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Dossier : Jeux de rôle et informatique - l'union fait la force
(Article écrit par Stéphane Lavoisard et extrait de Génération 4 - novembre 1988)


Il y a quelques mois, alors que je défendais, dans Génération 4, l'intérêt d'une rubrique sur les vrais jeux de rôle en expliquant que ce monde et celui de l'informatique ne pouvaient que se rapprocher, certains m'avaient dit que c'était du parti pris. J'avais prévu une rencontre... ce fût en fait un choc. En quelques temps, les plus grandes compagnies de tous les pays se sont tournées vers les éditeurs de jeux de rôle, et les plus grandes licences ont déjà été vendues. On ne se contente plus d'adapter des jeux de rôle sur ordinateur, on commence enfin à se préoccuper du mariage des deux. Croisement du jeu micro-informatique traditionnel et du jeu de rôle classique, un troisième type de jeu est né : le jeu de rôle informatique !

Quels en sont ses caractéristiques, quels jeux sont en préparations, quels seront les premiers produits à venir sur le marché : Génération 4 mène l'enquête pour vous. Nous avons visité les endroits les plus glauques et les régions les plus perdues pour vous offrir ce dossier spécial Jeux de Rôle Informatique !

L'avant 1988

Pourquoi avant 1988 ? Tout simplement parce qu'avant cette année, le terme "jeu de rôle informatique", tel que l'on commence à l'utiliser n'existait pas. On trouve, bien entendu, sous l'appellation "jeu de rôle", des jeux comme Phantasie, Ultima ou encore Wizardry. Pourquoi ne pas considérer déjà ces jeux comme des jeux de rôle informatique ? Eh bien parce qu'ils ne sont pas trop basés sur des jeux connus, ni sur des systèmes de jeux utilisés dans les vrais jeux de rôle.

Il faut dire qu'à cette époque, le jeu de rôle en était à ses débuts, et qu'en plus, les programmeurs ne s'y intéressant pas, le réalisme etait souvent le cadet de leurs soucis. D'autant plus qu'à voir comment l'étiquette "jeu de rôle" était affublée à certains programmes, on peut légitimement penser que la plupart des développeurs de l'époque considéraient qu'il s'agissait en fait de n'importe quel jeu ayant pour thème le médiéval-fantastique !

Pour résumer la situation, on peut donc affirmer qu'avant 1988, c'était la pagaille la plus complète, et que les seuls jeux qui s'en tiraient bien étaient ceux de la série Ultima, les premiers à introduire un des éléments essentiels du jeu de rôle : le dialogue !

1988 : la prise de conscience

En quelques années, le jeu de rôle connut une évolution fantastique, encore plus incroyable en France qu'à l'étranger. On passa d'un ou de deux jeux à un nombre hallucinant de nouveaux produits... En 1988, près de dix ans après ses premiers balbutiements, le jeu de rôle est en librairie. Au vu de l'engouement de plus en plus grand du public, les sociétés d'informatique commencent à étudier le problème et à s'intéresser de près au jeu de rôle.

Début 1988, SSI, la plus grande société de programmes des États-Unis pour ce qui est des jeux de guerre et des jeux d'aventure (elle a tout de même signé tous les Ultima !), rachète à TSR les droits d'adaptation d'Advanced Dungeon And Dragons, le jeu de rôle le plus connu et le plus développé ! Cette association fait à l'époque beaucoup de bruit dans la presse spécialisée, mais ne trouve presque aucun écho dans les colonnes des magazines d'informatique. C'est pour les amateurs de jeu l'époque des interrogations : "Les gens de SSI ne vont-ils pas simplement utiliser le label AD&D pour mieux vendre leurs jeux habituels ? Aurons-nous enfin de vrais jeux de rôle ?". Les questions fusent de tous côtés. Maigre les rassurantes affirmations des personnes de chez SSI affirmant qu'elles travaillent en collaboration complète avec TSR, l'inquiétude règne quant à la qualité des produits, surtout lorsque SSI s'associe à US Gold pour la réalisation d'un des jeux.

Durant l'hiver 1988, on connut la nature des premiers jeux de la série. Il y eut un jeu de rôle type Bard's Tale, un jeu d'arcade et enfin une aide de jeu pour les maîtres. Tout le monde semblait alors y trouver son compte.

Dès l'été, en Angleterre, commença alors l'une des plus importantes campagnes publicitaires des derniers mois. Dans tous les magazines d'informatique, mais aussi dans ceux consacrés aux jeux de rôle, une double page de publicité annonça la sortie prochaine des deux premiers produits. Malgré des circonstances favorables, il faut avouer que le pari n'était pas gagné d'avance : le nombre de Role Player s'intéressant à l'informatique n'est pas des plus élevés, mais celui des possesseurs de micro-ordinateur s'intéressant aux JDR est encore moindre !

A l'aide de cette campagne de publicité réussie (il faut avouer que les illustrations des couvertures de Dragonlance et autres sont de véritables chefs-d'oeuvre !), le lancement semble s'effectuer dans d'excellentes conditions. Rentrée 1988 : les premiers produits sont enfin prêts. Voici, en exclusivité, la découverte de l'un d'entre eux.

Dragonlance
Dragonlance

Heroes Of The Lance

Ce premier jeu basé sur Dragonlance est le jeu d'arcade réalisé par US Gold en collaboration avec SSI mais c'est surtout la première version d'un programme officiellement basé sur un jeu de rôle. Ce sera le premier à être disponible sur Atari ST et Amiga dans les semaines qui viennent. Dans ce jeu. vous dirigez le groupe des huit héros de Dragonlance. Après une présentation de chaque personnage (accompagnée de superbes images numérisées), le jeu commence : vous entrez dans le temple. Votre but est bien évidemment de retrouver les Disques de Mishakal, qui sont gardés dans les ruines de la ville de Xak Tsaroth par un puissant dragon noir répondant au doux nom de Khisanth. Avec les Disques, les aventuriers pourront en effet arrêter l'avance de la Reine des Ténèbres sur les terres de Krynn.

Ètant plus un jeu d'arcade qu'un jeu d'aventure (encore que !), vos personnages ne commencent pas à un bas niveau (comme dans tout jeu de ce type), mais débutent avec une expérience considérable, ce qui permet un "scénario" plus intéressant.

Lorsque le jeu commence, la plus grande surprise vient certainement du fait qu'un seul personnage apparaisse à l'écran. Il faut dire que le seul personnage présent à l'écran est le meneur du groupe et qu'il représente en fait le groupe. Le personnage se déplace à la manette, peut marcher, courir, sauter ou encore combattre, le tout toujours à la manette. Même en ajoutant des monstres tout droit sortis des Monster Manuals, vous allez me dire que tout cela ne fait pas très AD&D. Oui, mais voilà, une pression sur la barre d'espacement révèle des options encourageantes : il est possible à tout moment de changer l'ordre de marche du groupe. Cela peut s'avérer utile lorsque celui-ci est dans un sale état, ou si l'on souhaite laisser un jeteur de sorts passer à portée d'attaque. Comme un clerc et un magicien font partie du groupe, le menu leur permet de lancer des sorts. Ceux-ci sont, bien entendu, issus du Manuel du Joueyr, et vont de Magic Missil à Raise Dead en passant par Deflect Dragon Breath. Les sorts sont en quantité illimitée, mais de moins en moins puissants au fur et à mesure que vous les utilisez : difficile de survivre devant Khisanth lorsque l'on a plus un sort valable !

Histoire tout de même que Heroes Of The Lance ne soit pas qu'un jeu d'arcade, de nombreux trésors, objets, armes, armures et autres babioles peuvent être ramassés, lâchés ou utilisés. C'est ce qui assure la partie aventure du jeu. Il est bien sûr possible de sauvegarder une partie, puis de la reprendre plus tard.

Côté réalisation, Heroes Of The Lance bénéficie de l'expérience des gens d'US Gold. Les décors ne sont peut-être pas très colorés, le défilement est peut-être un peu haché, mais les sprites sont superbes, très bien animés et tout à fait reconnaissables (ainsi que les monstres). Les couloirs ou les pièces dans lesquels le groupe se déplace défilent en effet horizontalement selon votre direction. Lorsque vous arrivez à une intersection, il vous est possible de l'emprunter. Il n'est hélas pas facile de faire des plans car, la plupart du temps, ils auront bien du mal à être cohérents. Ainsi, si vous allez d'une pièce à une autre en passant par la porte sud de votre pièce initiale, il se peut très bien que pour y retourner à partir de la seconde, il faille prendre l'issue à l'ouest (et non pas celle au nord, comme la logique le voudrait). De ce fait, on se retrouve vite à faire des petits morceaux de plans un peu partout. Surtout que le complexe n'est pas des plus simples, il comprend de nombreuses pièces et intersections, des passages secrets, des téléporteurs, etc.

Que dire de plus, sinon que le nombre d'objets est important (fioles, coupes, épées, etc.), ainsi que le nombre de monstres : il doit bien en avoir une dizaine de variétés dans les ruines. Alors, le résultat ? Heroes Of The Lance est selon moi un excellent jeu, en tout cas parmi les meilleurs, même si la partie arcade y tient un rôle important. C'est peut-être cet équilibre qui risque pourtant de faire du tort au produit. En effet, on a beau retrouver des éléments du roman (le chaudron, par exemple), il est impossible, du fait qu'il s'agit d'un jeu d'arcade, d'en profiter (impossible donc d'utiliser le chaudron comme dans le roman), ce qui risque de déplaire aux amateurs de la série (s'il y en a ?).

Par ailleurs, les amateurs de jeux d'arcade trouveront que la partie aventure est en trop. Les gens de SSI tenteraient-ils de demander des réflexes aux joueurs de jeux de rôle, et de la réflexion aux joueurs d'arcade ! Il faut tout de même avouer que j'ai déjà passé un temps monstre avec ce jeu, et qu'il me semble excellent. Quel plaisir de voir à quel point l'histoire originale a été conservée sur certains points (la façon de mourir de certains monstres, comme les jeteurs de sorts qui périssent en explosant). C'est sûr, le fou de Dragonlance y trouvera son compte et restera longuement accroché au jeu, pouvant enfin voir l'effet d'un Magic Missil sur un dragon noir, mais le joueur d'arcade devra faire l'effort d'apprendre les sorts et leurs effets ! N'est-ce pas finalement un Barbarian en complexe et en plus proche des scénarios de jeux de rôle ?

Après Heroes Of The Lance

Le second produit est déjà disponible sur les machines 8 bits mais pas encore, hélas, sur Amiga et Atari ST. Il s'agit cette fois-ci d'un jeu dans le style de Bard's Tale, mais avec les vraies règles d'AD&D. Le scénario est basé sur Forgotten Realms, et n'est que le premier d'une longue série. Ses caractéristiques sont les suivantes : quatre classes (c'est peu !), six races, neuf alignements, des villes, des donjons et des combats représentés en perspective 3D. Votre équipe se compose de votre personnage et d'autres PJ (personnages joueurs) et forme un groupe de huit personnes.

Les options ne manquent pas : prise du contrôle lors des combats, partage du contrôle avec l'ordinateur. De nombreuses missions, des légendes, des cartes, des rumeurs et un dictionnaire pour traduire l'Elfe et le Nain en français, voilà de quoi occuper de longues soirées.

Pool Of Radiance, second jeu de la série, est prévu pour Amiga et Atari ST pour la fin de l'année 1988. C'est incontestablement une réussite, puisqu'il apporte visiblement des éléments qui manquaient aux jeux informatiques d'avant : l'alignement, les discours mais aussi les vraies règles d'AD&D.

Le troisième programme, qui sera disponible d'ici au début de l'année prochaine, est un utitaire pour les maîtres : Dungeon Masters Assistant. Le premier volume s'intitule "Rencontres". Pouvant préparer des milliers de rencontres entre personnages ou monstres, le produit est censé économiser du temps au maître (là, je suis sceptique !). Il est vrai que le jeu contient plus de 1000 types de rencontres, avec plus de 1300 monstres et personnages (tous ceux des deux premiers Monsters). Le programme, qu'il sera possible de modifier selon ses besoins, permettra de résoudre très rapidement les combats et donnera l'assurance que l'ordinateur n'oubliera pas la moindre petite règle : c'est ce qui est en tout cas promis.

Alors, c'est quoi ?

Quelle définition pourrait-on alors donner au jeu de rôle informatique à l'aube de 1989 ? Il faudra s'habituer à ne plus penser à Ultima lorsqu'on en parlera, parce beaucoup de jeux d'aventure sont en fait beaucoup plus proches des jeux de rôle que certains jeux portant cette dénomination. Le jeu d'aventure se rapproche du jeu de rôle en fonction par la qualité de son interpréteur. Ceux qui ne répondent jamais "je ne comprends pas...", quel que soit ce que vous lui demandez, sont pour moi très proches des jeux de rôle, encore plus que n'importe quel Ultima où le joueur est, malgré les apparences dues à un monde immense, moins libre de faire ce qu'il veut que dans un jeu d'aventure.

Le jeu de rôle informatique se distingue surtout par le fait que les programmeurs incorporent désormais les éléments typiques des jeux de rôle : le dialogue ou encore l'alignement. C'est peut-être pour cela qu'au mois de septembre 1988, de nombreuses sociétés annonçaient l'achat des droits de jeux originaux. Ainsi, Mastertronic détient les droits de Middle Earth, de Stormbringer et de Hawkmoon. Tout ce que l'on sait de War In Middle Earth, c'est que vous êtes sur les traces de Frodo, d'Aragom et de Gandalf dans leur combat pour porter l'anneau à sa destination finale, alors que toutes les troupes de Sargon, le Seigneur du Mal, sont à vos trousses. En revanche, on ne sait pas de quel type de jeu il s'agit. Sortie sur Amiga en novembre 1988, et sur Atari ST un peu plus tard.

Après SSI et Mastertronic, c'est une société allemande qui s'intéresse au problème. Chez Magic Bytes, on rachète ainsi les droits du jeu Paranoia et on prépare activement la sortie de Paranoia Complex pour février 1989. Vous jouerez, bien sùr, le rôle d'un clarificateur à la recherche de traitres, et vous disposerez d'armes diverses, de trousses délirantes, de robots personnels pour accomplir vos missions. Comme pour War In Middle Earth, on ne sait pas si le jeu est plus un jeu d'action que d'aventure. Cependant, à en voir les premières démos, l'importance du matériel disponible laisse envisager un mélange plutôt orienté arcade.

Enfin, il y a peu de temps, la société Mediagenic (Activision) a rachèté les droits de tous les jeux Games Workshop pour en faire faire des adaptations par les gens d'Infocom.

Les jeux Infocom étaient, on peut le dire, les seuls jeux d'aventure vraiment complets au niveau scénario, mais surtout les seuls où l'on pouvait vraiment dire tout ce qu'on voulait à l'ordinateur sans que celui-ci ne comprenne rien ! Réalisés sans graphismes aux débuts, ils en auront désormais. L'association des programmeurs de talent d'Infocom à la richesse des jeux de rôle risque d'être explosive. Les premiers titres attendus seront BattleTech, QuaterStaff, puis Warhammer et Warhammer 40000. BattleTech ajoutera l'animation au graphisme, ce qui est très bien, car les sprites sont superbes et on peut espérer avoir un rendu très proche des "mongas" japonais. En tout cas, le jeu sera plus proche de l'aventure que de l'arcade.

QuaterStaff est de l'aventure pure, et les auteurs se vantent d'être les premiers à transcrire l'ambiance et les sentiments qui règnent lors des vrais jeux de rôle. A noter, l'intéressante option qui permet d'avoir des cartes à la TSR... Une aventure classique, mais une réalisation grandiose.

Enfin, voici deux autres produits non basés sur des jeux de rôle, mais qui en sont très proches par la réalisation : Shogun (basé sur le livre) et Journey, jeu d'aventure dans lequel vous dirigerez une véritable équipe.

Et la France ?

Il semble que très peu de projets, si ce n'est aucun, ne soient en cours en France, vis-à-vis de l'adaptation de jeux de rôle. On ne manque pourtant pas de jeux français originaux. Mais peut-être que les éditeurs restent méfiants envers les jeux de rôle. Même Bertrand Brocard, de Cobra Soft, qui est un fan des jeux de rôle grandeur nature (on comprend pourquoi quand on voit les indices "grandeur nature" des jeux de la série Meurtres...) ne pense pas se lancer dans la voie de l'adaptation.

La seule initiative Importante est celle de Coktel Vision, qui devrait travailler avec Nedelec sur l'adaptation d'Empire Galactique en jeu informatique. C'est un projet à long terme, mais dont certaines idées initiales, comme la présence de scènes de vol en graphismes 3D semblent montrer que l'on y travaille dur.

Voilà donc la situation du jeu de rôle informatique en cette fin 1988. Autant dire qu'il est maintenant indiscutable que les deux mondes ont beaucoup en commun, et même si c'est le jeu de rôle qui en apporte le plus, le contact s'est fait et le départ semble bon. Une affaire à suivre, dont nous vous tiendrons au courant dans nos futurs numéros.


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