Obligement - L'Amiga au maximum

Dimanche 19 novembre 2017 - 00:25  

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En pratique : LightWave - champ de météorites
(Article écrit par Serge Brackman et Pascal Taffin et extrait d'Amiga News - octobre 1996)


Exercice 13 : champ de météorites

Le modeleur

Comme annoncé en février, nous allons utiliser l'arrière-plan (background), pour nous permettre de faire une scène comportant un nombre d'objets très important (depuis le temps qu'on vous le promet !).

Cela peut aller jusqu'à des centaines de milliers de polygones sur un Amiga 1200, et un chouia de place sur disque dur. C'est la moindre des choses lorsque l'on s'attaque à la super production LightWavienne...

En regardant l'image finale, vous comprendrez que nous nous dirigeons tout droit vers un mur de météorites qui pèse au bas mot quelque 200 000 polygones ! Mais avant d'en arriver là, passons par toutes les étapes, la première étant, comme toujours, le modeleur.

Lightwave

En premier lieu, il nous faut créer plusieurs formes de météorites à l'aide de sphères que nous allons déformer. Pour une question de rapidité, nous nous limiterons à cinq modèles.

C'est parti :

* Créez une sphère de base.
* Enclenchez la fonction magnet.

Avec la souris : le bouton de gauche sert à sélectionner la partie de l'objet à magnétiser tandis que le bouton droit sert à donner le sens et l'amplitude du magnétisme.

Lightwave

Après avoir fait souffrir votre sphère pendant plusieurs heures, vous vous retrouvez devant un objet totalement incalculable ! Si vous ne me croyez pas, envoyez-le dans le layout, enclenchez le lissage (smoothing), lancez le calcul et vous comprendrez. Dans le genre techno on ne fait pas mieux, et en animation je ne vous en parle même pas, les polygones sautent dans tous les sens. Mais pourquoi me direz-vous ?

Si vous avez fait l'essai, retournez au modeleur et, sélectionnez un polygone sur votre sphère déformée.

* Appelez la fenêtre de requête d'informations (touche i).

Dans la nouvelle fenêtre, LightWave vous indique :
  • Le nombre de polygones sélectionnés.
  • Le type.
  • Le nombre de points utilisés pour créer le polygone en question.
  • Le plus important en ce qui nous concerne.
  • Le "flatness", en bon français la planéitude, plus elle sera élevée et plus le polygone sera tordu ou vrillé.
Avec ce type de polygone, LightWave perd les pédales et le calcul correct d'un objet de ce genre est impossible.

Le remède

* polygone:Transform/subdiv/metaform.
Validez et le tour est joué, les polygones sont triplés voire quadruplés.

Lightwave

Notre météorite est devenue propre et peut être calculée sans problèmes.
* Aussi, vous ferez cinq météorites différentes en usant de la même méthode.
N'oubliez pas de nommer leurs surfaces au fur et à mesure en Météor. Bien sûr, la surface est identique pour tous.
N'oubliez pas non plus de les sauvegarder, cette fois-ci avec un nom différent : Météorite1, Météorite2, etc.

Si vous avez suffisamment de mémoire (> 10 Mo) n'hésitez pas à en créer d'autres, l'effet final ne sera que plus réaliste. Eh oui ! Le gros problème lors de la réalisation d'une scène de ce type, c'est la quantité importante d'objets à manipuler pour réaliser celle-ci. Cela peut atteindre des dizaines, des centaines, voire des milliers d'objets. Vous pouvez en voir un bon exemple dans votre vidéo-club préféré avec le nouveau film Space 2063, dont les effets spéciaux sont du "made in LightWave".

Pour gérer autant d'objets, il faut se faciliter la tâche au maximum et éviter une saturation de la mémoire... Le cours qui va suivre, vous permettra de réaliser un champ de météores qui au bas mot pèsera 200 000 polygones, de quoi faire pâlir un Amiga 4000 gonflé de 64 Mo de mémoire.

L'astuce

Passez dans la fenêtre de requête "Objects".

* Étape 1 :
Avant de charger nos météorites, nous allons créer un "Objet Nul" à l'aide du gadget "Add Null Object" tout simplement.
Renommez celui-ci en "Parent" au moment de la sauvegarde à l'aide du gadget "Save Object". Il nous servira comme son nom l'indique de parent et, dans la foulée, de point de pivot pour nos météorites. Maintenant chargez les objets si ce n'est déjà fait, Météorite1, Météorite2, etc.

Quittez la fenêtre de requête Objects.

* Étape 2 :
Notre objet parent ainsi que nos "pierres de lune", apparaissent au centre de l'écran, Sélectionnez successivement celles-ci et assignez leur comme parent, l'objet "parent", à l'aide du gadget parent (ouf !). Pour vérifier que votre manoeuvre est réussie, sélectionnez l'objet parent et déplacez-le ; toutes vos météores doivent se déplacer. Si ce n'est pas le cas, recommencez l'opération.

* Étape 3 :
L'étape suivante consiste à déplacer à votre gré les météorites afin de créer un petit champ. N'oubliez pas de validez vos changements de position et de rotation (deux fois "Return").

Lightwave

* Étape 4 :
Sauvegardez votre scène sous le nom "météores".

Retournez à la fenêtre de requête "Objects" et rechargez vos météorites à l'aide du gadget "Load From Scene" (scène : météores). Cette option de LightWave, vous permet d'ajouter des objets venant d'une scène existante en gardant tous leurs paramètres.

Répétez la manipulation x fois, x dépend directement de votre capacité mémoire.

Retournez dans le layout.
Tous les objets de la scène ont été x fois multipliés. Vous l'avez peut-être compris, pour réaliser notre champ de météores, nous allons utiliser toujours les mêmes éléments que nous dupliquerons à chaque fois.

* Étape 5 :
Sélectionnez successivement tous les objets nommés "parent" et déplacez-les, tournez-les, agrandissez-les... afin d'obtenir un champ de météorites plus important.

Lightwave

Le but d'une telle manoeuvre est de pouvoir manipuler plusieurs objets à la fois dans un temps record.

Placez votre caméra relativement éloignée de vos météores. Ceux-ci doivent apparaître dans le lointain, et placez votre ou vos lumière(s).

Passez dans la fenêtre de requête "Record" et nommez-la sauvegarde RVB "background" tout simplement.

Sauvegardez votre scène et calculez la première image.

* Étape 6 :
Rechargez de votre disque dur l'image "background001.iff" par le biais du menu "Images" et placez-la dans le menu "effets", sous le module "image background". Ici nous appliquons la méthode du calcul d'objets sur une image de fond.

Lightwave

* Étape 7 :
Remodifiez vos objets "parent" comme l'indique l'étape 5.

Rapprochez-les de votre caméra et recalculez la première image.

Remplacez l'ancienne image "background001.iff" par la nouvelle en rechargeant celle fraîchement calculée.

Renouvelez les différentes étapes 5 et 6 plusieurs fois jusqu'à obtenir une myriade de météorites (pas mal, non ?).

A vous maintenant de placer une jolie planète et quelques Star Flighters...

Pour ce cours nous n'avons travaillé que sur une image, mais rien ne vous empêche d'appliquer cette méthode sur une animation. La capacité de votre disque dur vous donnera les limites de la technique.

Voilà, pour ce mois-ci ce sera tout. A bientôt "météoritologues" en herbe.


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