0,5 mm (500 m), twist 0,3, branche = 0). Idem pour les autres couples. Et voilà trois éclairs tout chaud, et tous différents ! Eh bien non ! Voilà l'astuce : bien que les éclairs soient tordus différemment, ils ont en commun le même nombre de points et de polygones ! (ce qui veut dire qu'ils sont déformables entre eux ! génial !) (Cf. fig. 7 : un éclair de 64 polygon x3 = 192). Figure 7 Exportez dans votre scène, tout ce petit monde (allume-gaz, éclair 1, 2, 3) placez le tout correctement, commencez par positionner deux halos lumineux pour habiller le début et la fin de l'arc. L'animation Ce sera pour la prochaine fois... Allez, c'est une blague, on y va : Faites un disolve à 100% sur les arcs 2 et 3. Faites une morphose (morph) de l'arc 1 vers l'éclair 2 à 100% en 12 images. Puis de l'arc 2 vers le 3 à 100% en 12 autres images (12 à 25). Enfin, une dernière morphose de l'arc 3 vers le 1 à 100% en environ 12 images encore (25 à 40). Pour finir sur l'objet 1, enclenchez la touche magique MTSE (que l'on traduira par : Multiples Transformations, en une Seule Enveloppe). Entrez dans l'enveloppe de l'arc 1, et réglez : 0 à 12 = 100%, 12 à 25 = 200% ; 25 à 40 = 300%. Et voilà comment on évite le casse-tête du réglage des dissolves. Merci qui ? (NewTek, bien sûr !). Lancez une petite prévisualisation en "wireframes" et admirez les morphoses en série... Surtout n'oubliez pas le "glow" dans le menu "Surface" (éclair) et dans le menu "Effet/Image processing" avec au moins cinq pixels de débord. Vous pouvez calculer votre animation. Attention, si dans cette version démo de VertiLectric vous augmentez le nombre de branches au niveau de l'arc, à partir de trois vous n'avez plus un nombre de points et de polygones identique et il faudra alors jouer des ciseaux. Voilà Un lecteur a demandé une série de longue haleine, alors donnez-moi votre avis. Bon courage pour ceux qui bosse, et à bientôt. Si vous avez des questions : artcom@nordnet.fr.
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