Obligement - L'Amiga au maximum

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Entrevue avec Ian Dunlop
(Entrevue réalisée par Adrian Wallett et extraite de Arcade Attack - janvier 2020)


Note : traduction par Marc Jouault.

Associez cet entretien avec celui paru aujourd'hui de l'ami de Ian Dunlop, Neill Glancy, et vous avez tout ce que vous avez besoin de savoir sur Walker, un classique de l'Amiga. Ajoutez à cela un balado et vous êtes vraiment à niveau !

Ian Dunlop était un employé exemplaire de DMA Design, bien sûr, et il était le programmeur principal sur Walker. Mais il a aussi travaillé sur des jeux comme Thief: Deadly Shadows, Contra 4 et il était une des têtes pensantes derrière l'excellente série Turok (Turok, Turok 2: Seeds of Evil). C'est donc un grand plaisir d'avoir la possibilité de lui poser quelques questions. Adrian a tout découvert de lui.

Ian Dunlop
Ian Dunlop

- Comment s'est présentée votre première occasion d'entrer dans l'industrie du jeu vidéo ? Vous souvenez-vous du premier jeu sur lequel vous avez travaillé ?

J'ai commencé à apprendre la programmation et le code en Z80 dans les années 1981/1982 quand les ordinateurs ZX81 et Spectrum sont apparus sur le marché. J'ai persévéré et suis devenu compétent et qualifié, assez pour pouvoir produire des jeux très bien finis et techniquement intéressants, ce qui m'a permis de trouver un emploi.

J'ai postulé à Ocean et Elite en 1987 et accepté une offre pour travailler à Elite Systems à Birmingham. Le premier jeu sur lequel j'ai travaillé était un jeu de combat à défilement latéral que je n'ai jamais terminé. J'ai fini par tomber malade et par démissionner. J'étais jeune et je n'ai pas pu supporter d'être entouré de fumeurs cinq jours par semaine. C'est assez dingue quand on pense aux conditions de travail d'aujourd'hui.

Plus tard dans l'année, j'ai obtenu un petit boulot sous contrat avec Codemasters et mon premier jeu publié a été une version d'International Rugby Simulator pour le ZX Spectrum. Puis j'en ai fait plus tard une version pour l'Amstrad CPC 464. J'ai continué à faire des travaux sous contrat pour Codemasters jusqu'à ce que je rencontre Dave Jones de DMA Design. On m'a offert un travail chez eux et j'ai eu un contrat pour développer Walker sur Amiga.

- J'adore Walker sur Amiga. Vous rappelez-vous comment ce jeu a été initialement conçu et quelles ont été les premières idées et concepts de ce jeu Amiga de grande classe ?

Merci. L'idée initiale a été proposée par Scott Johnston avec son astucieuse méthode de représentation des sprites pour les positions de la "tête" du Walker. Il les a représentées se tournant vers la gauche et la totalité du jeu a été inspirée de ces travaux préliminaires. On m'avait dit qu'il fallait un jeu de tir amusant, utilisant le Walker avec un niveau d'échelle comme celui de Lemmings. C'était la totalité de la consigne. Je suis parti de cela et l'ai développé. Au fur et à mesure que les choses avançaient, j'en ai parlé à mon ami Neill Glancy et il avait souvent des idées sympathiques pour l'améliorer.

- Est-ce vrai que vous avez rédigé le scénario du jeu et, le cas échéant, qu'est-ce qui vous a inspiré dans ce processus créatif ?

Non, ce n'est pas la vérité. Il est vrai que j'ai été impliqué dans la plupart des mécanismes du jeu (j'ai programmé quasiment la totalité du jeu), mais c'était un travail d'équipe sur la composition des niveaux. Je crois me rappeler que j'en ai conçus certains, mais Neill Glancy doit avoir effectué la majorité de la conception des niveaux. Les graphismes par eux-mêmes ont été profondément influencés par le concept singulier du jeu qu'avait Neill Glancy (mais qui n'ont jamais été utilisés).

- Quel a été votre rôle exact sur Walker et comment avez-vous travaillé avec Neill Glancy pour créer ce jeu incroyable ?

C'est dur à dire avec un grand niveau de précision. J'ai été dessus du début jusqu'à la fin. Je n'étais pas payé beaucoup et il n'y avait pas une grosse pression de la hiérarchie pour sortir le jeu rapidement. J'ai donc fait plusieurs expérimentations. Mais très rapidement, j'ai déterminé la méthode de contrôle et comment le Walker fonctionnerait. Mon rôle était central. J'avais pour tâches la programmation et la conception du jeu. DMA Design n'a pas vraiment été impliqué au début. C'est plus tard (je dirais au bout de trois à quatre ans) qu'ils ont décidé de se focaliser dessus et de le terminer.

Je ne suis pas certain à partir de quand a été impliqué Neill Glancy. À cette époque, Neill Glancy était un ami (pas un collègue), mais nous avions une passion commune pour les jeux de tir et pour les films de science-fiction. Nous avons ainsi travaillé de consert pour réaliser concrètement le concept de Neill Glancy sur ce que devait être Walker. Malheureusement, ce concept singulier a été abandonné, car il était :
  • a) trop coûteux à implémenter sur la totalité des niveaux.
  • b) et il y eut des problèmes "politiques" au boulot avec ceux qui faisaient officiellement les graphismes.
Neill Glancy a également contribué à la création des niveaux ainsi que sur certains ennemis, mais a également inspiré les dessinateurs "officiels".

- J'ai apprécié l'utilisation combinée de la souris et de la manette pour contrôler le Walker mécanisé. Comment en êtes-vous arrivé à ce système à la fois innovant et original et cela a-t-il été facile de le mettre en oeuvre ?

Je ne me rappelle pas vraiment qu'il y ait eu des problèmes avec cette implémentation. Cela a été inspiré par l'orientation 3D des sprites de la tête du Walker originellement créés par Scott Johnston. Je voulais quelque chose de pratique pour viser. J'ai toujours été un fan des jeux d'arcade en salle qui utilisaient un procédé unique de contrôle vous donnant l'impression d'interagir sur le vaisseau à la place de contrôler directement les mouvements d'une représentation sur écran, comme dans Battlezone par exemple.

- Est-ce vrai que Lemmings vous a aidé à définir certains aspects des personnages dans Walker ? De quoi vous êtes vous également inspiré pour ce jeu ?

Lemmings et son échelle ont été définitivement une inspiration. Les films de science-fiction comme Aliens et RoboCop ont également eu une influence. L'incroyable vision artistique de Neill Glancy sur le jeu m'a également poussé à faire de mon mieux.

Walker
Walker

- Avez-vous commencé à travailler sur le projet Walker 2, malheureusement annulé ? Si oui, pouvez-vous nous dévoiler certaines idées et mécaniques du jeu que vous auriez utilisées ?

Je n'ai pas travaillé sur Walker 2. J'avais pour tâche de faire le portage de Walker sur la Mega Drive/Genesis de Sega. Le projet a été annulé quand j'ai arrêté de travailler pour DMA Design.

Concernant l'annulation... Je crois me rappeler que Neill Glancy est parti. On m'a offert sa place en tant que responsable sur Walker 2, puis j'ai quitté DMA Design. L'ensemble du projet a cessé après cela.

- Nous avons eu de la chance de nous entretenir également avec un autre fidèle de DMA Design par le passé, Steve Hammond. Comment était-ce de travailler avec Steve Hammond et les autres brillants employés de DMA Design ? Quels sont vos souvenirs de cette époque au sein de cette sacrée entreprise ?

Honnêtement, je n'ai pas vraiment beaucoup travaillé avec Steve Hammond... (autant que je puisse m'en rappeler) mais tout le monde était très amical et professionnel. C'était une bonne entreprise et si ma destinée avait été de rester en Écosse à cette époque, alors je serais resté à Dundee... Cela aurait été un honneur de travailler là.

- Comment s'est présentée l'opportunité de rejoindre Iguana Entertainment ? Quel a été votre premier jeu sur lequel vous avez travaillé dans cette entreprise ?

Mon ami Neill Glancy m'a appelé quand j'étais en vacances et m'a dit que Iguana embauchait et que je devrais les appeler si j'étais intéressé. J'avais toujours eu envie de vivre ou de travailler aux États-Unis, alors j'ai saisi cette opportunité. Il s'est avéré qu'ils ont été intéressés par mes compétences. J'ai été embauché comme concepteur.

J'ai travaillé pour Iguana/Middlesbrough en Angleterre pendant un an. Temps pendant lequel j'ai contribué au développement de jeux de basket NBA, leur spécialité. Je me rappelle avoir également joué à de nombreuses parties de Doom en réseau.

- Vous avez travaillé sur de nombreux épisodes de Turok. Quelle est votre opinion sur cette série de jeux et pourquoi croyez-vous qu'ils soient devenus si populaires et bien estimés de la part des joueurs ?

J'ai des sentiments partagés et complexes à propos de Turok. C'est un des jeux les plus complexes et importants (à cette époque) sur lequel j'ai travaillé. C'est également l'un sur lequel j'ai fait de nombreuses heures supplémentaires, je parle de mois de sept jours par semaine vers la fin. Ce n'était pas amusant du tout.

Honnêtement, je n'ai jamais compris le succès qu'il a eu. Pour moi, il est très en dessous de ce que j'avais en tête. J'avais vu les Raptors communiquer et attaquer les proies humaines de façon intelligente dans Jurassic Park (le film). Mais nous avons dû simplifier notre intelligence artificielle et il est alors devenu davantage un simple jeu de tir. Au final, cela a fonctionné, mais je ne développe pas des jeux pour simplement refaire ce qui l'a déjà été. J'essaye d'innover, spécialement dans l'intelligence artificielle ou la jouabilité.

Je n'ai pas jeté un coup d'oeil aux récentes versions de la franchise (NDLR : les réadaptations sorties en 2015 et 2017 pour lesquels Ian Dunlup est mentionné au générique) donc je ne peux pas vraiment en parler. Mais si vous rajoutez des dinosaures dans les jeux Tomb Raider récents (pour les scènes dans la jungle), alors ce serait un peu ce que cela devrait être selon moi.

- Il est indiqué que vous avez développé la logique du jeu dans le premier Turok. À quoi cela correspond-il exactement et êtes-vous fier du succès de ce jeu ?

J'ai d'abord été engagé comme "planificateur concepteur" chez Iguana. Mais ils ne m'ont jamais confié de projets en propre et donc je n'ai pas vraiment rempli ce rôle. Je me rappelle avoir été appelé dans le bureau du patron un jour et m'entendre dire qu'il avait de graves inquiétudes sur l'équipe de Turok, car aucun de ses membres n'avait encore produit de jeu jusqu'alors. Il voulait donc que j'intègre l'équipe comme programmeur et que je travaille sur la jouabilité.

J'étais responsable pour tous les mouvements de caméra en vue subjective, les animations, etc. Sur comment le personnage se déplaçait et interagissait avec son environnement, sur le sol, en escaladant ou en nageant sur la surface ou sous l'eau. Sur comment les ennemis se déplaçaient ou réagissaient.

J'ai également conçu la méthode de contrôle, c'est-à-dire ce que faisait chaque bouton. J'ai aussi directement contribué à la puissance des armes comme le couteau et l'arc. Ces deux armes ne devaient pas être initialement très puissantes. Mon idée a été que ces armes seraient les préférées de Turok et par conséquent qu'elles devaient être puissantes. Les tirs mortels à l'arc ont été au final remplacés par "un éclat brillant" au moment de les lancer.

Je suis finalement fier de mon travail sur Turok, en dépit de mes sentiments sur comment nous en sommes arrivés là et ce qu'est devenu le jeu.

Turok
Turok sur N64

- Vous avez travaillé avec le légendaire Warren Spector sur la très respectée suite de Deus Ex. Comment était-ce de travailler avec Warren et quel a été votre rôle sur ce classique du PC ?

Je pense que je suis au générique de la suite de Deus Ex simplement car nous avons partagé des outils et des techniques sur Thief: Deadly Shadows et Deus Ex: Invisible War. Mais je ne me rappelle pas avoir travaillé directement dessus.

J'ai beaucoup de respect pour Warren Spector comme confrère concepteur. J'ai plus de problèmes avec sa façon dont il dirigeait Ion Storm à l'époque, notamment à cause de l'incapacité de l'équipe à prendre des décisions critiques dès le début et de laisser traîner des décisions. À mon avis, cela a amené à des échecs en termes de budget et de délais de publication des jeux. Je venais de chez Iguana qui prônait une façon méthodique de publier des jeux "dans les délais et en respectant le budget", ce que j'ai complètement désappris chez Warren Spector. Nous avons pris beaucoup de mauvaises décisions, perdu beaucoup de temps et d'argent et oui, je prends toute ma part de responsabilité là-dedans.

- Vous l'avez mentionné, Thief: Deadly Shadows est également un autre titre très apprécié sur PC. En tant que programmeur en chef, quelle fierté tirez-vous de votre éblouissant travail sur ce titre ?

C'est un autre jeu sur lequel j'ai des sentiments partagés. Je suis conscient du nombre de partisans de la franchise basée sur Thief (j'ai apprécié le premier moi-même). Il y a beaucoup de fans et je suis conscient des efforts de l'équipe de conception pour aboutir à quelque chose à la hauteur de son héritage. Je ne considère pas être le programmeur en chef comme mentionné. Nous avons utilisé le moteur d'Unreal et, à cette époque, ce fût un choix pas terrible par rapport à ce que nous voulions mettre en oeuvre. Nous y avons au final effectué de grosses modifications. C'était une vieille technologie et les graphiques étaient en train d'évoluer vers l'utilisation du "normal mapped lightning" (NDLR : technique pour feindre le relief d'une texture). Je pense que ce fût une de ces mauvaises décisions mal choisies et cela a ouvert la voie à trois ans de peine et de souffrance.

Thief: Deadly Shadows
Thief: Deadly Shadows

- Quel regard portez-vous sur votre incroyable carrière dans le jeu vidéo ? Quel en est l'événement le plus marquant ?

J'espère qu'il m'en reste encore plein à venir. Je pense que mon travail à Iguana est le sommet, dans un bon jour. L'événement le plus marquant serait Turok (le premier) avec le travail réalisé sur les mouvements et le comportement de la caméra.

Le système original de contrôle devait être comme celui du jeu Alien vs Predator sur la Jaguar d'Atari. Celui-ci avait été maladroitement porté à l'identique sur l'innovante manette de la Nintendo 64. Inutile de dire qu'en tant que concepteur du jeu, j'étais scandalisé par cette manière de faire. J'ai donc pris sur moi-même pour aboutir à un système de contrôle plus naturel qui correspondait à la manette de la Nintendo 64 et son contrôle analogique. Il doit être mentionné que d'autres personnes à Iguana avait des idées identiques à l'époque et ils peuvent avoir l'impression d'avoir trouvé ce système de contrôle. J'ai pour habitude d'inclure toutes les idées de mes collègues et je suis sûr que j'aurais pu dire "Oh, c'est une bonne idée", même si j'y avais déjà pensé. Mais la vérité est que j'ai créé une nouvelle méthode de contrôle qui a été en définitive utilisée (oui, j'ai eu quelque problème pour l'avoir fait). On pouvait le choisir au moment de la compilation et vous pouviez donc avoir la méthode de contrôle à la Jaguar ou basculer à la Nintendo 64.

La chose étrange est que nous avions adopté cette méthode en interne comme la manière dont tout le monde jouait à Turok. Je me rappelle quand est venu le temps de réaliser une version de démonstration (probablement pour l'E3), j'ai reçu un appel de Jeff Spangenberg (le patron) pour modifier la méthode de contrôle à la Jaguar. J'ai donc réalisé une version... 10 à 15 minutes plus tard, j'ai reçu un appel de Jeff me demandant de revenir à l'autre méthode : personne n'arrivait à jouer au jeu. Ce fût alors le moment pivot et nous avons rapidement abandonné la méthode de contrôle à la Jaguar en faveur de celle à la Nintendo 64.

- Vous êtes maintenant le président de oeFun Inc. Qu'est-ce qui vous a décidé à créer votre propre entreprise et pouvez-vous donner à nos lecteurs une rapide présentation de quelques-uns de vos projets et jeux ?

Après Ion Storm et avoir passé trois ans sur un titre, j'ai ressenti qu'il était temps de revenir aux fondamentaux et travailler pour moi-même. J'ai passé quelques années à réaliser des jeux Java pour smartphone sous contrat pour des tiers, un jeu pour GBA (jamais terminé) puis fondé ma propre entreprise en 2005. De celle-ci, les productions ont été assez diffuses. J'ai eu quelques succès sur des jeux pour iOS, mais le marché est devenu rapidement saturé. À un moment, j'ai commencé à vendre mes compétences de développement pour des tiers et j'ai travaillé pour des gens à Austin et dans d'autres secteurs du pays.

Il y a en a trop à citer et je suis malheureusement soumis à des clauses de confidentialité pour certains d'entre eux.

Mes principales productions comprennent TriBlaster (pensez à Tempest), Vertical Golf sur iOS et un récent projet pour le casque de réalité virtuelle HTC Vive, le jeu Dawn Of The Robot Empire (mon favori).

Je travaille sur plusieurs applications pour iOS sur lesquels je ne peux m'étendre ici.

- Parmi tous les jeux sur lesquels vous avez travaillé, quel est celui dont vous êtes le plus fier et pourquoi ?

C'est Turok, car la jouabilité fonctionne bien. C'était juste avant que les équipes de développement ne deviennent trop importantes et spécialisées. Ainsi, un membre de l'équipe pouvait avoir de multiples contributions qui étaient utiles et notables. C'est pourquoi je préfère le développement pour iOS : les équipes sont plus réduites.

- Y a-t-il des jeux sur lesquels vous avez commencé à travailler mais qui ne sont jamais parus et, le cas échéant, quel jeu non sorti aurait eu le plus de succès selon vous ?

The Day I Tried était un jeu sur lequel j'ai adoré travailler. Il était attendu par de nombreuses personnes, mais à cause de raisons personnelles, j'ai dû faire machine arrière et réévaluer mes priorités. J'aimerais y revenir un de ces jours...

- Si vous pouviez vous téléporter dans un jeu que vous avez développé et y vivre pendant une journée, quel jeu choisiriez-vous et pourquoi ?

Dawn Of The Robot Empire, c'est un jeu de tir rapide et amusant. Il me rappelle l'esprit de Walker. Et je n'ai pas non plus à imaginer à quoi cela ressemblerait, car c'est un jeu de réalité virtuelle.

- Si vous pouviez partager quelques verres avec un personnage de jeu vidéo, qui choisiriez-vous et pourquoi ?

Q-bert. Peut-être que je le comprendrais après quelques verres ?


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