Obligement - L'Amiga au maximum

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Entrevue avec Neill Glancy
(Entrevue réalisée par Adrian Wallett et extraite de Arcade Attack - janvier 2020)


Note : traduction par Vincent Viaule.

N'oubliez pas de jeter un oeil sur l'entrevue avec Ian Dunlop, l'ami de Neill Glancy, et vous aurez tout ce qu'il faut savoir sur Walker, un classique de l'Amiga. Ajoutez à cela un balado et vous êtes vraiment prêt !

Neill Glancy est surtout connu pour son travail de conception sur le jeu Walker, mais il a également travaillé sur l'hilarant South Park N64, les jeux Turok (avec Ian Dunlop), Zero The Kamikaze Squirrel et le superbe jeu en réalité virtuelle Torn (2018). La suite de Walker a malheureusement été annulée, mais Neill Glancy a fait beaucoup de travail de conception pour ce jeu et partage ci-dessous certaines de ses visions du prototype. Adrian, comme toujours, pose les questions qu'il faut se poser. Et nous devons également remercier Neill Glancy de nous avoir mis en contact avec Ian Dunlop !

Neill Glancy
Neill Glancy

- Comment s'est présentée votre première occasion d'entrer dans l'industrie du jeu vidéo ? Vous souvenez-vous du premier jeu sur lequel vous avez travaillé ?

J'ai été fasciné par les jeux vidéo depuis ma découverte d'Adventure sur Atari 2600 quand j'étais enfant. A l'arrivée des ZX 81, Sinclair Spectrum et Commodore 64 sur le marché britannique, des outils artistiques comme OCP Art Studio sont alors apparus. J'ai commencé à travailler avec ces logiciels et à réaliser de petites expérimentations artistiques. Au bout d'un an environ, j'avais assez d'esquisses pour les envoyer à quelques éditeurs et ils m'ont tout de suite intégré à un projet. Parmi les premiers titres sur lesquels j'ai travaillé, on trouve Earthlight (Spectrum), Tower Of Babel (Amiga, Atari ST) et plus tard First Contact (Amiga, Atari ST).

- J'ai adoré Walker sur Amiga. Vous rappelez-vous de la manière dont il a été accueilli ? Quelles furent les premières idées/concepts de ce jeu de grande classe ?

J'ai rencontré Ian Dunlop à Édimbourg, en Écosse, et nous avons tout de suite sympathisé car nous aimions tous les deux les jeux. Ian m'a dit qu'il travaillait sur Walker et moi que je travaillais sur des graphismes et que j'avais réalisé quelques jeux. J'ai proposé à Ian de créer des graphismes de test pour qu'il puisse passer une audition pour le jeu. Ces graphismes portaient sur trois domaines principaux : les petits soldats sur lesquels on tire, les arrière-plans du jeu et enfin les effets de particules. À l'époque, j'étais vraiment inspiré par l'éclairage d'Akira et je voulais créer des sprites avec des ombres détaillées, un éclairage dynamique et un flou de mouvement. C'était du jamais vu à l'époque, donc les résultats, quand on les voyait en mouvement, étaient vraiment convaincants.

Ian a intégré ces graphismes dans le jeu et les résultats ont été très impressionnants. Le nouvel aspect plaça la barre plus haute que les graphismes de base qui avaient été implémentés précédemment. Malheureusement, ces graphismes améliorés n'ont pas été intégrés dans la version finale du jeu, car ils sont arrivés trop tard dans la production. David Jones (fondateur de DMA Design) a donc choisi de conserver les anciens graphismes dans le jeu afin de respecter le calendrier de publication.

Après avoir fourni les graphiques améliorés pour Walker, qui avait impressionné tout le monde chez DMA Design, David Jones m'a engagé comme graphiste/concepteur. Certaines des séquences spéciales que j'ai créées pour Walker ont été intégrées au jeu, comme l'introduction qui regarde à travers les yeux des Walker et la séquence où l'on voit la ville exploser sous l'effet d'une bombe nucléaire. Mon mandat consistait à poursuivre la recherche de techniques graphiques spéciales ainsi qu'à effectuer un travail de soutien sur Lemmings et tout ce qui nécessitait un coup de main. En plus de cela, nous préparions ABS, la suite de Walker, et nous avions fait la préproduction de celle-ci. J'ai encore beaucoup de dessins et d'esquisses de cette période. Mais je n'ai pas été engagé pour relancer le projet Walker ; c'est incorrect.

Neill Glancy
Walker

- J'adore l'utilisation conjointe de la souris et de la manette pour contrôler le Walker mécanisé. Pourquoi avez-vous finalement utilisé ce système de contrôle innovant et original ? A-t-il été facile de le faire fonctionner dans le jeu ?

Quand je suis arrivé sur Walker, ce système de contrôle était déjà en place. C'est en quelque sorte la question de l'oeuf ou de la poule, mais dans le cas de Walker, la tête est arrivée en premier ! Je crois que Scott Johnston (le graphiste) a créé le modèle 3D de la tête du Walker et a ensuite utilisé un logiciel de CAO pour réaliser un rendu sous différents angles. Nous avons ensuite ajouté les jambes en 2D et placé la tête sur le dessus. Faire regarder la tête avec le curseur de la souris nous a semblé être la meilleure façon de procéder, car elle était très réactive et fluide. Cela signifiait également que le joueur pouvait utiliser les touches fléchées pour déplacer le Walker à gauche et à droite, cela semblait logique.

- Les graphismes, les animations et l'incroyable ressenti de Walker sont parmi les meilleurs jamais produits sur Amiga. Quels outils et quelles idées avez-vous mis en oeuvre pour y parvenir ?

Je ne sais pas quel outil Scott Johnston a utilisé pour réaliser le modèle de la tête du Walker, mais tous les autres éléments ont été créés avec Deluxe Paint sur Amiga 500. Une attention particulière a été portée à ce que les éléments fonctionnent ensemble correctement à l'échelle et aient des animations fluides. Nous voulions aussi une bonne variété d'ennemis à détruire ainsi que des arrière-plans variés pour garder les choses intéressantes.

- Est-il vrai que votre voix est utilisée dans le jeu, et si oui, pouvez-vous expliquer comment cette idée et ce concept sont nés et ont été utilisés ?

Oui, ma voix est utilisée dans le jeu mais n'est présente que pour les utilisateurs sur Amiga qui disposent d'une extension mémoire. Il n'y avait pas assez de mémoire dans un Amiga de base (ou un Atari ST) pour les ajouter, donc seuls les plus grosses configurations y avaient accès. Les voix consistaient en un dialogue entre le pilote du Walker et son commandant au début de la mission. Je pense qu'il y a peut-être d'autres répliques quand le pilote du Walker élimine les chefs, etc. mais je ne m'en souviens pas. Les répliques ont été enregistrées sur un talkie-walkie afin de donner un crépitement et un ton authentiques : moi, je me tenais dans le jardin de Ian Dunlop pendant qu'il les échantillonnait à l'intérieur de la maison. Tout ce dont je me souviens, c'est qu'il faisait froid dehors. :-)

Neill Glancy
Concept d'ABS

- Nous voulons tout savoir sur l'annulation de Walker 2. Pouvez-vous nous expliquer certaines des idées et des mécanismes de jeu qui auraient été utilisés ?

J'ai dirigé le développement en interne de Walker 2 appelé "ABS" pendant près d'un an, jusqu'à ce que je quitte DMA Design pour venir aux États-Unis. Nous voulions apporter de nombreuses améliorations à la première version de Walker. Tout d'abord, nous avions prévu de mettre les arrière-plans sur un CD-ROM afin qu'ils soient beaucoup plus détaillés, épiques et variés. En plus de cela, il y aurait eu un mini-jeu consistant à développer l'activité de votre Walker ainsi qu'une personnalisation complète de l'armement et de l'apparence du Walker. J'aimerais bien y revenir un jour.

Neill Glancy
Concept d'ABS

- Pourquoi a-t-il été annulé et pensez-vous qu'il y a de la place aujourd'hui pour un nouveau jeu dans la série ?

Je ne peux pas dire avec certitude pourquoi le jeu a été annulé, mais je pense que c'est en grande partie parce que le premier Walker a reçu un accueil mitigé. Si le jeu avait été mieux fait, nous aurions pu nous sentir plus confiants pour la suite. Au même moment, DMA Design connaissait des difficultés avec des démissions (dont moi-même) et je pense donc que c'est ainsi qu'il a capoté. J'adorerais revisiter ABS, car il y a beaucoup de bonnes idées que les gens apprécieraient aujourd'hui.

- Est-il vrai que vous n'avez jamais été un employé à temps plein de DMA Design ? Quel regard portez-vous sur votre passage chez ce développeur de jeux respecté ?

J'étais un employé à plein temps de DMA Design. J'ai commencé comme une sorte de contractuel pendant quelques mois, mais j'ai fini par déménager à Dundee (le siège de DMA Design) lorsque le poste à plein temps s'est libéré. J'ai vraiment apprécié mon passage chez DMA Design, j'ai eu l'occasion de travailler avec des tonnes de développeurs vraiment talentueux et il y avait un sentiment constant de "nous faisons ce genre de découverte tous les jours", ce qui était vraiment passionnant. David Jones a été d'un grand soutien et d'une grande disponibilité en ce qui concerne les idées de jeux, et c'est un excellent patron.

Neill Glancy
Concept d'ABS

- Zero The Kamikaze Squirrel est la suite d'Aero The Acrobat. Comment s'est présenté l'occasion de travailler sur ce titre et quel a été votre rôle dans ce jeu ?

Quand je suis arrivé aux États-Unis pour travailler chez Iguana Entertainment, Zero The Kamikaze Squirrel a été le premier projet sur lequel ils m'ont fait travailler. Mon rôle était celui de concepteur principal/chef de projet. Le concept du jeu nous a été donné par Sunsoft : l'histoire principale, les personnages, etc. J'ai conçu tous les aspects du jeu, ses niveaux, les éléments internes, les ennemis, etc. et j'ai également créé le planning hebdomadaire des équipes pour m'assurer que nous étions sur la bonne voie. En plus de cela, j'ai également produit des modèles 3D qui ont été utilisés dans le jeu comme les séquences de véhicules et le jetpack.

- Quelle était la différence entre le travail chez Iguana Entertainment et chez DMA Design ? Êtes-vous toujours en contact avec certains anciens employés de ces entreprises ?

Les deux sociétés étaient assez similaires mais je dirais que le travail chez DMA Design était de nature plus expérimentale. Iguana Entertainment avait des contrats rémunérés et travaillait avec de grosses sociétés de propriété intellectuelle, donc ce que nous faisions était très clair. Chez DMA Design, nous pouvions expérimenter davantage, ce qui était agréable. Je suis toujours en contact avec les anciens de DMA Design et d'Iguana Entertainment, nous prenons tous de l'âge, nous avons des enfants, c'est bien de rester en contact.

- Le jeu South Park a connu un énorme succès. Êtes-vous vous-même un fan de la série ? Et était-ce un défi de rendre le jeu plus adapté à l'âge des joueurs par rapport au dessin animé destiné aux adultes ?

South Park (Deeply Impacted) a été un énorme défi à relever. Je suis un grand fan de la série (tout comme l'équipe) mais nous n'avons pas eu beaucoup de temps (neuf mois) pour faire le jeu du début jusqu'à la fin. C'était un énorme défi d'imaginer et de construire un tel jeu en si peu de temps. Nous voulions que le jeu soit aussi audacieux que la série et nous avons proposé de nombreuses interprétations du scénario avec Matt et Trey. C'était vraiment génial de travailler avec eux car ils étaient des joueurs passionnés, ce qui a rendu le travail avec eux beaucoup plus facile. Je pense que nous avons vraiment réussi à repousser les limites en termes de contenu à l'époque sur N64 avec nos "Yellow Snowballs" (boules de neige à la pisse) et un "Cow Launcher" qui tirait des vaches sur la tête des adversaires - le postérieur en premier !

Neill Glancy
South Park

- Vous avez travaillé sur un certain nombre de titres de la série Turok. Quel a été votre rôle sur ces jeux et pensez-vous qu'il y a maintenant de la place pour un tout nouveau jeu Turok ?

J'ai apporté mon aide sur les jeux Turok entre deux projets majeurs, essentiellement pour aider à la conception ou essayer de remettre les jeux dans le coup. Les jeux Turok étaient souvent trop ambitieux, ce qui posait de nombreux problèmes de production. Je ne sais pas si le moment est venu de créer un autre jeu Turok. La marque m'a toujours semblé un peu bizarre. Je peux vous dire qu'un nouveau titre de Turok avec un joli aspect isométrique va bientôt sortir.

- Vous avez travaillé chez Acclaim, Midway, DMA Design, Iguana Entertainment et bien d'autres incroyables entreprises. Quel regard portez-vous sur votre étonnante carrière dans le domaine des jeux vidéo et souvenez-vous d'un fait marquant ?

Quand je regarde ma carrière, je pense que la chose la plus étonnante pour moi est le progrès en matière de fidélité dans les jeux. Il est difficile d'imaginer que nous passerions de Mercenary, un jeu vectoriel sur Commodore 64, à des titres comme Battlefield 2 avec des qualités de production cinématographique haut de gamme.

Deux des faits marquants de ma carrière personnelle seraient sans aucun doute la réalisation du premier South Park (qui était incroyablement difficile à faire en un temps limité) et mon dernier projet, Torn, un titre en réalité virtuelle pour Aspyr. L'équipe de Torn était incroyable et nous avons fait quelque chose dont je suis vraiment fier.

Neill Glancy
Torn

- Parmi tous les jeux sur lesquels vous avez travaillé, quel est le titre dont vous êtes le plus fier et pourquoi ?

Je pense que ça doit être Torn car c'est une propriété intellectuelle 100% originale créée de toutes pièces. Je suis très fier de ce titre parce que nous avons créé un jeu de très haute qualité, avec une technologie de pointe et de nouvelles fonctionnalités jamais vues auparavant dans les jeux, le tout avec une très petite équipe de seulement cinq personnes. Ce fut également un grand plaisir de travailler avec Garry Schyman sur la musique du jeu.

- Y a-t-il des jeux sur lesquels vous avez commencé à travailler mais qui ne sont jamais sortis ? Si oui, quel jeu non sorti aurait été le plus réussi selon vous ?

Il y en a eu quelques-uns qui n'ont pas abouti. La suite de John Woo Presents Stranglehold, intitulée Gun Runner, je pense que cela aurait pu être un très grand succès. Il comportait de nombreuses fonctions de personnalisation pour les armes (et des nouveautés) que je n'ai pas encore vues dans d'autres jeux.

- Si vous pouviez entrer dans l'un des jeux sur lesquels vous avez travaillé et y vivre pendant une journée, quel jeu choisiriez-vous et pourquoi ?

Je suppose que ce serait le monde de South Park car il serait tellement amusant. :-)

- Si vous pouviez partager quelques verres avec un personnage de jeu vidéo, qui choisiriez-vous et pourquoi ?

Waouh, c'est une excellente question, je pense que je devrais choisir Elizabeth de Bioshock Infinite. C'est un personnage fascinant avec des pouvoirs extraordinaires et une histoire bizarre, donc je suis sûr qu'elle aurait envie de traîner avec moi.


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