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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Entrevue avec Steve Hammond
(Entrevue réalisée par Zapiy et TrekMD et extraite de Retro Video Gamer - août 2016)
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Note : traduction par David Brunet.
Voici une entrevue avec Steve Hammond, un Écossais membre de l'équipe DMA Design. Il a participé, entre autres, à la création
des jeux Lemmings et Hired Guns.
Tout d'abord Steve, pourriez-vous
en dire un peu plus sur vous ?
Je me décris comme un auteur de science-fiction, ce qui est actuellement mon objectif de carrière, après l'avoir mis en second plan
pendant des années. Ma carrière dans l'industrie du jeu vidéo peut-être décrite comme "variée".
Pourquoi aviez-vous choisi l'industrie du jeu vidéo ?
J'y suis entré par hasard. Je faisais quelques conversions graphiques sur Commodore 64 pour Dave Jones et, un jour, il m'a
proposé un emploi à plein temps. Je n'avais vraiment aucun projet spécifique autre que de terminer mes études d'informatique
à l'Université d'Abertay afin d'obtenir un emploi de programmeur.
Pouvez-vous nous raconter comment
Lemmings a été développé ?
A l'époque, je travaillais en tant qu'indépendant, donc je n'allais au bureau que quelques fois par semaine quand j'avais quelques
heures de libre. C'était en général les mercredis après-midi, quand il n'y avait pas de cours à l'Université. Je n'ai pas
pu voir tous les détails du développement de Lemmings, mais je me souviens que l'on m'a montré la fameuse animation d'introduction
réalisée par Mike Dailly qui a tout lancé. Je me suis retrouvé à la conception des niveaux, bien que je sois meilleur pour
convertir des graphismes que pour concevoir des niveaux. J'ai aussi conçu quelques niveaux pour d'autres jeux par la suite. Je
suis tout de même fier d'avoir mon visage numérisé dans l'image
de fin de Lemmings.
Quelle fut l'inspiration
pour le jeu ? De quelle manière étiez-vous impliqué ?
La célèbre animation de Mike Dailly a prouvé à quel point un personnage pouvait être petit mais conserver une bonne allure.
Russell Kay a dit qu'un jeu pourrait en découler et Dave fut d'accord. Pour ma part, j'ai converti ou redessiné les graphismes
en différents formats, par exemple pour PC CGA et EGA.
Quels outils avez-vous utilisés
pour créer vos jeux. En avez-vous créé de spécifiques pour vous aider dans cette tâche ?
J'ai également fait quelques travaux annexes comme la rédaction des manuels, mais avant cela, je dessinais les graphismes.
Nous avions un certain nombre d'outils fait maison pour nous aider. Le seul outil que j'ai conçu moi-même,
et qui est d'ailleurs la seule chose que j'ai programmée pour DMA, fut un éditeur de niveaux pour Lemmings pour la console
Lynx d'Atari. Cependant, l'outil principal fut pendant des années le logiciel de dessin Deluxe Paint.
Pouvez-vous raconter
comment c'était quand DMA travaillait pour Nintendo ?
Je n'ai eu rien d'autre que de la frustration avec Nintendo. Le summum de Nintendo pour moi arriva quand j'étais en train
d'écrire une première version de l'histoire de Body Harvest. J'ai gardé les télécopies : une provenant de Nintendo États-Unis
et une autre de Nintendo Japon, qui arrivèrent la même semaine. L'une des télécopies me disait de rendre l'histoire
plus complexe alors que l'autre me disait de la rendre plus simple. Et je n'étais pas le seul dans ce cas, les relations
avec Nintendo étaient tendues. Nous pensions faire un jeu différent.
Je vois que vous êtes
également un cinéaste amateur et que vous êtes impliqué dans Star Trek Intrepid. Comment cela est arrivé ?
Au début des années 2000, il y avait un club Star Trek qui se réunissait environ toutes les six semaines pour montrer
de nouveaux épisodes. A cette époque, avoir de nouveaux épisodes signifiait que vous aviez un ami aux États-Unis
qui vous envoyait les bandes vidéo. Mais comme Internet s'est développé, l'affluence à ce club a diminué à tel point
qu'il ne restait plus que quelques membres. Le club n'était plus rentable et nous avons commencé à nous demander qu'est-ce
que nous pourrions faire d'autres en tant que groupe. L'un des membres a suggéré la réalisation d'un film. J'ai alors
dit "Je possède une caméra" et on a commencé. C'était en 2003.
Quels furent vos systèmes
favoris pour créer des jeux et pourquoi ?
L'Amiga, et de loin ! Il était tout simplement le système le plus agréable à utiliser, avec ses bons sons et graphismes, et avec
une tonne de programmes à exécuter. Il y avait toujours quelque chose de nouveau à faire sur cette machine.
Quels sont vos jeux
favoris ?
Frontier Elite 2 pour sûr. Mais aussi Millennium 2.2 et Phantasie III: The Wrath Of Nikademus. J'ai passé
trop de temps à jouer à Frontier.
DMA et Psygnosis ont travaillé
ensemble et ont publié de nombreux jeux. Comment était ce partenariat ?
Ils étaient intéressants, principalement parce que c'était tout nouveau pour moi. Les désaccords semblaient être mis de côté afin de
nous laisser travailler. En ces temps-là, je faisais partie du département DMA Design, qui n'était rien de plus qu'une
équipe parmi d'autres. Rétrospectivement, je pense que j'ai été mis à l'écart de pas mal de choses.
Avez-vous une anecdote à nous
raconter à propos de votre carrière dans l'industrie du jeu vidéo ?
Le 10 septembre 1992, je pense que j'ai rencontré Shigeru Miyamoto (NDLR : créateur de jeux vidéo chez Nintendo, père de
Mario et Zelda) pendant environ vingt secondes. Je dis "je pense" car, à l'époque, il n'était pas très connu en Écosse.
Nous savions seulement que Nintendo allait visiter DMA ce jour-là et que nous devions bien nous habiller.
En fait, il y avait une petite récompense pour celui qui aurait la plus belle tenue (c'est moi qui aie gagné, car
je devais en faire plus que les autres pour me rendre présentable). Les visiteurs sont passés dans le département de
conception pendant environ une minute mais ne nous furent pas présentés. Donc, en résumé, je peux remercier le nom
le plus célèbre de l'industrie du jeu vidéo pour m'avoir permis de gagner un KitKat !
Comment s'est déroulé
le développement de Hired Guns ?
Scott Johnston avait commencé à développer un jeu dans le style de Dungeon Master durant son temps libre.
Ce dernier est ensuite devenu un projet officiel de DMA quand Dave Jones a aimé ce qu'il a vu. Un jour,
Scott est venu dans mon bureau et commença à lire un faux bulletin de Cyberpunk 2020 que j'avais écrit
pour un groupe de jeu de rôle dont je faisais partie. Suite à cela, il m'a demandé si je voulais écrire
le scénario de Hired Guns.
Quels sont l'inspiration
et le concept de Hired Guns ?
C'est une chose que vous devriez demander à Scott Johnston. Hired Guns a commencé en tant que jeu dans un monde fantastique
mais l'influence d'Alien fut de plus en plus grande. Je me souviens l'avoir persuadé d'en faire un thème de science-fiction
mais il pensait différemment.
Avez-vous des graphismes
ou des bouts de codes non terminés qui traînent dans votre collection ?
Je dispose principalement de graphismes ou de photos de cette époque, ainsi que de quelques propositions de conceptions et de
documents de jeux qui n'ont jamais dépassé ce stade. D'un autre côté, je possède le code source complet d'une version de
Hired Guns pour CD32. C'est essentiellement une tentative de sauvegarde : Scott Johnston, l'auteur de Hired Guns, ne possédait
plus d'Amiga et il m'a donc envoyé son disque dur afin que je puisse en faire une copie de sauvegarde. Cela permettait
au jeu de ne pas être perdu à jamais. J'aimerais vraiment le publier si j'en avais le droit. Donc si vous avez des contacts
chez Sony (je crois qu'ils en possèdent la propriété intellectuelle), appelez-moi...
Avez-vous fait une
quelconque réalisation, ou même vu physiquement le Konix Multisystem ?
Non, désolé. Je n'ai jamais croisé sa route. Je ne me souviens que vaguement d'avoir lu un article à son sujet à l'époque,
mais je n'ai jamais entendu quelqu'un de DMA parler de cette console. De toute façon, DMA n'a vraiment débuté qu'après,
donc cette console n'a jamais pu être une possibilité.
Que préférez-vous, le C64
ou le ZX Spectrum ? Et pourquoi ?
Je préfère le Commodore 64 car ma première machine fut un Commodore VIC-20 et elle était tellement mieux. Je n'ai
jamais été envieux des possesseurs de ZX Spectrum, surtout après avoir écouté ce que Rob Hubbard pouvait tirer de
la puce sonore du C64.
Que préférez-vous, l'Amiga
ou l'Atari ST ? Et pourquoi ?
L'Amiga parce que, hey, c'est un Amiga ! Bon sérieusement, cela remonte au temps où Dave Jones m'a montré pour la
première fois un Amiga 1000 au club informatique où nous étions. Ce fut une telle claque par rapport aux machines
que les autres membres du club avaient, que l'impression ne m'a jamais quittée. Il était impossible pour moi d'acheter
autre chose. L'Amiga était quelque chose que vous deviez posséder un jour. Et depuis, il n'y a jamais eu quelque chose
comme lui, ou un tel ressenti.
Parmi tous les jeux
dans lesquels vous étiez impliqués, quel est celui dont vous êtes le plus fier ? Et pourquoi ?
Hired Guns car Scott Johnston m'a tout simplement fait confiance et cela a résulté en un bon travail. Nous avons souvent
déjeuner ensemble et nous parlions de sciences, de science-fiction et d'histoires. Au final, Hired Guns a été de loin
le projet dans lequel j'ai travaillé qui ait eu le plus de sens. Mais l'histoire de Hired Guns a besoin d'une
fin : nous n'avons jamais eu l'occasion de faire une suite. Mais peut-être écrirons-nous un livre !
Que faites-vous actuellement ?
J'écris. J'aurais dû devenir un auteur il y a 20 ans, mais je n'ai le temps de le faire que maintenant. J'ai récemment quitté
mon emploi dans l'industrie de l'aérospatiale (assistance technique) afin de m'adonner à plein temps à l'écriture. Il faudra
sans doute quelques années avant que je ne finisse mes premières ébauches. J'écris en ce moment un roman de science-fiction
intitulé Bit Patterns. J'ai aussi dans l'idée de faire une nouvelle de Body Harvest, une chose que j'ai aperçue et qui s'est
presque matérialisée en 1996. Elle ne sera pas comme l'histoire du jeu qui fut commercialisé plus tard.
Oh, et puis je suis en train d'écrire l'histoire de DMA Design. Cela pourrait intéresser un jour quelqu'un, non ?
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