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En pratique : Imagine 4 - les metaballs
(Article écrit par Pascal Taffin et extrait d'Amiga News - mai 1997)


Mieux que LightWave !

Et oui ! Ce n'est pas tous les jours que l'on peut se targuer de faire mieux que LightWave 3D en effets spéciaux. Tous les fervents utilisateurs de ceux-ci passeront par toutes les couleurs lorsqu'ils apercevront l'animation qui suivra ces quelques lignes. Pour cela, nous allons devoir nous aider de petites boules, je parle bien sûr des metaballs. Sur notre logiciel préféré, cette fonction est relativement développée (le plus dur c'est de la trouver), elle peut vous servir à modéliser des formes organiques, des objets ronds et complexes, et lorsque l'on y ajoute l'animation, réaliser du métal liquide devient un jeu d'enfant. Un seul défaut, si l'on veut obtenir un lissage propre au calcul, l'emploi d'un nombre important de faces devient obligatoire, mais celui-ci est commun à tous les types de modélisation.

Au boulot

Lancez Imagine, créez un projet et nommez-le "metaballs". Dans la foulée, créez un sous-projet de rendu, nommez-le "Rendu".

Lancez le modeleur (Details Editor). Pour créer une metaball ou blob, nous avons besoin de deux sphères minimum (une seule aurait peu d'intérêt), mais pas n'importe lesquelles, je précise qu'il ne faut pas utiliser la sphère que nous propose la fenêtre de requête Objet/Add/Primitive, mais utiliser obligatoirement la sphére dans le menu Objet/Add/Sphere.

Donc, créez une sphère, sélectionnez-la (RC->F1), et à l'aide des fonctions Copy/Paste du menu "objet", créez en une deuxième que vous déplacerez (voir figure 1).

Imagine
Figure 1

Sélectionnez-les en vous aidant de la touche Shift (mode multisélection).

Dans le menu "State" appelez la fonction "Group". Celle-ci est indispensable pour que les metaballs fonctionnent. Il faut savoir que la première sphère sélectionnée sera le parent et les autres les enfants, nous venons de créer notre première hiérarchie. En clair, en mode "Group" si vous effectuez des manipulations sur le parent, elles agiront sur ses enfants. L'inverse n'est pas vrai, vous pouvez par exemple déplacer un ou des enfants sans déplacer le parent (très important). En mode "Detail", cela fonctionne dans les deux sens. La technique dite par hiérarchie qui est commune quasiment à tous les logiciels 3D, sera le sujet d'un prochain cours.

Dans le menu Objet/Blobs vous trouverez la fonction "Blob Attribs", appelez-la, et validez les deux fenêtres de requête qui suivent tout en gardant les paramètres d'origine, le miracle se produit (voir figure 2).

Imagine
Figure 2

Explications de la fenêtre de requête "Blobs" :

1. Generate Mesh : vous pouvez utiliser cette fonction une fois que votre objet final est terminé, après exécution. votre ensemble de sphère ne formera qu'un seul objet. La qualité de lissage peu y être paramétrée. Ultérieurement l'édition par les metaballs ne sera plus possible.

2. Blob Attribs : vous permet de transformer des sphères groupées préalablement en un ensemble de metaballs.

3. Persp Mesh Dens(ity) : vous permet dans la vue de perspective de réduire ou d'augmenter le nombre de face afin de gagner ou non en rapidité d'affichage. La réduction de celles-ci n'entraîne pas de modifications lors d'un rendu. Il vous est possible d'ajouter un nombre illimité de sphères pour créer vos objets, il est indispensable de grouper les nouvelles sphères à la hiérarchie existante pour que celles-ci forment un seul et même objet. Je vous propose quelques exemples d'objets réalisés avec cette méthode. Comme vous pouvez le voir, je n'ai respecté aucun ordre de hiérarchie (voir figure 3).

Imagine
Figure 3

Je ne peux que vous encourager à vous entraînez à créer ce type d'objet, car le mois prochain, nous verrons comment à l'aide de la combinaison "Blobs" et "State", animer ceux-ci, pour créer un effet de métal liquide (mercure par exemple). A bientôt.


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