Obligement - L'Amiga au maximum

Jeudi 06 août 2020 - 21:58  

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Entrevue avec David Jones
(Entrevue réalisée par un auteur inconnu et extrait de Joystick - juillet 1990)


David Jones (programmeur, 24 ans) et Tony Smith (graphiste, 35 ans) sont considérés comme la meilleure équipe de programmation britannique. Ils sont apparus sur la scène micro-informatique il y a deux ans, grâce à un jeu de tir extrêmement maniable, Menace, qui est devenu un best-seller et leur a valu la reconnaissance du public. Ils ont ensuite fait Blood Money, dans le but de faire un autre jeu de tir encore plus difficile et qui dure plus longtemps.

Le groupe qu'ils forment s'appelle DMA Design, mais comme ils sont à 500 kilomètres l'un de l'autre, ils ont créé une nouvelle forme de développement. David Jones a réuni une équipe impressionnante de programmeurs et d'artistes en Écosse et bien que ses liens avec Tony Smith demeurent, il a créé deux autres jeux avec son équipe (Cutie Poo), qui doivent sortir cet été en principe. Un troisième, en revanche, vient de leur étroite collaboration : il s'agit de Gore, qui pourrait bien être interdit dans certains pays à cause de l'emphase qui est mise sur la violence et les aspects sanglants. Tony Smith, perfectionniste à l'extrême, travaille sans répit depuis un an pour parfaire les animations et les rendre aussi réalistes que possible. Ça l'est tellement que certains écrans semblent numérisés ! Récemment, nous avons rencontré David Jones. Voici notre entretien.

David Jones
David Jones

- Sur quels ordinateurs avez-vous déjà programmé ?

Sur ZX Spectrum, VIC-20, QL, Amiga et Atari ST.

- Comment avez-vous appris à programmer en 68000 ?

Je travaillais dans une compagnie nommée Timex, qui travaillait beaucoup autour du Spectrum (NDLR : Timex sous-traitait pour Sinclair la fabrication de pratiquement tous les Spectrum vendus en dehors de l'Angleterre) et j'ai eu la chance de pouvoir mettre la main sur un QL. Avec un bouquin sur le 68000, je me suis assis à mon bureau et j'ai commencé à bosser. Lorsque l'Amiga est sorti, j'en ai acheté un, et là, le travail sérieux a commencé.

- Vous venez à peine de terminer vos études. En quoi consistaient-elles ?

J'ai fait Électronique, j'ai passé une maîtrise informatique et puis j'ai abandonné parce que les jeux me donnaient trop de travail.

- Menace, c'était il y a deux ans. Avec le recul, est-ce que vous trouvez qu'il y avait des erreurs de jeunesse dans la programmation ?

Oui, des tonnes ! Mais il faut bien commencer quelque part. Beaucoup de gens se fixent des conditions beaucoup trop draconiennes, et ne finissent jamais leur programme. J'ai commencé à écrire Menace quand j'ai commencé ma maîtrise. Ce sont les cours que je prenais qui m'ont aidé à concevoir le projet d'une façon globale, et à penser en termes de sous-routines. C'est en ça que mes études ont été bénéfiques. Mais comparé à Menace, les méthodes que l'on utilise maintenant sont très strictes et très formelles. Cela permet de développer plus vite et de passer moins de temps au débogage.

Menace
Menace

- On peut donc dire que techniquement, vous avez fait des progrès depuis.

Oui. D'ailleurs, l'Amiga est une très bonne machine pour se lancer dans l'exploration technique. Et j'aime à penser que nos jeux sont de mieux en mieux, techniquement. Tiens, regardez Cutie Poo, on a déjà 260 étapes d'animation pour le personnage principal, et ce n'est pas encore fini. Et chaque étapes fait 64 pixels par 64. Dans la mesure où toutes ces étapes tiennent dans 120 ko, c'est un progrès technique. Et toutes les animations sont décompressées en temps réel, ce qui est très difficile, parce qu'en général, il y a un choix simple : soit on compacte bien et on décompacte lentement, soit on décompacte rapidement et le taux de compactage n'est pas très bon. Sur Amiga, un jeu doit avoir au moins un élément qui est vraiment impressionnant, sinon, il se perd dans la masse des autres jeux.

Cutie Poo
Préversion de Cutie Poo

- Après Menace, il y a eu Blood Money et bien qu'il ait reçu un excellent accueil critique, il était très difficile à jouer. C'était volontaire ? Est-ce que c'était pour engager les joueurs à persévérer ?

Non, ce n'était pas vraiment fait pour ! Menace est sorti dans les premiers temps de l'Amiga, et il devait être facile. Mais je suis un fan de jeu de tir, et Blood Money était vraiment fait pour les fans. Le jeu devait être vraiment très dur, pour imiter les jeux d'arcade. On peut tout à fait finir le jeu (nos deux testeurs y sont parvenus), et je pense qu'un jeu très dur vit plus longtemps qu'un jeu facile.

- Le jeu lui-même était lent, c'est normal ?

Non, c'était le défilement qui était lent. Le reste était déjà assez rapide comme ça. Si on avait accéléré le défilement, on n'aurait plus pu éviter les aliens ! On a préféré mettre un défilement lent et des sprites rapides...

- Comment vous faites pour travailler ensemble avec Tony Smith, sachant qu'il habite à 500 kilomètres d'ici ? Ça pose des problèmes ?

Non, pas vraiment. Le seul moment où ça pose des problèmes, c'est quand on est à la bourre. Comme on ne peut pas faire confiance à la poste, on s'est acheté des modems. C'est vrai qu'expliquer les limitations techniques n'est pas facile par téléphone, mais bon, on se débrouille.

- Sur ces deux jeux, qui a créé le concept ? Est-ce que ce n'est pas difficile d'écrire un scénarimage quand on vit si loin l'un de l'autre ?

A l'origine, c'est moi qui conçois le jeu, c'est-à-dire le concept proprement dit, le nombre de tableaux, etc. Ensuite, la balle est dans le camp du graphiste. C'est l'imagination qui fait tout. Il y a beaucoup de graphistes sur Amiga, mais bien peu ont assez d'imagination pour imposer leurs idées.

- Et l'idée de départ est commune à vous deux ?

Non, mais une fois que j'ai donné des directives, il y a une partie de ping-pong qui s'engage, dans laquelle on échange de nouvelles idées, et le jeu se modifie petit à petit. Je pense que si on s'assied à plusieurs pour déterminer ce que sera un jeu, ça tourne à l'engueulade ou au débat et on ne fait rien de bon.

- Vos deux programmes sont sortis chez Psygnosis, pourquoi avoir choisi cette compagnie ?

Au départ, c'étaient les seuls à faire des jeux sur machines 16 bits (Barbarian et Terrorpods). Ils avaient de l'expérience dans ce domaine. Les autres éditeurs à qui j'avais parlé voulaient sortir Menace comme leur premier jeu sur Amiga. Ce n'était pas une bonne solution, parce qu'ils n'auraient pas été capables de m'aider en cas de problème, et ça aurait provoqué des retards de fabrication.

- Et vous êtes bien traités, chez Psygnosis ? Qu'est-ce que vous pensez de l'image qu'ils ont ?

Oui, on est très bien traités. Ils nous laissent faire exactement ce qu'on veut à notre propre rythme, et ne commencent à apparaître que lorsque le jeu est en phase finale. L'un des dirigeants est lui-même un programmeur, ce qui est très rare, mais ça change tout. L'image de la boîte est parfaite. Ils l'ont construite en sortant de bons produits.

- Vous avez maintenant votre propre boîte de développement en Écosse, DMA Design. Combien de gens y travaillent ? Vous êtes le patron ?

Il y a onze personnes à DMA Design en ce moment. Et mon titre exact est directeur du développement.

- Qu'est-ce que vous avez comme matériel ?

Tous les graphistes utilisent Deluxe Paint III. Il n'a aucun concurrent. Tous nos utilitaires sont basés autour du format IFF. Et toute la programmation est faite sur des compatibles PC 386. On va probablement investir dans un réseau de quatre 486 sous Unix. Sur un plan rapport qualité/prix, l'Amiga est loin de valoir un compatible PC, ce qui est dommage, parce qu'on perd l'avantage du multitâche. C'est d'ailleurs pour ça qu'on va passer sous Unix.

- Les consoles ?

Génial ! Dès que l'invasion aura commencé, je serai très content. Le seul inconvénient, c'est que le programmeur amateur qui actuellement programme du domaine public ou des démos ne pourra pas le faire sur console, puisqu'il n'y a pas de système de développement facilement disponible. Cela peut empêcher certains jeux originaux de voir le jour, puisque certains programmeurs travaillent chez eux en dehors de tout circuit commercial. Mais au final, les jeux sur console seront de très bonne qualité, et ça arrêtera le piratage.

- Vous préparez trois jeux, c'est ça ? Parlez-nous du Walker. Est-ce que c'est basé sur la démo bien connue ?

Oui et non. On a des plans pour exploiter le Walker de la démo, mais ce ne sera pas pour ce jeu-là. Il faudra attendre qu'il y ait beaucoup plus de mémoire dans les machines. Le jeu Walker sera un jeu de tir avec exploration. Il y a tous les ingrédients d'un simple jeu d'action (les armes que l'on récupère, etc.), plus une mission fixée au départ. En plus, il y a la 3D. Le Walker est au centre de l'écran, mais il peut regarder en dehors. Il y a 81 positions différentes pour sa tête, qui se contrôle à la souris. Et chaque sprite utilisé pour sa tête a été calculé en ray-tracing, pour avoir un visuel en béton. Contrairement à beaucoup de jeu de tir, il ne suffira pas de monter et descendre pour abattre les ennemis, mais il faudra aller les chercher en dehors de l'écran. Et en plus, la tête du Walker pourra se détacher du corps, et aller voler un peu partout, y compris hors de l'écran.

Walker
Préversion de Walker

- Et Cutie Poo ? C'est un style totalement différent.

Oui, ça nous a été inspiré par les techniques qu'on utilise en dessin animé, qui rendent les mouvements si fluides. Le jeu se déroule avec 25 images par seconde, et à chaque image correspond une position du personnage. Prenez par exemple une démarche classique. Dans la plupart des jeux, il n'y a que huit étapes par seconde, au mieux. Dans Cutie Poo, il y aura 25 étapes, des vraies, différentes ! Et en plus, il y a même des étapes spéciales pour quand le personnage commence à marcher, ce que la totalité des jeux actuels omettent. Cela demande beaucoup de mémoire. En tout, pour les deux personnages principaux, on a déjà 500 étapes d'animation.

Le but du jeu est simple. Le personnage (Cutie Poo) doit trouver la sortie de chaque tableau. Mais l'immeuble a été piégé par l'ignoble docteur Malles. Pour sortir sain et sauf, on dispose d'un certain nombre de tribbles (des petites créatures poilues). Il suffit de les relâcher, ils tombent dans les pièges et les désactivent pour toi. Mais il y a un temps limité... Il y a plusieurs niveaux de difficulté, pour plaire à tous les âges.

- Pour ce jeu, vous avez pris un graphiste différent. C'est pour avoir de nouvelles idées ?

Pas du tout, mais un seul graphiste ne peut tout simplement pas travailler sur trois jeux en même temps ! Mais il y a aussi le fait qu'il vaut mieux donner à faire à un artiste ce qu'il préfère faire.

- Ok. Et Gore ?

Ce sera le prototype parfait du jeu gore, justement. Ce ne sont que des scènes de violence, avec des tas de mouvements possibles. Ce sera prêt à Noël 1990.

- Vous avez des passe-temps ?

J'aime conduire, à fond si possible. Je joue aussi au squash et au badminton. Et je joue beaucoup sur des jeux vidéo, bien sûr.

- Quels sont vos programmeurs préférés ?

C'est difficile à dire. En général, j'aime bien les programmeurs qui utilisent des techniques de programmation intelligente, ce qui ne se voit pas dans le jeu final. Pour la maniabilité, je préfère les jeux japonais. Je passe des heures sur Mega Drive et sur PC Engine.

- Quels sont vos jeux préférés ?

Pour l'instant, Stunt Car Racer et Populous à deux. Sur Mega Drive, Golden Axe et sur PC Engine, Gunhed.

- Vous avez une journée à perdre, qu'est-ce que vous faites ?

Je joue au golf. Sur FM Towns ou pour de vrai, peu importe, c'est la même chose.

- Qu'est-ce que vous pensez du piratage ?

Des salauds.

- Est-ce que vous envisagez de vendre vous-même vos propres produits, sans passer par Psygnosis ?

Je ne pense pas. La distribution, c'est pour les gens en cravate, c'est purement du commerce. La programmation, c'est pour des fous qui se baladent en short avec des lunettes de soleil et qui discutent sans arrêt de la meilleure routine de défilement. C'est plus marrant.

- Quel est votre jeu préféré de chez Psygnosis ? Les vôtres mis à part.

Les miens à part ? Je passe.

- D'après vous, que ferez-vous dans dix ans ?

Je développerai des jeux 3D interactifs.


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