Obligement - L'Amiga au maximum

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En pratique : LightWave - Application des os
(Article écrit par François Gutherz et extrait d'Amiga News - avril 1996)


Lors d'Imagina '96, j'ai vu sur le stand Autodesk une démo de 3DS Max (leur nouveau produit) qui, je dois l'admettre, m'a pas mal impressionné. Il s'agit de faire passer une sphère par un tube étroit. 3DS Max semble capable de déformer le tube (façon cartoon) automatiquement comme si celui-ci était élastique. En rentrant chez moi, j'ai réfléchi au moyen de faire de même sous LightWave 3D et je vous livre le résultat de mes réflexions. Nous sommes donc en présence de deux objets, le tuyau et la boule, que vous allez créer avec le Modeler.

Le tuyau

Le tuyau, pour être déformé correctement, sera décomposé en plusieurs Segments (10) sur toute sa longueur. En effet, en attendant d'avoir des splines dans LightWave, c'est le seul moyen de faire des déformations organiques potables.

Objects/Options/Create Surface :
Plastique Tuyau
Créez un cylindre (Disc), avec Numeric: 10 Segments, Radii X, Y et Z = 500.
Polygon/Unify, doit supprimer 162 polygones.
Contrôlez que les normales du cylindres sont bien tournées vers l'extérieur sinon Polygon/Flip, pour les orienter dans le bon sens.
Copiez le Cylindre dans la mémoire 2 et sélectionnez le. Faites un "Stretch" avec Numeric, facteurs X,Y et Z à 1,01, 0,8 et 0,8 respectivement.
Sélectionnez la mémoire 1 en principal et la mémoire 2 en fond (rangée du bas) Tools/Boolean, Substract.
Sélectionnez le résultat et faites un "Stretch", avec Numeric : facteurs X, Y, Z à 4, 1, 1 respectivement.
Le tuyau est terminé, on le sauvegarde, appelez le "Tuyau".

LightWave

La boule

Objects/Options/Create Surface :
Plastique Boule.
Sélectionnez la mémoire 3
Créez une sphère (Ball), avec Numeric : Radii X, Y et Z = 700.
La boule est terminée, on la sauvegarde, appelez la... "Boule".

On passe maintenant au Layout...

Venons-en maintenant à la partie la plus intéressante. On veut que le tuyau se déforme en épousant la forme de la boule. Pour ce faire, nous allons utiliser les os ("bones"), à travers un de leur attribut : la taille (Stretch). On dispose plusieurs os alignés à l'intérieur du tuyau, ainsi en agrandissant un os on fera s'agrandir le tuyau localement. Il suffit que les os changent de taille les un après les autres au cours du temps pour obtenir l'effet désiré.

Chargez le tuyau et la boule. Placez la Camera et le Spot à votre convenance, avec le tuyau comme Target pour les deux. Sélectionnez la boule, placez-la (avec Numeric Input) en X = 3, Y = 0, Z = 0. Allez à la Frame 30, déplacez la en X = -3, Y = 0, Z = 0. N'oubliez pas de créer la clé, cliquez sur "Create Key" ou en appuyant deux fois sur "Entrée".

Voilà : la boule traverse le tuyau de part en part, mais celui-ci reste inerte. Nous allons rajouter 8 os, sur l'axe du tuyau, les uns à côté des autres. Je pense que 8 os sont nécessaires à l'objectif visé, sachant que le tuyau est constiué de 10 Segments, cela nous fait 6 os pour le tuyau lui-même et 2 os aux extrémités pour éviter les déformations excessives.

Allez à la Frame 0, sélectionnez le tuyau et créez 8 os. Renommez les os (7) et os (8) en extrémité 1 et extrémité 2.
Sélectionnez l'os (1). "Rotate" avec Numeric Input, 90, 0 et 0 pour les trois angles. "Rest Lenght" à 0,8 avec Numeric Input.

Faites de même pour les sept autres os, ensuite placez les tous sur l'axe X, avec Numeric Input, grâce au tableau suivant.

Positions en X des 8 os, Y = 0, Z = 0
Os (1) -> X = 1,6
Os (2) -> X = 0,8
Os (3) -> X = 0,0
Os (4) -> X = -0,8
Os (5) -> X = -1,6
Os (6) -> X = -2,4

Extremité 1 -> X = 2,4
Extremité 2 -> X = -3,2

Les os sont répartis le long du tuyau, rendez-les actifs : sélectionnez chaque os et tapez "R". Ensuite, on crée pour chaque os des clés aux trames 1, 5, 9, 13, 17, 21, 25, 29 et 30. Ceci permet de bloquer les os et de ne les faire bouger qu'au moment voulu. Ce travail un peu fastidieux peut être fait grâce aux raccourcis clavier : utiliser les flèches gauche/droite pour changer de Frame, haut/bas pour changer de os et "Entrée" deux fois pour créer la clé.

On peut ensuite faire grossir les os.

A la clé 5, l'os (1) subit un "Stretch" de X = 2,5, Y = 2,5, Z = 1,0, à la clé 9, c'est au tour de l'os (2), à la clé 13 c'est l'os (3) etc. jusqu'à la clé 25. N'oubliez pas de créer les clés par "Entrée". Les os d'extrémités ne changent pas. Une fois tout fini, vous remarquerez que c'est toujours l'os le plus proche de la boule qui grossit.

LightWave
Clé 5

LightWave
Clé 9

Les textures du tuyau et de la boule.

Plastique tuyau
Surface Color R = 128, G = 130, B = 134
Diffuse Level = 65%
Specular Level = 2%
Smoothing activé avec Max Smooth
Angle = 70°

Plastique boule
Surface Color R = 199, G = 51, B = 66
Diffuse Level = 70%
Specular Level = 88%
Smoothing activé avec Max Smooth
Angle = 89,5°

Voilà, vous pouvez lancer le rendu comme des fous, en 4000x4000 si vous avez 15 Raptors en réseau. Personnellement, mon 4000/030 est un peu juste, mais bon... Cela dit, n'hésitez pas à revoir les textures, à rajouter un décor, à prendre en compte la gravité etc.

LightWave

LightWave

LightWave

Résultats en animation : HAM6 et HAM8.


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