Obligement - L'Amiga au maximum

Jeudi 06 août 2020 - 21:35  

Translate

En De Nl Nl
Es Pt It Nl


Rubriques

 · Actualité (récente)
 · Actualité (archive)
 · Comparatifs
 · Dossiers
 · Entrevues
 · Matériel (tests)
 · Matériel (bidouilles)
 · Points de vue
 · En pratique
 · Programmation
 · Reportages
 · Quizz
 · Tests de jeux
 · Tests de logiciels
 · Tests de compilations
 · Trucs et astuces
 · Articles divers

 · Articles in english


Twitter

Suivez-nous sur Twitter




Liste des jeux Amiga

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z,
ALL


Trucs et astuces

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z


Glossaire

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z


Galeries

 · Menu des galeries

 · BD d'Amiga Spécial
 · Caricatures Dudai
 · Caricatures Jet d'ail
 · Diagrammes de Jay Miner
 · Images insolites
 · Fin de jeux (de A à E)
 · Fin de Jeux (de F à O)
 · Fin de jeux (de P à Z)
 · Galerie de Mike Dafunk
 · Logos d'Obligement
 · Pubs pour matériels
 · Systèmes d'exploitation
 · Trombinoscope Alchimie 7
 · Vidéos


Téléchargement

 · Documents
 · Jeux
 · Logiciels
 · Magazines
 · Divers


Liens

 · Sites de téléchargements
 · Associations
 · Pages Personnelles
 · Matériel
 · Réparateurs
 · Revendeurs
 · Presse et médias
 · Programmation
 · Logiciels
 · Jeux
 · Scène démo
 · Divers


Partenaires

Annuaire Amiga

Amedia Computer

Relec

Hit Parade


A Propos

A propos d'Obligement

A Propos


Contact

David Brunet

Courriel

 


Entrevue avec Wayne Smithson et l'équipe de WJS Design
(Entrevue réalisée par Michel Desangles et extrait de Joystick - juillet 1990)


WJS Design est l'équipe qui a programmé le jeu de tir Anarchy, qui doit sortir bientôt chez Psygnosis. Mais ils ont d'autres projets... Nous nous sommes entretenu avec Wayne Smithson, le leader du groupe.

WJS Design
Wayne Smithson et l'équipe de WJS Design

- Anarchy sort en juillet 1990. Qu'est-ce que vous pouvez nous en dire ?

Il sortira à la fois sur Atari ST et Amiga. A l'origine, il n'était prévu que sur Atari ST, parce qu'on voulait faire quelque chose qui n'avait jamais été réalisé auparavant sur cette machine : 50 images/seconde, des tas de sprites... En gros, c'est un clone de Defender, qui à mon avis est l'un des meilleurs jeux jamais réalisés, un classique. A l'arrivée, le jeu était tellement bon qu'on a décidé (Psygnosis et moi) qu'au prix de quelques améliorations (graphiques, principalement), on pourrait le transférer sur Amiga, ce que nous avons fait. Ça fait une semaine que je travaille à cette adaptation, et grâce aux deux graphistes, ça rend déjà bien. Si vous aimez l'action rapide, vous allez aimer ça, promis !

- Quels sont vos programmes précédents ?

Sur ordinateurs 16 bits, j'ai déjà écrit trois programmes : Skyrider, Baal et la version Atari ST de Blood Money. Mais je n'aime pas beaucoup parler de Skyrider car avec le recul, c'était plutôt nase, pour ne pas dire pire. Baal était bien meilleur, l'écran de jeu était suffisamment grand, et il avait un bon mélange de stratégie et d'action. Il a d'ailleurs eu d'excellentes critiques (je vais rougir !), et ça m'a valu une vague (très vague) reconnaissance de la part des professionnels.

Ensuite, j'ai fait la version Atari ST de Blood Money, que tout le monde avait décrit comme impossible ! Encore une fois, j'ai eu d'excellentes critiques, et ça m'a fait plaisir. Avec l'argent que m'a rapporté cette conversion, plus un peu que j'avais mis de côté, j'ai pu créer ma propre boîte et fonder un groupe de quatre personnes (moi compris). Ça s'appelle... WJS Design ! Fanfare !

- Vos projets futurs ?

Eh bien, je ne peux pas en dire trop, et de toutes façons, j'ai 15 milliards d'idées qui fusent en permanence. La plupart, sinon la totalité de nos prochains produits, sera pour Amiga. Le tout prochain s'appellera Firestone, mais c'est un titre provisoire. Celui-ci ne sera pas spécifique à l'Amiga, et la version Atari ST sortira même un peu avant, probablement fin juillet/début août 1990. L'histoire du jeu, en gros, c'est que deux apprentis sorciers partent à la recherche de leur Maître qui a été enlevé. On peut y jouer seul ou à deux. Chaque joueur contrôle l'un des apprentis (qui, incidemment, sont jumeaux, ce qui provoque inévitablement des confusions !) à travers huit niveaux (chacun faisant 16 écrans de long) contenant divers monstres et objets. Les objets permettent de passer d'un niveau à l'autre, et il faut ramasser des sorts pour vaincre les monstres. Si vous avez assez d'expérience, les sorts fonctionnent correctement. Mais dans le cas contraire, ils foirent et peuvent se retourner contre vous !

Lorsqu'on joue à deux, on peut s'aider mutuellement, ce qui facilite les choses. Mais on peut aussi se tirer dessus, ce qui permet de faire des vendettas organisées ! Les joueurs se déplacent horizontalement alors que l'écran défile de gauche à droite et inversement, on peut parcourir des plates-formes et passer de l'une à l'autre... Il y a 48 couleurs simultanées à l'écran, et les personnages ont un style BD très prononcé.

- Vous m'avez parlé de Witchcraft, tout à l'heure...

Oui, c'en est encore au stade des préversions, bien qu'on ait déjà des animations qui fonctionnent sous Deluxe Paint III. Il est fort probable que ça ne sorte que sur Amiga et que ce soit sur trois ou quatre disquettes. Le but, ce sera de faire quelque chose de parfait au niveau maniabilité et animation. Pour vous donner un exemple, l'un des monstres fait un demi-écran de haut sur 80 pixels de large, et qui utilise 28 étapes d'animation juste pour marcher. Vous comprenez pourquoi on aura besoin de place... Ce sera un jeu géant ! Dans le style arcade/aventure, c'est d'ailleurs dans ce domaine que j'aime bien travailler, avec de temps en temps au cours du jeu des séquences qui n'ont rien à voir. Je ne peux pas vous en dire beaucoup plus, dans la mesure où nous-même ne savons pas ce qu'il y aura dedans ! Mais je peux vous dire que ça vaudra le coup.

Wichtcraft
Version préliminaire de Witchcraft

- Jusqu'à présent, vous travailliez surtout sur Atari ST, pourquoi vous recentrer sur l'Amiga ?

C'est le piratage qui a pratiquement tué le marché de l'Atari ST, c'est pour ça que je n'ai plus l'intention de faire grand-chose dessus. C'est dommage, parce que l'Atari ST est une super machine. J'espère qu'il ne se passera pas la même chose avec l'Amiga, ou on sera obligé de l'abandonner aussi. Travailler uniquement sur Amiga permet aussi de faire de meilleurs jeux, parce qu'on n'a pas à penser aux limitations qu'imposerait une conversion sur Atari ST. Après Anarchy et Firestone, on ne fera plus de jeux sur cette machine.

- Pouvez-vous nous présenter votre équipe de quatre personnes ?

Bon, il y a moi, déjà. J'ai lancé la boîte en septembre 1989, mais j'ai commencé à bosser dans ce secteur deux ans avant. A l'époque où j'apprenais le 68000, j'avais plusieurs boulots à mi-temps, pour manger. Mais j'ai été viré de tous : je n'aime pas recevoir d'ordres de patrons assoiffés de pouvoir ! Alors, la seule solution était de devenir moi-même un patron assoiffé de pouvoir (rire diabolique) !

Mais depuis que j'ai monté cette boîte, j'ai laissé tomber ce genre d'ambitions. Je suis fier de mon boulot, et j'avoue que je n'aime pas les critiques... Mais si elles sont justifiées, je les écoute tout de même. A contrecoeur, mais je les écoute. Je laisse parler les autres...

Paul Hoggart : Avant, j'étais programmeur dans des boîtes professionnelles, la compta, tout ça. Et puis j'en ai eu marre. Je suis venu bosser pour WJS, et là, je travaille sur Firestone. Il paraît que le programme pourrait être candidat pour le meilleur Jeu de l'année, ce qui est fort possible.

- Et avant ça ?

J'étais postier... Au bout d'un an, j'ai arrêté, j'ai passé un bac informatique qui ne m'a jamais servi par la suite. Après, j'ai fait une école du genre polytechnique dans laquelle j'apprenais des langages comme le RPG III, le Cobol, le BASIC et dBase III.

- Et à part ça, dans la vie ?

Je fais 1,90 mètre, je suis très laid et je suis amoureux de toutes les Italiennes sans exception. J'adore vivre la nuit, et je suis probablement le seul programmeur au monde capable d'aller travailler à neuf heures du matin pour être sûr d'avoir fini le soir et de pouvoir aller prendre une cuite pendant la nuit !

- Eh ben, c'est du propre... Kevin, vous êtes chargé des animations ?

Kevin Oxland : Oui. Avant d'être dans ce métier, j'étais décorateur d'intérieur, et ça ne me plaisait pas trop. J'ai acheté un C64 et j'ai écrit un jeu pour m'amuser. J'ai réussi à le faire publier par Mastertronic sous le titre Starforce Fighter. J'ai ensuite fait une conversion d'un jeu sur BBC intitulé Ransack pour Audiogenic. Puis j'ai travaillé pour Intelligent Design, pour qui j'ai fait la version C64 de William Tell. Je suis allé dans une école d'art pendant un an, et c'est là que j'ai réalisé que c'était ce que je voulais faire. Je travaille maintenant pour WJS, pour qui je fais des graphismes et des animations.

- Very good... Et Chris, vous faisiez quoi, avant ?

Chris Warren : Je fais des graphismes pour Wayne depuis qu'il a produit un jeu sur Dragon 32, c'était en 1986 et j'avais 15 ans, et bien que j'aie travaillé avec lui pendant plus longtemps que les autres, je suis le plus jeune du groupe. Mes premiers jeux, c'étaient Frankie et Superkid sur Dragon, suivis de Skyrider sur Atari ST et Baal sur Atari ST et Amiga.

- Et sur un plan personnel ?

Chris Warren : J'ai 19 ans, j'ai essayé deux fois de rentrer dans une étole d'arts appliqués qui m'a refusé deux fois ; depuis, je travaille à plein temps pour Wayne Smithson. J'ai fait la plupart des dessins pour Firestone, et quelques animations, pendant que Kevin Oxland travaillait sur Anarchy. Comme je suis le plus jeune, je suis aussi le plus beau (sifflements). Du coup, les autres sont jaloux et ils essayent de m'empêcher de parl...

Wayne Smithson : Bon, ben c'est fini, là. On a tout dit.

- Ok. Merci !


[Retour en haut] / [Retour aux articles]