Obligement - L'Amiga au maximum

Mercredi 04 juin 2025 - 20:44  

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Entrevue avec Steve Hammond
(Entrevue réalisée par Zapiy et TrekMD et extraite de Retro Video Gamer - août 2016)


Note : traduction par David Brunet.

Voici une entrevue avec Steve Hammond, un Écossais membre de l'équipe DMA Design. Il a participé, entre autres, à la création des jeux Lemmings et Hired Guns.

Steve Hammond

- Tout d'abord Steve, pourriez-vous en dire un peu plus sur vous ?

Je me décris comme un auteur de science-fiction, ce qui est actuellement mon objectif de carrière, après l'avoir mis en second plan pendant des années. Ma carrière dans l'industrie du jeu vidéo peut-être décrite comme "variée".

- Pourquoi aviez-vous choisi l'industrie du jeu vidéo ?

J'y suis entré par hasard. Je faisais quelques conversions graphiques sur Commodore 64 pour Dave Jones et, un jour, il m'a proposé un emploi à plein temps. Je n'avais vraiment aucun projet spécifique autre que de terminer mes études d'informatique à l'Université d'Abertay afin d'obtenir un emploi de programmeur.

- Pouvez-vous nous raconter comment Lemmings a été développé ?

A l'époque, je travaillais en tant qu'indépendant, donc je n'allais au bureau que quelques fois par semaine quand j'avais quelques heures de libre. C'était en général les mercredis après-midi, quand il n'y avait pas de cours à l'Université. Je n'ai pas pu voir tous les détails du développement de Lemmings, mais je me souviens que l'on m'a montré la fameuse animation d'introduction réalisée par Mike Dailly qui a tout lancé. Je me suis retrouvé à la conception des niveaux, bien que je sois meilleur pour convertir des graphismes que pour concevoir des niveaux. J'ai aussi conçu quelques niveaux pour d'autres jeux par la suite. Je suis tout de même fier d'avoir mon visage numérisé dans l'image de fin de Lemmings.

- Quelle fut l'inspiration pour le jeu ? De quelle manière étiez-vous impliqué ?

La célèbre animation de Mike Dailly a prouvé à quel point un personnage pouvait être petit mais conserver une bonne allure. Russell Kay a dit qu'un jeu pourrait en découler et Dave fut d'accord. Pour ma part, j'ai converti ou redessiné les graphismes en différents formats, par exemple pour PC CGA et EGA.

- Quels outils avez-vous utilisés pour créer vos jeux. En avez-vous créé de spécifiques pour vous aider dans cette tâche ?

J'ai également fait quelques travaux annexes comme la rédaction des manuels, mais avant cela, je dessinais les graphismes. Nous avions un certain nombre d'outils fait maison pour nous aider. Le seul outil que j'ai conçu moi-même, et qui est d'ailleurs la seule chose que j'ai programmée pour DMA, fut un éditeur de niveaux pour Lemmings pour la console Lynx d'Atari. Cependant, l'outil principal fut pendant des années le logiciel de dessin Deluxe Paint.

- Pouvez-vous raconter comment c'était quand DMA travaillait pour Nintendo ?

Je n'ai eu rien d'autre que de la frustration avec Nintendo. Le summum de Nintendo pour moi arriva quand j'étais en train d'écrire une première version de l'histoire de Body Harvest. J'ai gardé les télécopies : une provenant de Nintendo États-Unis et une autre de Nintendo Japon, qui arrivèrent la même semaine. L'une des télécopies me disait de rendre l'histoire plus complexe alors que l'autre me disait de la rendre plus simple. Et je n'étais pas le seul dans ce cas, les relations avec Nintendo étaient tendues. Nous pensions faire un jeu différent.

- Je vois que vous êtes également un cinéaste amateur et que vous êtes impliqué dans Star Trek Intrepid. Comment cela est arrivé ?

Au début des années 2000, il y avait un club Star Trek qui se réunissait environ toutes les six semaines pour montrer de nouveaux épisodes. A cette époque, avoir de nouveaux épisodes signifiait que vous aviez un ami aux États-Unis qui vous envoyait les bandes vidéo. Mais comme Internet s'est développé, l'affluence à ce club a diminué à tel point qu'il ne restait plus que quelques membres. Le club n'était plus rentable et nous avons commencé à nous demander qu'est-ce que nous pourrions faire d'autres en tant que groupe. L'un des membres a suggéré la réalisation d'un film. J'ai alors dit "Je possède une caméra" et on a commencé. C'était en 2003.

- Quels furent vos systèmes favoris pour créer des jeux et pourquoi ?

L'Amiga, et de loin ! Il était tout simplement le système le plus agréable à utiliser, avec ses bons sons et graphismes, et avec une tonne de programmes à exécuter. Il y avait toujours quelque chose de nouveau à faire sur cette machine.

- Quels sont vos jeux favoris ?

Frontier Elite 2 pour sûr. Mais aussi Millennium 2.2 et Phantasie III: The Wrath Of Nikademus. J'ai passé trop de temps à jouer à Frontier.

- DMA et Psygnosis ont travaillé ensemble et ont publié de nombreux jeux. Comment était ce partenariat ?

Ils étaient intéressants, principalement parce que c'était tout nouveau pour moi. Les désaccords semblaient être mis de côté afin de nous laisser travailler. En ces temps-là, je faisais partie du département DMA Design, qui n'était rien de plus qu'une équipe parmi d'autres. Rétrospectivement, je pense que j'ai été mis à l'écart de pas mal de choses.

- Avez-vous une anecdote à nous raconter à propos de votre carrière dans l'industrie du jeu vidéo ?

Le 10 septembre 1992, je pense que j'ai rencontré Shigeru Miyamoto (NDLR : créateur de jeux vidéo chez Nintendo, père de Mario et Zelda) pendant environ vingt secondes. Je dis "je pense" car, à l'époque, il n'était pas très connu en Écosse. Nous savions seulement que Nintendo allait visiter DMA ce jour-là et que nous devions bien nous habiller. En fait, il y avait une petite récompense pour celui qui aurait la plus belle tenue (c'est moi qui aie gagné, car je devais en faire plus que les autres pour me rendre présentable). Les visiteurs sont passés dans le département de conception pendant environ une minute mais ne nous furent pas présentés. Donc, en résumé, je peux remercier le nom le plus célèbre de l'industrie du jeu vidéo pour m'avoir permis de gagner un KitKat !

- Comment s'est déroulé le développement de Hired Guns ?

Scott Johnston avait commencé à développer un jeu dans le style de Dungeon Master durant son temps libre. Ce dernier est ensuite devenu un projet officiel de DMA quand Dave Jones a aimé ce qu'il a vu. Un jour, Scott est venu dans mon bureau et commença à lire un faux bulletin de Cyberpunk 2020 que j'avais écrit pour un groupe de jeu de rôle dont je faisais partie. Suite à cela, il m'a demandé si je voulais écrire le scénario de Hired Guns.

- Quels sont l'inspiration et le concept de Hired Guns ?

C'est une chose que vous devriez demander à Scott Johnston. Hired Guns a commencé en tant que jeu dans un monde fantastique mais l'influence d'Alien fut de plus en plus grande. Je me souviens l'avoir persuadé d'en faire un thème de science-fiction mais il pensait différemment.

- Avez-vous des graphismes ou des bouts de codes non terminés qui traînent dans votre collection ?

Je dispose principalement de graphismes ou de photos de cette époque, ainsi que de quelques propositions de conceptions et de documents de jeux qui n'ont jamais dépassé ce stade. D'un autre côté, je possède le code source complet d'une version de Hired Guns pour CD32. C'est essentiellement une tentative de sauvegarde : Scott Johnston, l'auteur de Hired Guns, ne possédait plus d'Amiga et il m'a donc envoyé son disque dur afin que je puisse en faire une copie de sauvegarde. Cela permettait au jeu de ne pas être perdu à jamais. J'aimerais vraiment le publier si j'en avais le droit. Donc si vous avez des contacts chez Sony (je crois qu'ils en possèdent la propriété intellectuelle), appelez-moi...

- Avez-vous fait une quelconque réalisation, ou même vu physiquement le Konix Multisystem ?

Non, désolé. Je n'ai jamais croisé sa route. Je ne me souviens que vaguement d'avoir lu un article à son sujet à l'époque, mais je n'ai jamais entendu quelqu'un de DMA parler de cette console. De toute façon, DMA n'a vraiment débuté qu'après, donc cette console n'a jamais pu être une possibilité.

- Que préférez-vous, le C64 ou le ZX Spectrum ? Et pourquoi ?

Je préfère le Commodore 64 car ma première machine fut un Commodore VIC-20 et elle était tellement mieux. Je n'ai jamais été envieux des possesseurs de ZX Spectrum, surtout après avoir écouté ce que Rob Hubbard pouvait tirer de la puce sonore du C64.

- Que préférez-vous, l'Amiga ou l'Atari ST ? Et pourquoi ?

L'Amiga parce que, hey, c'est un Amiga ! Bon sérieusement, cela remonte au temps où Dave Jones m'a montré pour la première fois un Amiga 1000 au club informatique où nous étions. Ce fut une telle claque par rapport aux machines que les autres membres du club avaient, que l'impression ne m'a jamais quittée. Il était impossible pour moi d'acheter autre chose. L'Amiga était quelque chose que vous deviez posséder un jour. Et depuis, il n'y a jamais eu quelque chose comme lui, ou un tel ressenti.

- Parmi tous les jeux dans lesquels vous étiez impliqués, quel est celui dont vous êtes le plus fier ? Et pourquoi ?

Hired Guns car Scott Johnston m'a tout simplement fait confiance et cela a résulté en un bon travail. Nous avons souvent déjeuner ensemble et nous parlions de sciences, de science-fiction et d'histoires. Au final, Hired Guns a été de loin le projet dans lequel j'ai travaillé qui ait eu le plus de sens. Mais l'histoire de Hired Guns a besoin d'une fin : nous n'avons jamais eu l'occasion de faire une suite. Mais peut-être écrirons-nous un livre !

- Que faites-vous actuellement ?

J'écris. J'aurais dû devenir un auteur il y a 20 ans, mais je n'ai le temps de le faire que maintenant. J'ai récemment quitté mon emploi dans l'industrie de l'aérospatiale (assistance technique) afin de m'adonner à plein temps à l'écriture. Il faudra sans doute quelques années avant que je ne finisse mes premières ébauches. J'écris en ce moment un roman de science-fiction intitulé Bit Patterns. J'ai aussi dans l'idée de faire une nouvelle de Body Harvest, une chose que j'ai aperçue et qui s'est presque matérialisée en 1996. Elle ne sera pas comme l'histoire du jeu qui fut commercialisé plus tard.

Oh, et puis je suis en train d'écrire l'histoire de DMA Design. Cela pourrait intéresser un jour quelqu'un, non ?


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