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En pratique : Imagine 4 - l'ombre et la lumière
(Article écrit par Pascal Taffin et extrait d'Amiga News - novembre 1997)


Sur notre petite planète bleue, la lumière a une importance considérable. Elle engendre un phénomène particulier que certains d'entre nous recherchent au cours des journées chaudes de l'été. J'en vois déjà qui pensent aux ondulations des maillots de bains portés par des créatures de rêves et... stop ! vous y êtes presque, regardez plus bas (hum hum !) sur le sable, une ombre aux lignes charmeuses se dessine sur des vaguelettes de sable...

Dans la réalité, les ombres douces et dures se mélangent au gré des sources lumineuses qui les produisent. Le soleil en est l'acteur principal, le plus naturel et de loin le plus puissant. La luciole, la bougie, l'ampoule électrique sont d'autres générateurs d'ombres, qui font de notre planète un mélange d'ombres et de lumières.

Un petit exercice préalable est nécessaire avant de passer sur ordinateur. Prenez une lampe de bureau, dirigez son faisceau vers une table, placez votre main entre la lampe et la table. Dans un premier temps, éloignez votre main de la table, l'ombre qui en résulte a des contours flous (doux). Descendez maintenant votre main progressivement, l'ombre devient de plus en plus nette (dure). En image de synthèse, le principe est identique : nous disposons essentiellement de deux types d'ombres, les ombres dures dites "raytracing" et les ombres douces de type "shadow map".

Les ombres "raytracing"

Dans Imagine, comme dans la quasi-totalité des logiciels 3D, lorsque l'on désire produire des ombres dures il faut obligatoirement calculer les images en mode raytracing. Pour rappel, ce mode de rendu vous permet aussi de calculer les reflections entre objets (reflets), et la refraction (déformations dans le verre, le cristal, etc.). L'utilisation de ce mode de calcul implique des temps de rendu surmultipliés et fastidieux. Il vous permet cependant de créer des ombres même lors de la réalisation d'effets de verre ou de matières transparentes.

Le logiciel Real 3D est un très bon exemple pour ce type de rendu. A la base, les ombres ainsi créées sont franches, dures, froides, et bien souvent très éloignées de la réalité. Une technique simple pour palier à ce défaut est l'addition d'une deuxième lumière qui atténuera l'ombre de la première. Évitez d'employer la couleur blanche à 100% (R:200 V:200 B:200 maxi) pour vos lumières, une teinte un poil plus chaude apportera du réalisme à vos images.

Les ombres douces

Celles-ci sont apparues depuis peu de temps dans la version 4.0 d'Imagine. De mon point de vue ce n'est pas une grande réussite, ni plus ni moins qu'un gadget très délicat à gérer.

Je m'explique : la technique employée pour ce type de rendu est en général la suivante : l'ombre est précalculée sous la forme d'une image plus ou moins précise, pour ensuite être appliquée sur les différents éléments de la scène pendant le rendu. Imagine ne me donne pas l'impression d'utiliser cette technique et ça se ressent. Tout d'abord, pour réaliser ce type d'éclairage, il faut créer un axis ou un objet et lui indiquer qu'il est une source lumineuse, créant une ombre adoucie ("soft shadows") ou non. N'essayez pas de faire la même chose avec une lumière, c'est impossible (pourquoi faire simple lorsque l'on peu faire compliqué).

Imagine

En règle générale, ce type d'ombre apporte une touche de réalité aux images. Elles permettent normalement de gagner du temps de calcul, si précieux sur nos petits processeurs, mais hélas les programmeurs d'Imagine en ont décidé tout autrement et les calculs sont multipliés par 2, 3, 10, ou même 20 ! C'est inadmissible ! Dommage ! Je vous déconseille d'utiliser ce type d'ombre sur Imagine 4.0 (mais pas sur LightWave). Espérons que les nouvelles versions comblent cette lacune.

Imagine

Conclusion

Beaucoup de regrets donc dans l'utilisation des ombres douces sous Imagine 4.0, cela nous laisse une marge de manoeuvre réduite pour obtenir des images de grande qualité. Les ombres dites "raytracing", par contre, n'ont pas à rougir face à la concurrence et nous en reparlerons dans les prochains cours. A bientôt !


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