|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Le tutoriel du dernier numéro vous ayant apporté les bases les plus nécessaires pour modéliser avec Imagine, cet article sera donc logiquement consacré au paramétrage d'un objet. Les Specular et autre Hardness n'auront désormais plus de secrets pour vous ! Paramètre des touches de fonction Voici les paramètres des touches de fonctions pour le Detail Editor : # Function Keys FD01 250 # Redraw FD02 310 # Load FD03 320 # Save FD04 260 # Zoom In FD05 270 # Zoom Out FD06 390 # Attributes FD07 6a0 # Find by requester FD08 650 # Pick select FD09 584 # Add primitive FD10 510 # Delete Entrez-les grâce à l'éditeur de préférences d'Imagine, ou modifiez-les dans le fichier "Imagine.config". Attributes Tous les paramétrages de rendu d'un objet se font par la requête "Attributes" (fig. 1). Maintenant que vous avez paramétré vos touches de fonctions, faites un objet et appuyez sur la touche "F6". Les champs permettent d'entrer une valeur au clavier, les curseurs permettent d'effectuer des réglages à la souris, et des boutons sont là pour avoir accès à un paramètre (comme Color par exemple), ou encore pour activer ou désactiver une option (exemple : Phong). Les boutons Randomize Color : sur chaque face de votre objet, Imagine mettra une couleur choisie au hasard. Color : ce paramètre nous sert à définir la couleur d'un objet. Les valeurs Rouge (Red), Vert (Green) et Bleu (Blue) de cette couleur peuvent être entrées au clavier, ou grâce aux curseurs. Comme tous les paramétrages de couleur dans Imagine, cette valeur va de 0 à 255, offrant ainsi un choix de plus de 16 millions de couleurs. Imagine, par un tramage astucieux, donne une bonne approximation de la couleur choisie. Reflect : nous donnerons ici le taux de réflexion d'un objet. RGB à 0, l'objet ne réfléchit rien, RGB à 255, c'est un mirroir parfait. Filter : ce paramètre sert à rendre un objet plus ou moins transparent. RGB à 0, l'objet est opaque, RGB à 255 il est totalement transparent. Specular : sert à définir la couleur de la lumière diffuse renvoyée par un objet. C'est en quelque sorte le résultat de l'éclairage par une source lumineuse et de la "matière" de l'objet. Ainsi, une surface boisée renverra une lumière diffuse plutôt brune, alors qu'une surface vernie ou très brillante renverra une lumière blanche... Attention, ce paramètre ne fera pas de votre objet une source lumineuse, mais donnera sa couleur caractéristique au spot créé par un éclairage autre que Global. Dithering : réglage du tramage. Ce paramètre n'a pas d'effet pour les images calculées en 24 bits. Très peu utilisé. Hardness : c'est avec Specular un des paramètres les plus importants puisqu'il sert à rendre un objet plus ou moins mat ou brillant. A 0, l'objet est matte, tandis qu'au-delà de 50, il devient de plus en plus brillant, ses arêtes de plus en plus vives... Roughness : par ce paramètre, vous pourrez donner un aspect rugueux à vos objets. Attention, une valeur trop forte n'a pas d'effet (au delà de 15 en général...). Texture 1 à Texture 4 : en cliquant sur ces boutons, vous aurez la possibilité de choisir une texture algorithmique. Celles fournies avec Imagine permettent déjà quelques effets intéressants, mais les volumes I et II d'Essence en regroupent de fabuleuses ! Brush 1 à Brush 4 : ici, c'est une texture bitmap (brosse ou image) qu'Imagine vous demande de choisir. Le placage de textures, algorithmiques ou bitmaps, est une technique complexe, faisant appel à des notions plus poussées que celles abordées dans la modélisation de la "grenouille" du précédent numéro. Elle vous sera donc expliquée en détail dans le prochain article "spécial mapping". Index of Refraction : la valeur entrée définit la refraction de la lumière quand elle passe à travers un objet plus ou moins transparent. S'utilise bien évidemment avec Filter. Quelques valeurs "type" : 1.333 pour de l'eau, 2.0 pour du cristal ou encore 1.5 pour du verre... Fog Length : sert à donner l'épaisseur de la couche de brouillard entourant l'objet sélectionné. Utilisé par exemple pour faire un laser (voir cet article du numéro 59). Le bouton "Phong" active ou désactive le lissage de Phong sur un objet. S'il est désactivé, Imagine ne lissera pas les faces de votre objet, elles apparaîtront plus vives. Sinon, Imagine lisse les faces les une par rapport aux autres, pour obtenir des arêtes plus douces. Ce lissage peut être sélectif, voir cet article et l'utilisation de Make Sharp. Une fois Fastdraw activé, Imagine représentera votre objet sous la forme d'une boîte englobante. Très utile lors de longues modélisations avec des objets complexes, donc longs à s'afficher, sur lesquels vous ne travaillez plus. L'option Bright fera que votre objet ne subira plus l'influence des sources lumineuses ni d'aucune ombre portée. Toute sa surface sera uniformément à la même luminosité. Le bouton Light crée une source lumineuse dont la représentation est l'axe de votre objet. Je vous renvoie une fois de plus à l'article du n°59, où cette option est utilisée pour créer un rayon laser. Enfin, le bouton Genlock fera de votre objet un masque, utilisé seulement avec un genlock... Les boutons OK et Cancel se passant d'explications, je terminerai par Load et Save. Ils servent à sauver et charger des paramétrages que vous aurez définis (quand on tient enfin les paramètres d'un beau plastique mat noir, genre chaînes Hi-Fi, on ne le lâche plus !). Derniers conseils : si vous utilisez Reflect et Filter, ainsi qu'un indice de réfraction, calculez vos images en Trace (lancer de rayons) pour un rendu réaliste et pour que ces paramètres soient correctement rendus. Les objets L'objet 1 est un objet mirroir : Reflect RGB=220, Specular RGB=255 et Hardness à 255. L'objet 2 est une sorte de loupe : Filter RGB=230, Specular RGB=255, Hardness à 150 et enfin Index of Refraction à 1,5. L'objet 3 est "brillant" : Hardness à 220, tandis que l'objet 4 est carrément mat, avec un Hardness à 0. Le brillant de l'objet 3 est surtout visible lors d'une animation, quand la tache lumineuse d'un éclairage parcours sa surface. Voilà, nous arrivons à la fin de cet article. Vous saurez désormais définir les paramètres les plus nécessaires à vos objets. Viendront ensuite les mappings (placages), que nous vous expliquerons dans le prochain numéro.
|