Obligement - L'Amiga au maximum

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En pratique : LightWave - retour au lagon bleu
(Article écrit par François Gutherz et extrait d'Amiga News - juin 1996)


La puissance de la synthèse réside dans la possibilité de réaliser des images qui n'existent en nul endroit. Dans le cas contraire il est préférable d'utiliser la vidéo comme base de travail, dans la mesure où cela s'avère plus pratique. Cependant, il est intéressant, au moins pédagogiquement, de s'exercer à reproduire le réel dans ses plus belles manifestations.

La mer offre un exercice complet de raytracing classique (réflexion, réfraction, relief (bump), animation) et pour persévérer dans le cliché, j'ai choisi un point de vue sub-aquatique, comme sur les posters qui sont vendus dans les couloirs du métro.

Sous le Modeler

Nous allons réduire la mer à un plan (qui sera vu de dessous). L'eau sera réalisée par un effet de texture et de "Displacement". Pour matérialiser la limite entre l'eau et l'air nous rajouterons une barque (livrée avec LightWave).

Sous le Modeler.
Objects/Options/One Side.
Objects/Options/Automatic.
Objects/Options/Create Surface : EauDeDessous.

Créez une boîte avec Numeric, Low X, Y et Z = -0,5 m, High X = Y = Z = 0,5 m, Segments = 1 (ce sont normalement les valeurs par défaut).

Sélectionnez les quatre points de dessous (de coordonnées négatives sur l'axe Y) et supprimez-les.

On a maintenant un carré dont on va augmenter la définition afin de le rendre déformable par le "Displacement" :

Polygon/Flip, pour tourner le carré vers le bas (vers la caméra en fait).
Polygon/Subdiv, cliquez sur "Faceted".
Répétez cette opération trois fois.

Allez dans Display/Polygon Stats, le carré doit faire 260 faces.

Toute cette démarche est illustrée par la figure 1. Sauvegardez-le sous le nom "EauDeDessous". Voilà.

LightWave
Figure 1

Le Layout

La majorité du travail va être faite dans le Layout.

A partir du Layout, chargez l'objet "EauDeDessous" et à l'aide de Numeric input, changez ses coordonnées :
  • Move Pivot Point : X = 0, Y = 0,495, Z = 0 (on corrige le centre de gravité).
  • Move : X = -0,13, Y = Z = 0.
  • Size : X = Y = Z = 3,90.
La caméra est placée en X = 0,55, Y = -1,5, Z = -2,5, mais elle doit regarder vers le haut. Camera/Target NullObject braque la caméra dans la bonne direction.

C'est ici qu'intervient le "Displacement" qui est capable de déplacer les points d'un objet sur les trois axes en fonction d'une texture quelconque.

LightWave intègre déjà une texture algorithmique qui imite les vagues, alors pourquoi s'en priver ? La texture "Ripples" est une fonction périodique, ce qui signifie que l'on pourra faire boucler l'animation. Ici j'ai choisi vingt-cinq images, donc avec une longueur d'onde (WaveLength) de 0,5, on choisit une vitesse d'ondulation (WaveSpeed) de 0,50 / 25 = 0,02.

Objects/EauDeDessous/Displacement Map/Ripples.
- Texture Amplitude = 0,0025
- Wave Sources = 3
- Wavelength = 0,50
- WaveSpeed = 0,02

La texture "EauDeDessous" est définie par trois attributs majeurs : la réflectivité, la transparence et le relief (bump).

On voit à travers, donc il faut un environnement derrière :

Dans "Effects", sélectionnez le "Backdrop" en dégradé :

Zenith color = 176 205 238.
Sky Color = Ground Color = 88 155 195.
Nadir Color = 0 55 152.

Elle reflète une image que vous allez créer sous Deluxe Paint. Ouvrez un écran PAL 640x512 et 32 couleurs. Faites un dégradé :

Outremer foncé (0 1 64) à l'encre 1.
Cyan (85 175 205) à l'encre 24.
Blanc (255 255 255) à l'encre 32.

Faites un cercle en dégradé radial qui occupe tout l'écran (le rayon part du centre pour joindre un des quatre coins).

Le résultat est montré par la figure 2. Sauvez-le sous le nom "DegradeFond" et chargez-le dans LightWave (Images/Load Image).

LightWave
Figure 2

Pour le "Bump" nous allons encore utiliser "Ripples", mais à une échelle différente, pour obtenir des vaguelettes qui seront elles aussi périodiques.

La texture "EauDeDessous" est donc définie comme suit :

Surfaces/EauDeDessous.
- Surface Color = 0 106 154
- Diffuse Level = 100%
- Specular Level = 0%
- Reflectivity = 30%
et Reflection Image = DégradéFond
- Transparency = 80%
et Refractice Index = 1,3
(à peu prés celui de l'eau)
- Smoothing désactivé
- Bump Map/Texture Type/Ripples,
Texture Amplitude = 150%,
Wave Sources = 10,
WaveLength = 0.025 et
Wave Speed = 0.001 (0,025 / 25 = 0,001)

La barque doit suivre la houle, c'est-à-dire monter et descendre (axe Y) tout en se balançant de droite à gauche (Bank).

Objects/Load Object/Rowboat qui doit se trouver dans le répertoire.
Objects/Marine. Changez ses coordonnées :
  • Move : X = 0,75, Y = 0,05, Z = -0,35.
  • Size : X = Y = Z = 0,25 pour que sa taille corresponde à celle des vagues.
  • Rotate : H = -21, P = 0, B = 2.
Il faut l'animer sur les vingt-cinq images. Créez deux clés, en 12 et en 25.
Clé 12 : Move Y = 0,02, X et Z inchangés, Rotate B = -2, H et P inchangés.
Clé 25 : Move Y = 0,05, X et Z inchangés, Rotate B = 2, H et P inchangés.

La partie imergée de la barque est la seule que l'on voit vraiment. On choisit donc une texture qui imite la lumière diffusée à travers l'eau.

Surfaces/BoatHull.

- Surface Color = 96 116 147 (la barque est bleue, car on est sous l'eau).
- Diffuse Level = 0%,
Texture Type/Underwater,
Texture Value = 100%, Wave
Sources = 3,
WaveLength = 0,5,
Wave Speed = 0,02,
Band Sharpness = 2,0
- Specular Level = 40%
- Smoothing désactivé.

On ne voit pas les sièges de la barque, donc on ne touche pas à la texture "Boatseats".

L'éclairage

L'objet "EauDeDessous" n'a besoin d'aucune lumière : la texture est suffisante. La lampe sera braquée uniquement sur la barque. On va par contre rajouter un halo lumineux (lens flare) pour simuler les rayons du soleil filtrant à travers l'eau.

La lumière ambiante, qui est bleutée :
Lights/Ambiant Color = 0 0 85.
Light/Enable Lens Flares activé.

Lights/Light
- Rename Light/Spot Barque.
- Light Color = 175 255 255.
- Light Intensity = 150%.
- Light Type = Spot.
- Intensity Fallof = 10%.
- Cone Angle = 30%.
- Soft Edge Angle = 10%.
- Shadow Type = off.

Light/Spot Barque.
- Move: X = -0,25, Y = 0,3, Z = -0,95.
- Target/RowBoat.

Les rayons de soleil sont une lampe séparée, qui n'émet aucune lumière mais juste un "Lens Flare" :

Lights/Add light.
- Rename Light/Rayons Soleil.
- Light Color = 0 0 0.
- Light Intensity = 0%.
- Light Type = Point.
- Lens Flare activé.
- Flare Options/Flare.
Intensity = 250%.
Flare Dissolve = 2,5%.
Fade Off.

Screen, Central Glow, Random Streaks, Anamorphic Squeeze et Anamorphic Streaks activés. Le reste est désactivé.

Light/Rayons Soleil.
- Move: X = 0,1, Y = 0,45, Z = -0,35.

Voilà. Vous devez avoir la même chose que sur la figure 3. N'oubliez pas d'activer "Trace Refraction" dans le menu "Camera" et faites un rendu de l'image 1 à l'image 25 et vous aurez une animation d'une seconde mais qui peut boucler indéfiniment. Cette séquence peut par exemple servir de "Background" à une autre animation : on évite alors de calculer plusieurs fois les mêmes images (quand on fait appel au raytracing c'est important !). A titre d'exemple, la série Insketors (de Fantôme, diffusée sur Canal+) pourtant réalisée sur Silicon Graphics (+ 150 MIPS Powered !) utilise énormément cette technique.

LightWave
Figure 3


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