Obligement - L'Amiga au maximum

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En pratique : Imagine 3 - Sentez la matière !
(Article écrit par Pascal Taffin et extrait d'Amiga News - janvier 1997)


Meilleurs voeux pour cette année 1997, en ce mois de janvier frisquet où notre communauté Amiga ressemble de plus en plus au petit village d'irréductibles gaulois, bien connu de nos amis bédéphiles. Je ne peux que souhaiter un Amiga avec un avenir meilleur et plein de réussite, à l'image du dessinateur de ces petits gaulois. Une potion magique serait la bienvenue, Phase 5 a peut-être trouvé la recette, elle s'appelle PowerPC.

Après la suite d'articles sur les étapes pour réaliser une animation, nous allons nous recentrer sur le modeleur d'Imagine et en particulier, sur les éléments composant le réglage des attributs d'un objet. Les informations que je vais vous fournir sont applicables, à quelques nuances près, à tous les logiciels d'images de synthèse du marché.

Prenons l'exemple d'un verre posé sur une table : sa couleur, ses reflets, son éclat, sa transparence, sa réfraction, dépendent essentiellement de l'environnement qui l'entoure, ainsi que de la lumière ambiante, mais aussi de la manière dont il a été fabriqué. En image de synthèse, il faut être à tout moment un alchimiste, et savoir doser la ou les lumières ambiantes, ainsi que les potions (attributs) composant la structure visuelle de l'objet.

Lancez Imagine et passez dans le modeleur. A l'aide de la fonction Add/Primitives créez une sphère en gardant les paramètres par défaut, et créez un plan que vous placerez en dessous de celle-ci. Sélectionnez d'un clic de souris votre sphère et appelez la fenêtre de requête d'attribut, soit par menu, soit à l'aide de la touche de fonction F7. C'est dans celui-ci que vous réglez les attributs de vos divers objets.

Explications dans l'ordre des différentes fonctions

1. COLOR

Lorsque vous cliquez sur ce gadget, il vous est possible soit numériquement soit à l'aide des curseurs de couleurs (RED, GREEN, BLUE) de régler la couleur de votre objet.

2. REFLECT

Le réglage du reflet détermine le pouvoir réfléchissant d'une surface, il ne fonctionne qu'en mode TRACE.

3. Filter

Le réglage de la transparence détermine la quantité de lumière qui passe à travers l'objet. Quand celui-ci est utilisé vous pouvez lui associer l'indice de réfraction (index), pour faire du verre par exemple. Pour optimiser le résultat final restez dans la fourchette 1 (indice de l'air) à 2 (indice du cristal). Il ne fonctionne qu'en mode TRACE.

4. SPECULAR

La "specularité" est visualisée par des points ou des traits lumineux qui permettent de juger de la brillance de l'objet. Si vous voulez obtenir un effet métallique il est nécessaire que la couleur de ce paramètre soit la même que la couleur de l'objet (color).

5. HARDNESS

Celui-ci s'utilise avec la "spécularité" pour intensifier l'aspect lisse et dur de l'objet. Plus il sera élevé et plus la surface paraîtra dure et rigide (verre).

6. ROUGHNESS

Très utile pour apporter un effet rugueux à un objet, un effet comme du papier à ponceuse.

7. SHININESS

Intensifie le côté luisant d'une surface. Je ne l'utilise quasiment jamais.

8. BRIGHTNESS

Apporte un effet lumineux à une surface. Associé à la fonction FOG LENGHT, il vous est possible de faire des faisceaux lumineux à la LightWave, en moins puissant je vous l'avoue et aucune possibilité d'ajouter un effet de halos lumineux (GLOW). Dommage !

9. PHONG

Permet de calculer un objet avec lissage. Il vous est possible d'associer à ceux-ci des textures algorithmiques livrées en partie avec Imagine ou si ce n'est pas le cas dans les bibliothèques essences, mais aussi de plaquer des images de votre fabrication.

Les exemples d'images que je vous propose vous permettront de mieux comprendre la fonctionnalité de chaque réglage (images de 1 à 12).

Imagine
Imagine

Le mois prochain nous pousserons un peu plus loin dans ce secteur qui a pour limite votre imagination et votre créativité.


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