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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Entrevue avec Matt Gray
(Entrevue réalisée par Adrian Wallett et extraite d'Arcade Attack - août 2021)
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Note : traduction par David Brunet.
Matt Gray est un nom qui est synonyme de "scène Commodore C64/Amiga". Après avoir créé l'incroyable
bande son du non moins incroyable Last Ninja 2, il a composé des morceaux pour nombre de nos jeux
préférés, dont Treasure Island Dizzy
et Micro Machines.
Adrian Wallett l'a rencontré pour discuter
avec lui et voir ce qu'il fait en ce moment. Vous pouvez acheter son dernier projet "Reformation 3"
sur 6581records.com.
Note : cette entrevue a été réalisée en février 2020 et nous avons indiqué les détails qui diffèrent
aujourd'hui.
Matt Gray
Vous êtes
surtout connu pour votre travail sur Last Ninja 2. Comment cette opportunité s'est-elle présentée ?
Quelles étaient vos premières idées pour créer la bande son de ce jeu ?
C'est un peu la chance qui a voulu que Rob Hubbard (compositeur anglais très connu sur C64) parte chez Electronic Arts
aux États-Unis et qu'il ait produit la bande son du jeu Bangkok Knights. Mais l'éditeur du jeu, System 3,
avait besoin d'une musique de chargement en quelques jours seulement. J'ai donc rapidement réalisé cette
musique, je l'ai apportée dans leurs bureaux à Hampstead où ils l'ont écoutée, l'ont aimée et dans l'heure
qui a suivi, ils m'ont offert le poste de musicien interne chez System 3.
Le premier projet sur lequel je me suis penché était Last Ninja 2. Je connaissais assez bien la bande
originale de Last Ninja 1 et je voulais m'en éloigner un peu car la suite se déroulait à New York.
J'ai donc fait quelques clins d'oeil au style extrême-oriental du premier volet, mais j'ai surtout
choisi des morceaux de type rock électronique.
Last Ninja 2 sur C64
Micro Machines
est un autre des jeux favoris d'Arcade Attack. Comment était-ce que de travailler sur cette bande son ?
Saviez-vous dès le premier jour que ce jeu était spécial ?
J'ai pu voir le jeu en production et j'avais déjà adapté mon lecteur C64 pour travailler sur la NES
dans le cadre du portage de Treasure Island Dizzy. Mais le son de la NES était très différent de
celui de la puce SID du C64 et il n'a pas toujours été facile de travailler musicalement sur ce jeu.
Le refrain principal de Micro Machines est un refrain de clavier arpégé et je l'ai toujours
joué au clavier ou au piano. C'est très similaire au refrain de Clocks de Coldplay, mais ce n'est
pas un plagiat car il a été composé sept ou huit ans avant ce morceau. Peut-être étaient-ils
des fans de la NES ? (NDLR : on peut dire que oui :-))
Pouvez-vous
nous en dire plus sur vos albums Reformation ? Est-il vrai qu'une troisième édition est en préparation ?
Reformation est né d'une idée que Chris Abbott de C64Music.com m'a suggérée en 2013. Mais à l'époque,
j'étais à fond dans la production et l'écriture chez Xenomania en faisant des disques pop. Mais fin
2014, j'ai eu l'opportunité de tenter ma chance et d'essayer lancer un financement participatif d'un
coffret comprenant des productions complètes de mes musiques et surtout de Last Ninja 2, tout en gardant
le même ressenti et le même son que les versions SID. Je n'avais vraiment aucune présence sur les médias
sociaux à l'époque et les gens pensaient que j'étais fou d'essayer après seulement quelques mois de
préparation. Mais ce coffret a été lancé et financé le même jour et, depuis, j'ai continué à produire
Reformation 2 qui est sorti en 2018. Reformation 3 sortira à la fin du printemps 2022 (NDLR : il est maintenant
disponible à l'achat).
Le soutien des fans rétro a été formidable et sans leur enthousiasme et leur soutien, ces albums n'auraient
jamais pu être produits ou publiés.
Quel est le
meilleur endroit pour en savoir plus sur vos albums Reformation ? Avez-vous un titre préféré dans chacun
des trois albums ?
Le meilleur endroit pour commencer est 6581Records.com
ou cherchez-les sur Kickstarter.com. Il y a
trop de titres à choisir en ce qui concerne les favoris. Plus de 50 titres sur le R1 et 25 pour le R2.
Il y aura 25-27 titres sur R3 au moment de sa sortie.
Reformation
Avez-vous
l'intention d'étendre ces albums à d'autres ordinateurs et consoles ?
J'ai fait trois ou quatre pistes Amiga pour Reformation 3, je verrai comment elles seront reçues
à la sortie. Mais j'aimerais en faire plus si la demande est suffisante pour le justifier.
Quel est votre
premier et votre plus beau souvenir de jeu vidéo ?
Mon premier souvenir est d'avoir joué à Pong à la maison à la fin des années 1970. Mais le premier
jeu que j'ai eu sur ZX Spectrum était Tranz Am, qui m'a rendu accro pendant des semaines. Plus tard,
j'ai adoré Winter Games sur C64, puis Sensible Soccer sur Amiga.
Comment l'opportunité
d'entrer dans l'industrie du jeu vidéo s'est-elle présentée ? Vous souvenez-vous du tout premier jeu sur
lequel vous avez travaillé ?
Le fait d'être un utilisateur de Compunet m'a donné ma première opportunité car les développeurs de
logiciels l'utilisaient pour trouver des programmeurs, des graphistes et des musiciens. Dalali
Software m'a confié ma première commande de jeu pour Mean Streak et ma deuxième pour Yogi Bear.
Codemasters et Thalamus ont rapidement fait appel à moi et, au bout de six mois environ, j'étais
prêt à travailler à plein temps.
Combien de temps
faut-il pour commencer et terminer un morceau ?
J'avais l'habitude de travailler principalement la nuit, au début parce que j'avais un travail
de jour, puis plus tard parce que je trouvais cela plus inspirant. À l'époque, sur C64, il s'agissait
surtout d'expérimenter des sons, mais il était parfois pénible d'attendre la compilation du code
pour entendre les résultats. Travailler sur des morceaux longs pouvait aussi être fatigant car il
fallait souvent écouter depuis le début à chaque fois pour garder sa perspective dans l'ensemble
du morceau.
Le codage étant une partie essentielle de la création musicale sur C64, il fallait parfois plusieurs jours pour
commencer et terminer un morceau. Aujourd'hui, avec les stations audionumériques modernes, on peut faire quelque
chose très rapidement. Je pourrais faire quatre ou cinq morceaux par semaine si la demande était là.
Avez-vous
déjà travaillé sur une musique de jeu vidéo que vous avez eu du mal à terminer ?
Parfois, je me heurtais à un mur ou au syndrome de la page blanche, mais souvent, quelque chose
finissait par se mettre en place. J'étais peu motivé avec les derniers jeux C64 car je commençais
à en avoir assez des limitations du SID. Au début des années 1990, je me suis constitué une bonne
collection de synthétiseurs et je me suis lancé dans la production de musique dance.
Quelle liberté
vous laissait-on lorsque vous créiez une musique de jeu vidéo ?
Sur C64, j'avais vraiment beaucoup de liberté pour faire ce que je voulais. Aujourd'hui, les demandes
sont plus spécifiques, mais les idées finales doivent venir de moi-même. Mais je le répète, à l'époque, on me donnait
plus de liberté.
Parmi tous
les jeux sur lesquels vous avez travaillé, quel est celui dont vous êtes le plus fier ? Pour quelles raisons ?
C'est Last Ninja 2. C'est le plus gros projet sur lequel j'ai travaillé, celui qui s'est vendu le plus
et qui est resté le plus longtemps, et de loin, comme le titre le plus important auprès des fans.
C'est un honneur d'y avoir participé.
Avez-vous
travaillé sur des musiques de jeux qui ne sont jamais sorties ?
Oui, j'ai composé des versions de pistes pour After Burner et Out Run sur le C64, mais elles n'ont
jamais été utilisées.
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