Obligement - L'Amiga au maximum

Samedi 25 janvier 2020 - 08:15  

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Entrevue avec Robert Jacob
(Entrevue réalisée par Tristan Donovan et extraite de Gamasutra - décembre 2010)


Robert Jacob Note : traduction par David Brunet.

Cinemaware, gérée par Robert Jacob, était une société en avance sur son temps, explorant les liens entre les films et les jeux vidéo dans les années précédant l'ère du CD-ROM, avec des jeux comme Rocket Ranger, It Came From The Desert ou Defender Of The Crown, son plus célèbre titre sorti en 1986.

Il lança également l'une des premières agences de développement et sa carrière est maintenant bouclée puisqu'il représente de nouveau les développeurs du monde entier.

Dans cette entrevue, la dernière d'une série réalisée pour le livre de Tristan Donovan intitulé "Replay: The History of Video Games" et publié par Gamasutra, Robert Jacob explique comment et pourquoi il a cherché à marier Silicon Valley et Hollywood - et comment cela fut la cause de la disparition de sa société.

- Vous avez créé l'agence Robert Jacob aux débuts de l'industrie des jeux vidéo. Dans quelles circonstances l'avez-vous créée ?

En 1982, ma femme et moi avons déménagé de Chicago à Los Angeles. J'ai vendu notre entreprise de Chicago et j'ai déménagé en Californie, sans emploi, avec tout juste le temps de réfléchir à ce que je voulais faire.

J'ai donc commencé à traîner à la bibliothèque publique de Thousand Oaks, en Californie. Ils venaient juste de recevoir un tas d'ordinateurs. J'ai remarqué que pas mal d'enfants traînaient dans cette salle d'ordinateur et je me suis dit "C'est un phénomène, c'est intéressant."

Je me suis ensuite lié d'amitié avec certains de ces enfants. J'avais une trentaine d'années et ils avaient environ 12 ans. Ma femme était très curieuse de savoir ce que je faisais alors (rires). J'essayais beaucoup de jeux. Je suis devenu un fanatique des jeux d'arcade, je suis devenu accro.

J'ai ensuite acheté un PC et j'ai rejoint quelques groupes d'utilisateurs locaux du sud de la Californie. J'ai alors rencontré des programmeurs qui, je pense, avaient des projets logiciels intéressants. Mais ces gars-là n'étaient pas très éloquents et n'avaient vraiment aucune chance de vendre leurs productions. J'ai donc pensé qu'ils avaient besoin d'un agent, d'un homme persuasif et compétent capable d'argumenter en matière de logiciels.

- Qu'est-ce qui vous a poussé à passer d'agent à directeur d'entreprise de jeux vidéo ?

Robert Jacob Nous étions en 1984. J'ai reçu un appel d'une société appelée Island Graphics qui avait un contrat pour développer trois programmes graphiques pour l'Amiga de Commodore. Mais cette société et Commodore ont eu des problèmes, et donc Island a voulu réaliser le projet avec d'autres personnes.

Je suis allé les voir et je n'avais jamais vu d'Amiga auparavant. Cette machine était vraiment sympa. Après avoir vu l'Amiga, j'ai pensé que les choses allaient changer et je voulais adopter une approche plus directe dans le développement de jeux vidéo.

- Cinemaware avait deux noms : "Cinemaware" pour la marque, et "Master Designer Software" pour la société.

Le nom initial était Master Designer Software. Je suppose que la raison de ce nom était que je voulais rappeler les egos surdimensionnés des concepteurs de jeux (rires). Mais environ un an après le lancement de la société, Cinemaware était surtout connue via ce nom, tout le monde nous appelait ainsi. Il m'a donc semblé raisonnable de changer le nom de la société, et nous avons pris celui de notre marque à succès.

- Quelle était votre vision pour Cinemaware ?

Ma vision était que je voulais raconter des histoires, mais je voulais donner aux gens une expérience semblable à celle d'un film. Cela signifie quoi exactement ? Il devait y avoir de nombreuses implications, à la fois subtiles et moins subtiles. Je n'ai jamais révélé cela à qui que ce soit dans une entrevue auparavant, mais je suis devenu obsédé par l'idée de créer des jeux ayant l'aptitude de changer l'humeur du joueur (comme dans un jeu d'arcade) mais possédant une histoire et quelques petits aspects de jeux de rôles.

Ce que j'ai vraiment aimé dans les jeux d'arcade, c'est que quand je jouais à un jeu, je ne pensais à rien d'autre. Je ne songeais plus à mes problèmes. Le jeu accaparait toute mon attention, c'était une véritable expérience de changement d'humeur.

A cette époque, je pensais que les jeux vidéo étaient très simplistes. Beaucoup d'entre eux avaient des interfaces en mode texte, des graphismes horribles, autrement dit tout un tas d'éléments qui vous repoussait de cette expérience. Et ils étaient lents.

Je me suis alors dit "Comment puis-je résoudre certains de ces problèmes et arriver à créer des jeux auxquels je voudrais jouer sur un ordinateur ?" Je voulais des jeux plus rapides et qui mettaient la pression sur le joueur. J'ai eu une percée créative en voulant des jeux d'action, mais pas d'action en tant que telle. Je voulais que les succès ou les échecs liés à ces actions influencent l'histoire du jeu et fassent avancer les choses. L'action devait avoir un but. C'était important pour moi.

Je voulais aussi ajouter des éléments romantiques. Je voulais juste créer un autre genre de jeux. J'avais une trentaine d'années à l'époque. Je voulais un jeu qui puisse plaire à d'autres personnes que des jeunes garçons de 12 ans. Je voulais donc me baser essentiellement sur la créativité et si vous considériez le cinéma comme un objectif, c'était impeccable car nous pouvions nous inspirer de toutes sortes de films.

Il y eut par exemple des chevaliers en armure brillante avec Defender Of The Crown, des films de gangsters avec The King Of Chicago, des films de Sinbad, de vieilles séries familiales avec Rocket Ranger, et nous avons eu une licence pour The Three Stooges. C'est une très belle collection de créativité.

- Vos idées ont coïncidé avec l'arrivée de l'Amiga et de l'Atari ST, toute cette génération d'ordinateurs datant du milieu des années 1980. Aviez-vous besoin de ces ordinateurs pour concrétiser votre vision ?

Pas nécessairement. Rocket Ranger, Defenser Of The Crown et The Three Stooges fonctionnaient tous sur la NES d'origine et il existe des versions de la plupart de nos jeux pour le Commodore 64. Il était possible de les faire fonctionner sur un système moins complexe que l'Amiga et l'Atari ST.

- Mais au final, vous vous êtes concentré sur l'Amiga ?

Oui. J'ai aimé cette machine. A la fin, elle a entraîné notre chute, mais j'étais persuadé que nous pouvions réaliser les meilleurs graphismes avec cette machine à l'époque.

J'avais à l'idée d'améliorer la qualité graphique des jeux et l'Amiga pouvait réaliser de meilleurs graphismes que n'importe quel autre système. Je suppose donc que mon ego est devenu inextricablement lié à l'Amiga. Je voulais vraiment que ça réussisse.

- Pouvez-vous nous parler de la création du premier jeu de Cinemaware, Defender Of The Crown ?

Master Designer Software a été fondée en décembre 1985 ou janvier 1986 - je ne me souviens plus. J'ai pu trouver un accord de distribution avec une société de Chicago appelée Mindscape pour les droits américains. Dans mon accord avec Mindscape, nous avions annoncé que Defender Of The Crown serait prêt à être distribué avant le 15 octobre 1986. Nous pensions que nous allions tenir ce délai.

Sculptured Software, une société de développement logiciel basée à Salt Lake City, qui fit par la suite de très grandes choses, fut le premier développeur de Defender Of The Crown. Mais au 1er juillet 1986, ces gars-là n'avaient encore rien fait. Je veux dire vraiment rien fait. C'était un désastre et je n'ai pas pu publier le jeu.

J'ai donc engagé John Cutter, il fut le premier employé de Cinemaware. Durant les six premiers mois de 1986, mon épouse et moi étions les seuls employés de la société. Le premier travail de John Cutter fut de virer Sculptured Software. J'ai ensuite pris le téléphone et appelé RJ Mical, vous le connaissez ?

Robert Jacob
Defender Of The Crown

- Vous parlez du gars qui a aidé à créer l'Amiga ?

C'est ça. Il a contribué à la programmation du système d'exploitation de l'Amiga. J'ai appelé RJ Mical début juillet 1986 et je lui ai dit : "Si vous pouvez programmer ce jeu et le terminer pour le 15 octobre, alors je vous donnerai 26 000 $" En 1986, 26 000 dollars représentaient une somme assez élevée. Il a répondu : "Je suis ton homme."

Ainsi, la version Amiga de Defender Of The Crown, qui du point de vue de la jouabilité et de l'assurance qualité est probablement la version la plus faible, a été programmée en trois mois et demi.

- Qu'avez-vous pensé du produit final ?

Defender Of The Crown fut le premier jeu à montrer la puissance des graphismes Amiga. Il était beau. Jusque-là, les jeux sur Amiga étaient essentiellement des jeux Commodore 64 sans véritables améliorations graphiques. Je dirais que quasiment chaque possesseur d'Amiga a acheté le jeu. Nous avions presque 100% du total.

- Defender Of The Crown a-t-il été la meilleure vente de Cinemaware ?

La meilleure vente fut définitivement Defender Of The Crown. Il était comme un cadeau qui vous fait plaisir longtemps après sa réception. Je ne pense pas qu'il était notre meilleur jeu, mais ce fut un succès phénoménal. Vous ne pouvez pas contrôler ces choses, vous les chevauchez et vous vous laissez emporter - et c'était amusant.

- Après Defender Of The Crown, le travail de développement fut réalisé en interne plutôt que sous-traité ?

Pour lancer la société, j'ai mis quatre titres en développement dès le premier jour : Defender Of The Crown, King Of Chicago, Sinbad: Throne Of The Falcon et S.D.I. Ils ont tous été développés par une équipe externe. Nous n'avions personne en interne.

Mais l'enthousiasme initial envers ces titres fut suffisamment fort et nous avons pu commencer à embaucher des personnes pour travailler sur des jeux que nous pourrions développer en interne. La deuxième série de titres fut développée avec du personnel interne : Rocket Ranger, The Three Stooges. Ils étaient tous deux dans la deuxième vague.

- D'après les entrevues de l'époque, avec vous et d'autres personnes de chez Cinemaware, il semble que vous avez essayé d'appliquer une méthodologie de production hollywoodienne au développement de jeux, par exemple en faisant des scénarimages. C'est assez standard dans l'industrie actuellement, mais c'était une idée assez nouvelle à l'époque.

Permettez-moi d'abord de décrire mon rôle dans l'entreprise. Analytiquement, je dirais que mes deux plus grandes forces sont ma créativité et le fait que je sois un bon vendeur. Et je suis aussi probablement le pire gestionnaire au monde (rires), j'ai malheureusement dû apprendre d'une douloureuse expérience. Je dis "créativité" car je voulais faire certaines choses avec les jeux auxquels je participais.

En termes de méthodologie de production, oui, nous avions des réunions pour le scénario, nous organisions le jeu, nous produisions des scénarimages. Les jeux que nous faisions étaient différents des autres jeux de l'époque. Nous devions donc vraiment savoir où nous allions avec nos jeux.

Nous n'avons pas fait de jeux de plates-formes, mais des jeux avec une histoire, des jeux de rôle et d'action. Donc, si nous ne savions pas où nous allions, cela aurait été un désastre, alors je pense que cela nous a obligés à mettre un niveau de surveillance qui était rare à l'époque dans l'industrie.

- C'est donc davantage le type de jeux qui a motivé votre modèle de conception que le fait de regarder vers Hollywood en disant "Oh, c'est comme ça qu'ils font, on va faire la même chose" ?

Oui, c'est exactement ça. Nous avons essayé d'apprendre de gens qui faisaient des choses un peu similaires à nous.

- J'ai lu que vous aviez votre propre personnage dans chaque jeu Cinemaware, un peu comme Hitchcock apparaissant dans ses films. Est-ce vrai ?

C'est vrai. Mais ce n'était pas une chose que j'avais imposée, c'était plutôt une blague initiée par quelques employés.

- Quand avez-vous découvert cette blague ?

Je pense l'avoir découverte pour la première fois dans TV Sports Football. Il y avait un plan de coupe avec la foule et j'étais au milieu de celle-ci en train de crier à gorge déployée. Mon ego était flatté.

- TV Sports Football est intéressant parce que le sport dans les jeux vidéo est parti de là. En fait, plutôt que d'essayer de simuler le sport, ce jeu simule sa couverture télévisuelle.

(Rires). Quand je pense à EA Sports, je leur dis "Et oui, c'était mon idée." (rires). Dès le début, j'ai vu que pour les gens, il y avait une relation entre le sport et la télévision. Et le moyen de retranscrire le sport était donc d'imiter l'émission télévisée.

Dans TV Sports Football, nous avions mis des panneaux avec les scores en cours des autres rencontres de la ligue. Il y avait aussi un spectacle à la mi-temps, des fanfares, des publicités, il y avait tout. C'était très en avance sur son temps.

- Avec votre choix de l'Amiga comme objectif principal de la société, le marché européen a dû être particulièrement important pour Cinemaware ?

Il l'était. Nous vendions généralement plus de jeux d'action en Europe qu'en Amérique du Nord. Le Royaume-Uni et le marché allemand en particulier furent des marchés très importants.

- L'Amiga était une plate-forme courante en Europe, vous étiez donc une entreprise majeure là-bas. Mais en Amérique du Nord, est-ce que Cinemaware était une société très connue ?

N'oubliez pas que nous avons également produits des jeux sur d'autres plates-formes. Tous nos jeux étaient multiplates-formes. Ils sont tous sortis sur PC et Atari ST. Et la plupart sur Commodore 64 et certains sur Macintosh. Nous n'étions donc pas exclusivement liés à l'Amiga.

Nous utilisions généralement l'Amiga comme plate-forme pour le développement original. Voici une chose pour laquelle j'avais raison et tort : j'avais absolument raison de dire que la machine qui allait révolutionner le secteur des jeux vidéo fut lancée en 1985. Mais il ne s'agissait pas de l'Amiga, mais de le NES (rires). Vous savez, j'ai eu très tôt des opportunités pour participer à la NES mais je ne me suis pas lancé.

- Tout est plus facile avec du recul...

Oui, c'est vrai.

- Cinemaware a également importé des jeux européens aux États-Unis.

Vous voulez parler de Spotlight Software ? Oui, à un moment donné, nous étions une entreprise de plus de 50 personnes et nous ne publiions pas assez de titres pour pouvoir supporter ce chiffre sans vendre plus de jeux. Donc, pour solutionner ce problème, nous avons créé une société appelée Spotlight Software, et nous avons acheté quelques bons titres originaires du Royaume-Uni et d'Europe, afin de les vendre en Amérique du Nord. Le titre le plus connu fut probablement Speedball. C'était assez réussi.

- Qu'avez-vous fait de ces jeux conçus en Europe, par rapport à ceux créés aux États-Unis ? A l'époque, il s'agissait de deux territoires encore très séparés.

Heureusement, les jeux que nous réalisions ont pu être vendus dans le monde entier, ce qui était inhabituel à cette époque. Les thèmes de nos jeux étaient assez universels, donc ce fut un succès partout, du Japon à l'Europe, jusqu'en Amérique du Nord. A noter qu'à cette époque, la plupart des jeux européens étaient conçus pour le marché européen. C'est toujours le cas pour l'Allemagne. Beaucoup de jeux créés en Allemagne restent en Allemagne.

- It Came From The Desert fut le premier jeu sur CD-ROM de Cinemaware et l'un des premiers jeux sur CD au monde. Quel était l'intérêt de travailler avec un CD ?

Il était clair que le CD-ROM allait être l'avenir des jeux vidéo. Nous l'avons vu tôt. En cette période, les sociétés telles que Sierra publiaient des jeux sur 10 disquettes. C'était fou. Il était évident que nous avions besoin de plus d'espace de stockage et les CD étaient l'avenir. Nous nous sommes alors demandé "Eh bien, puisque les CD doivent être l'avenir, pourquoi ne pas les adopter tout ce suite ?". Nous l'avons fait et It Came From The Desert fut l'un des premiers titres sur CD-ROM.

It Came From The Desert
It Came From The Desert

- En quoi les CD ont changé le processus de développement ?

Avec l'arrivée du CD, nous avons pu augmenter considérablement la quantité de voix numérisées. Ces voix figuraient dans de nombreux titres de Cinemaware, mais nous étions évidemment limités par la taille des disquettes. Mais après être passé sur CD, beaucoup de choses qui furent réalisées uniquement en texte dans la version sur disquette furent refaites avec des voix sur la version CD. Je pense que cela a rendu l'expérience du jeu beaucoup plus semblable à celle d'un film.

- Il devait y avoir très peu d'acteurs expérimentés dans le monde des jeux vidéo. Quelle fut la courbe d'apprentissage dans ce domaine ?

Nous avions des acteurs qui avaient de l'expérience en radio. Le résultat était donc encore un peu grossier. Ce n'étaient pas des gens très connus mais ils savaient comment opérer avec un micro dans un studio. Nous en avons donc profité. Par rapport aux normes d'aujourd'hui, c'était très simpliste, mais pour l'époque, c'était une percée.

- D'après ce que j'ai compris, It Came From The Desert fut financé par NEC, car cette société le voulait sur sa console PC Engine. Pouvez-vous nous raconter cette histoire ?

Rétrospectivement, c'est la décision qui a tué Cinemaware. Nous avons vendu 20% de la société à NEC au Japon. Pourquoi étaient-ils intéressés pour investir dans notre société ? Eh bien, ils nous voyaient comme un développeur de grande qualité et ils allaient lancer leur console PC Engine aux États-Unis sous le nom de TurboGrafx-16 pour faire concurrence à Sega et Nintendo.

Donc, à l'époque, je me suis dit "Eh, avoir de l'argent pour ça serait bien". Et être en partie détenue par une société japonaise qui pourrait, plus tard, nous racheter complètement pour beaucoup d'argent, cela ne serait pas mauvais. Alors on a dit oui et on a conclu l'affaire. Nous avons mis une partie importante des ressources de Cinemaware dans le développement sur la TurboGrafx-16 pour NEC.

Mais la TurboGrafx-16 a, en fin de compte, lamentablement échoué. Les Américains qui travaillaient en collaboration avec Cinemaware ont tous été sommairement congédiés et nous avions accumulé des dettes. Tout d'un coup, nous étions dans une très mauvaise passe.

- Combien d'argent a été consacré à la version CD de It Came From The Desert ?

C'était un projet assez coûteux et je pense qu'il a coûté environ 700 000 $, ce qui représentait à l'époque une somme importante.

- Cela représente combien de fois votre budget normal de développement de l'époque ?

Sur les cartouches Genesis, vous pouviez faire un très bon jeu pour 150 000 $. Je dirais donc qu'It Came From The Desert version CD a coûté probablement quatre ou cinq fois plus cher qu'un jeu typique sur cartouche.

- Que s'est-il passé quand Cinemaware a manqué d'argent ? J'ai lu dans un article récent que Mirrorsoft avait acheté la société.

Non, Mirrorsoft était notre distributeur au Royaume-Uni, et nous avions une très bonne relation avec eux. Quand on a vu que l'entreprise était en train de couler, j'ai dû faire face à la malchance d'essayer de vendre ses actifs. Donc Mirrorsoft a peut-être acheté un actif ou deux, mais Electronic Arts aussi, NEC aussi, et un tas de gens aussi.

- Qu'avez-vous fait après Cinemaware ?

Oh, j'ai fait face à un vrai problème parce que je vivais un certain style de vie et que j'avais beaucoup de dettes envers une banque. La première chose que j'ai dû faire a donc été de rembourser tous mes créanciers, y compris la banque. J'ai pu le faire en concédant sous licence tous les actifs de la société, mais j'ai dû trouver un emploi et j'ai donc créé une société de développement de consoles appelée Acme Interactive.

En fait, je suis allé au Royaume-Uni. À l'époque (c'était vers 1990-1991), il y avait un hebdomadaire de jeux vidéo publié là-bas, Computer Trade Weekly, et j'y ai passé quelques annonces publicitaires disant "Je viens ici". Et avec cette méthode, j'ai pu avoir 10 ou 15 programmeurs au Royaume-Uni. C'était beaucoup plus qu'aux États-Unis.

Acme Interactive est probablement devenue l'entreprise la plus détestée du Royaume-Uni dans le domaine des logiciels. J'ai pris un groupe de personnes d'Ocean et quelques personnes de Derby (le fief de Core Design) et j'ai fait quelque chose que j'aurais dû faire plus tôt : je me suis transformé en développeur Genesis.

- Quels jeux a fait Acme Interactive ?

Voyons voir. Nous avons fait Evander Holyfield's Real Deal Boxing et sa suite. On l'a vendu à un million d'exemplaires aux États-Unis. Nous avons également développé Batman Returns et Joe Montana Football. Nous avons réalisé une version de BattleTech sur Genesis, qui fut un très, très bon jeu. Les développeurs ont continué et sont devenus l'équipe fondatrice de Neversoft. J'ai pris Acme Interactive et l'ai fusionné avec un éditeur de BD appelé Malibu Comics en 1992, je crois. Puis, en 1994, l'entreprise a été vendue à Marvel Comics.

- Alors, comment avez-vous fini par reprendre votre travail d'agent ?

Un jour, j'ai reçu un coup de fil. En 1996, j'ai reçu un appel d'un de mes anciens employés, un Écossais nommé Ian Morrison qui travaillait pour Sony à Santa Monica. Ils voulaient déménager, il ne voulait pas y aller. Il avait donc mis au point un concept de jeu et avait frappé à la porte de certains éditeurs pour essayer de le vendre. Il a semblé susciter un certain intérêt, mais n'a pas réussi à conclure un accord et il m'a demandé si j'étais prêt à l'aider.

Il est alors venu chez moi et j'ai regardé ce qu'il avait. Son jeu était un peu comme Robotron, mais uniquement en 3D. Je lui ai alors dit "C'est une bonne idée, contacte Midway et essaye de leur vendre l'idée de refaire Robotron en 3D." Et ils l'ont acheté. Il avait donc maintenant un studio de développement appelé Player One et je suis devenu son agent.

Par la suite, j'ai reçu un appel d'un autre ancien employé, David Todd, qui avait gardé un certain nombre d'employés de Cinemaware dans un studio. Nous nous sommes réunis et - c'est probablement le meilleur travail de vente que j'aie jamais fait - j'ai persuadé Nintendo Of America de lui donner le développement de StarCraft sur la N64. J'avais donc une société appelée Mass Media et j'en étais l'agent.

Clyde Grossman, qui avait dirigé Sega Of America et qui avait été responsable du développement, était également devenu une sorte d'agent. Nous avons donc décidé d'unir nos forces en 1997. C'est ainsi qu'Interactive Studio Management s'est formé et nous voilà, près de 15 ans plus tard, représentants de développeurs assez importants.

- Quels développeurs représentez-vous actuellement ?

Nous représentons Digital Extremes, les co-créateurs d'Unreal, Silicon Knights (dont nous avons embauché les créateurs). Nous représentons Asobo (France), qui a fait Fuel pour Codemasters, et aussi Darkworks à Paris. Je pense que nous avons 11 développeurs. Nous avons réalisé plus de 400 millions de dollars de ventes au cours des dix dernières années. Ce fut une expérience intéressante et être un agent a été une bonne chose, c'est probablement le travail pour lequel je suis fait.

- Étant donné que vous êtes toujours impliqué aujourd'hui dans l'industrie du jeu vidéo, voyez-vous des choses inédites que vous faisiez à l'époque avec Cinemaware et qui sont maintenant des pratiques courantes ?

Oui, absolument. Si vous regardez Call Of Duty, par exemple, ou même Assassin's Creed, les développeurs essaient de faire des jeux qui sont des expériences très cinématographiques. De toute évidence, ils ont été en mesure de faire beaucoup plus que moi, mais ils ont accès à une meilleure technologie et à plus d'argent. Mais je pense vraiment que la vision de ce que je voulais faire, il y a plus de 20 ans, est en train de se concrétiser.

Je pense que, d'une certaine façon, le succès des franchises comme Call Of Duty confirme bien ce que j'ai vécu. Je veux dire, j'ai eu une carrière formidable et je ne me plains pas, j'ai eu des hauts et des bas, mais dans l'ensemble, ça a été une chance fantastique pour moi.

Mais je dirai qu'à un certain niveau, j'ai subi le sort de nombreux pionniers : j'étais trop en avance. Je savais ce que je voulais faire. La technologie n'existait pas à l'époque et n'allait pas arriver avant longtemps, mais si vous regardez les jeux d'aujourd'hui et ce que nous avons essayé de faire, on peut dire que nous avons eu une sacré opportunité. A l'époque, si les gens demandaient si Cinemaware était un genre, je répondais "Non, Cinemaware est l'avenir". Cinemaware est l'endroit où se fabriqueront les jeux et j'avais finalement raison.


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