Obligement - L'Amiga au maximum

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Entrevue avec David Braben
(Entrevue réalisée par Marc Lacombe et extraite de Tilt - décembre 1993)


David Braben Ça y est, Frontier Elite 2 est sorti sur vos écrans. Nous nous sommes entretenus avec David Braben, le programmeur de ce jeu de stratégie et d'exploration spatiale.

- Quel est votre votre jeu préféré ?

C'est sans doute Populous de Bullfrog et Electronic Arts. Je l'ai adoré parce que l'on avait l'impression de jouer à quelque chose de vraiment nouveau, et non pas à un dérivé de jeux déjà vus, comme la plupart des autres titres. C'était remarquablement simple, vraiment marrant à jouer, et on devenait vite complètement accro !

- Qu'avez-vous fait depuis Elite ?

Nous avons fait (si mes souvenirs sont exacts) dix-sept versions d'Elite ces dix dernières années ! J'ai écrit pas mal des versions originales en compagnie d'Ian Bell et j'ai participé à des degrés divers à la réalisation des autres versions.

J'ai réalisé des programmes de démonstration pour l'Archimedes dont le jeu Zarch (qui a donné naissance à Virus). Il a reçu pas mal de prix et de récompenses, dont un Tilt d'Or, il me semble. Pour finir, j'ai passé ces cinq dernières années (toute une vie !) à travailler sur Frontier. J'espère que vous l'aimerez.

- Dans Frontier, le joueur est libre de choisir son propre destin... Est-il plus difficile de créer un jeu de ce genre plutôt qu'un jeu au scénario prédéterminé ?

Oui, c'est beaucoup plus dur. Le monde que contient le jeu doit être convaincant partout où le joueur va et il doit pouvoir être observé de tous les points de vue que le joueur peut obtenir. La plupart des jeux limitent la liberté du joueur de façon à n'utiliser qu'un petit nombre d'images en bitmap pour décor. Cela donne des jeux qui ont l'air bien plus impressionnant visuellement, mais dans lesquels la liberté d'action est franchement limitée. Pour plus de liberté, il faut que les graphismes soient générés en temps réel.

Frontier
Frontier : Elite 2

- Lorsque vous-même jouez à Frontier ou Elite, quel personnage incarnez-vous : un pirate, un commerçant, ou un chasseur de prime ?

Cela fait un moment que je n'ai pas joué à Elite, mais j'aimais jouer les pirates. Dans Frontier, j'ai essayé de jouer de plein de façons différentes (pour tester) mais ce que je préfère par-dessus tout, c'est jouer les assassins !

- Avez-vous travaillé seul sur Frontier ?

Oui, la plupart du temps mais, vers la fin du projet, pas mal de gens ont participé. Chris Sawyer a travaillé sur l'adaptation PC, Peter Irwin (également programmeur sur Exile) a fait le plus gros travail sur la séquence d'introduction, et lui et Jonathan Griffiths (Conqueror & Campaign) ont conçu pas mal de formes en 3D.

Dave Lowe a composé la musique et les effets sonores. Kathy Dickinson, David Massey et Moira Sheehan ont rédigé le manuel, la gazette interstellaire, et les petites histoires qui accompagnent le jeu. J'ai eu des problèmes en travaillant avec Konami, mais Gametek a été très secourable et a sauvé la situation.

- Comment avez-vous réussi à faire tenir un univers sur une seule disquette pour la version Amiga ?

La plupart des informations utilisées dans Frontier sont générées en direct. Par exemple, plutôt que d'avoir une liste avec des noms de personnages, nous avons créé un programme capable de générer des millions de noms. C'est autre chose que de se contenter d'une centaine de noms, et ça prend moins de place en mémoire !

La plupart des jeux utilisent aussi des graphismes prédéfinis ou précalculés, qui réclament pas mal d'espace mémoire. Un jeu de plus de 10 Mo n'utilise en fait que 30 ko environ pour le programme lui-même. Le reste est composé d'images compressées. Si vous avez en mémoire vos vaisseaux spatiaux sous tous les angles, à toutes les tailles, alors un seul vaisseau peut prendre des dizaines de ko de mémoire. Dans Frontier, la définition de la forme d'un vaisseau ne prend qu'une centaine d'octets, car les images sont calculées en temps réel, ce qui permet d'effectuer aussi des variations sur le vaisseau.

Les gens sont habitués aux jeux sur dix disquettes, et ils s'attendent à ce qu'un jeu sur une seule disquette soit très simple... erreur !

- Quel sera votre prochain jeu ? Comptez-vous réaliser des jeux toujours aussi profonds ?

Je vais continuer à travailler sur Frontier avec probablement des disquettes de scénario et des adaptations. J'ai aussi prévu de commencer un nouveau jeu, mais je préfère garder le secret pour le moment !


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